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2011年6月13日 (月)

乗るしかない このビッグウェーブに ~ 「ゼビウス」 と 「256発伝説」w

「ゼビウス」!

オリジナルをやったこと無いゲーマーでも、1983年2月ナムコから販売され、シューティングの一大革命を巻き起こし、今のシューティングゲームの礎となった、誰でも知っている有名なゲームですね。

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オイラが語る必要もないくらい、ゼビウスではいろんな方が語っておりますが、
まあ誕生秘話を押さえておきたいところ。



これは「スクランブル」までさかのぼります。
さて、前述で紹介した「スクランブル」ですが、その特徴として、



・背景がスクロールするシューティング
・弾の空中、地上の使い分け



があることをご紹介しましたが、当初ナムコでは”「スクランブル」のように、スクロールして、弾を打ち分けられるゲームを作れ”と、つまり”パクれ”的な企画から始まったらしいですwww

※「れとろげーむまにあ: 遠藤雅伸氏インタビュー「ゼビウス開発秘話」について



もっとも、1983年2月の「ゼビウス」より先に、スクランブルの影響下で、SNKから1981年7月「ヴァンガード」、セガから1982年1月「ザクソン」、データイーストから1982年3月「ミッションX」、すでに販売されており、スクロールシューティングもしくは空中/地上の概念、は様々作品で受け継がれていました

ゼビウスは、雨後の竹の子のごとく出てきた、その中のゲームのひとつに過ぎません

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そういう、後発のゲームとして作れば良いよ、という雰囲気で始まった企画に抜擢されたのが、当時、”新入社員”だった遠藤雅伸 氏でした。

 

これは、遠藤氏が期待の新星のごとく任されたという意味ではなく、
”新入社員”に作らせるくらいの”軽い”プロジェクトであったとのことです。

それ故に、自由気ままに作ることができたようです。
(もちろん、すごい苦労はなさったようです。。)

 

 

 
しかし、ゼビウスが出た時の衝撃はものすごく、インベーダー以上のムーブメントが起こりました

 

当時は、誰もが話題にし、誰もがプレイし、いつもゼビウスには人だかり。
はたまた、YMOの細野晴臣 氏はゼビウスのファンで、これを機にゼビウス(ゲーム)ミュージックを監修するほど。

_x30                                            当時はレコードでした

 

_x31                                   ※細野晴臣 氏のクレジットあります

 



このように、一般人の認知度も抜群で、まさにインベーダー以降に起こった、ゲーム業界 第二のビックウェーブでした。



また、アーケードから様々な(当時ほぼすべての)マイコンやゲーム機に移植され、「xxx版はダメだ。」「・・・版は羨ましい」など、その出来具合に一喜一憂し、アーケードゲームからの移植度を巡り、罵倒し合ったものですwwww
(ファミコン版が出たときは、一気に話題が広がりましたね)

それはそれで、またいつか別口でご紹介したいと思います。

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・・・今思い出しても、ゼビウスの熱気は凄まじかったです。

そのような現象を巻き起こした要素は、数えきれないほどあるのでしょうけど、あえてオイラがあげるとすれば、、、



#1  ”金属”を表現するキャラ と ”デカキャラ”
#2  ゲームにはじめて壮大なストーリーがつけられた
#3  「隠れキャラ」の概念が初めて作られた
#4  さまざまな謎とウワサ
#5  ”スーパープレイヤー”出現
#6  AI機能搭載 難易度調整機能



ではないでしょうか。
では、ちょっと長尺ですが、それぞれを紹介します。








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”金属”を表現するキャラ と ”デカキャラ” 

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1983年当時のゲームは、原色系の色が多かったのですが、その中でもこのゼビウスは、原色ではなく多色のグラデーションを利用した、当時としては突出したグラフィックのゲームでした。


とはいえ、1キャラクタに
4096色中8色しか表現できないものでしたが、”金属色”の表現、そしてキャラの造形美の衝撃はすごかったです。



キャラを金属色に統一することで、8色という制限も乗り越え、無機質な金属を表現できリアリティが際立ちました。
(ちなみに、金色が綺麗だったのは、テーカンのスターフォースでしたね)

 

 

なお、ゼビウスの独特な”金属感”を演出しているゲーム内のBGMは、
慶野 由利子(けいの ゆりこ) 女史です。
 
ディグダグの作曲でナムコデビューとなりましたが、本作ゼビウスでは、この無機質また金属的なBGMと効果音を担当。
 
 
遠藤雅伸 氏のアバウトな、”爆発音はシャリシャリ”とか”無機質に飛行するBGM”とかいう要望を、そのまま具現化して出来上がったとのこと。
 
まさに、
ゼビウスの世界観を表現した素晴らしい作曲です。
(その後、ドラゴンバスターやスーパーパックマン、バラデューク 等々、黄金の80年代ナムコを支えた方です)

 
 

また、なんといっても”アンドア ジェネシス”の存在は圧倒的でした。
(基板マニュアルとインストには”アドーア ギレネス”って書いてありますがw)

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当時、これだけのデカキャラが出現するだけでなく、移動しているということ。
ゲーム的にも出現時には猛攻撃をかけてくるということでも、ものすごい衝撃でした。

というかたぶん、デカキャラの概念(実現)もゼビウスが初、でしょうか。


 ※よく考えたら、1980年12月タイトー販売(開発Amstar)の「フェニックス」も最終ボスは、
   テカかったでの、ゼビウスが初ってわけではないようでした。

   あと、ふと思いだしたのですが、1982年7月テーカン(現在コーエーテクモ)「スイマー」の
   ボスキャラが一応”デカキャラ”でしたが能動的な攻撃をしてくるものではなく、
   ただ移動してくるのをやり過ごすだけです。

   とはいえ、”圧倒的な迫力で迫るデカいボスキャラ”としてはやっぱりアンドアジェネシスでしょうかね


それだけにインパクトも十分で、今あらためて見ても、売れるべくして売れたゲームなんだなあ、という印象を持ちます。







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ゲームにはじめて壮大なストーリーがつけられた

それまでのアーケードゲームには、ゲーム内容の概要を説明する程度のストーリーというものはありましたが、ゲームそのものを語るドラマティックな物語、というものはありませんでした。


また、1プレイ5分前後という「アーケードゲーム」では、すぐ遊べて理解できることが重要であって、”ストーリー”なぞそもそも不要であり、あったところでそれによりゲームがヒットするのとは関係ない、と言われていた時代でした。


いつだったかのゲーメストでタイトーの社長がインタビューで、
「ゲームにはストーリーは不要」、と言い切ってました。



しかし、ゼビウスでは、ゲームのプロモーションとして、遠藤雅伸 氏 著作の「ファードラウト伝説」という、”ストーリー”が前面に押し出された初のゲームであり、またまさに、プロモーションが成功した例です。

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今あらためて読むと、、、こう、アレですな、すごい面白いわけでもなく、読みづらい文体ですがw
(さすがに全文を掲載するわけにもいかないのが残念ですが…)

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 ”シオナイト”なんて、ストーリー知らないと、まったく解釈できませんwww



しかし、このストーリーは、「後付」という話を遠藤雅伸 氏が激白したりしていますが、ちょっと違う気がするんですよ。
本人談とは言え、開発中に思い立った か 実は前もって用意していたと思います。
でないと、”シオナイト”の演出って作れないんでは、、、というのが見解です。

 

_xx01               なお、このストーリーは後の1991年に完全版の小説として
                            「ファードライウト・サーガ」が刊行されます

                      

   1991年の当時買いそびれて、一回2005年に復刊されたのを買ったのですが、
       なんかこっちも今となっては結構スゴイ値段になってるようで。。

 

 

 
これ以外にも、遠藤雅伸 氏は、このゲームを支えるものとして、

”ゼビ語”も創作しました

 Xevilang_2
                     (クリックで拡大)            
               数字には”読み仮名”もつけてます
 
 
 
 
遠藤雅伸 氏は、”言語”を作ってまで、この世界観を表現しました。
”ゼビウス”とは、ゼビ語の「4」である”ゼビ”「惑星」である”ウス”から来ているストーリー上の名称から来たタイトルです。

”シオ・ナイト”は、「2」である”シオ”、「ナイト」は、、、、忘れましたw
 
あと、自機である「ソル・バルウ」は、「ソル」は”太陽”、「バルウ」は”鳥”です。
 
 
 
 
でもゲームのタイトルは、XEVIOUSなのに
アルファベットで書かれていますよねwww (そりゃそうだ) ゼビ語で書かれても読めないので。
 
 
ちなみに、ゼビウスのスペルが、「Z」からではなく、「X」からなのは、”XEROX”とか”XENON”(当時のピンボール)などで、「X」がカッコイイから、らしいですw
 

 
いやー、すばらしい。当時は、この世界観にオイラもはじめ、多くの人がドップリでしたよ。
 
 

いずれにしても、これによりゼビウスの世界観が「ゲーム外」でも構築され、プレイヤーを一層ゼビウスに引き込んだのは間違いありません。







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■「隠れキャラ」の概念が作られた

何気に、ゲーム業界初の”隠れキャラクター”導入です。

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ゼビウスと言えば”ソル”ですね。

地面に隠れていますが、照準が合わさると赤くなり場所がわかるので、
そこにブラスター(地上攻撃)を撃ちこめば出現、というフィーチャーも大したものです。

 

この「照準」を使って、何かできないか?という発想から作られたようです。


しかし当初は、ナムコ社内では理解が得られず、上層部を説得するために、「バグ」で押し切ったそうですwww



それがまさか、ゲーム業界の大事な要素として歴史を刻むことになろう、など誰も予想できませんでした。
がしかし、当時の遠藤 氏の直属の上司は、それを予見していたようです。すげえ。



また同様に、”スペシャルフラッグ”も隠れキャラクターでしたが、取ると残機が1機増えるという、まさに”隠し”的要素でした。

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当時は、ソルやスペシャルフラッグの出現場所をいかに覚え、それを出現させるか、だけでも優秀なプレイヤーとして認知され、ゲームセンターや学校でヒーローになれました

 

なお、スペシャルフラッグの出現位置は、たいてい「川」だったり、「海」だったりします

これは、遠藤雅伸 氏いわく、
「水辺にでるという噂をたてたかった」
らしいですw

 

その結果プレイヤーたちは、
そりゃもう川や海に、ブラスターを打ち込んだ
わけです。

それを見た、遠藤雅伸 氏は、したり顔だったに違いありませんwww

 



そしてこの概念は、特にファミコンでは、”隠れキャラ”大ブームを巻き起こします。
さらに付け加えるとすれば、ファミコン版ゼビウスの「無敵」によっても、裏技ブームも併発します。






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さまざまな謎とウワサ 

さてゼビウスと言えば、様々なウワサがありプレイヤーが翻弄されたわけですがwww

とりあえず、「バキュラ」「ファントム/ギャラクシアン/犬の隠れキャラ」「ナスカの地上絵」ですねw



まずは、誰もがチャレンジし、そして散っていった「バキュラ256発 破壊」伝説ですw



誰がはじめに言い出したかは不明ですが、オイラが知っている限りでは、出典はマイコンBASICマガジンの付録の「スーパーSOFTマガジン」です。

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堂々と、256発で破壊って書いてありますねwww


ええ、もちろん壊れませんw
というか、それだけ撃ちこむ前に下に流れてしまうのでw



でも、よくよく考えれば、ゼビウスには耐久力がある敵は一切いません
”破壊できる” か ”できないか”、の2種類です。

 

そこから考えれば、プログラム的に256発の耐久力を管理するフラグ(8bit)をわざわざバキュラの1キャラのために用意するのか?という不思議がありました。



1キャラに用意すれば、その他のキャラにもこのフラグが必要になるので、メモリ容量を圧迫しますし、そもそも用意したらしたで絶対に耐久力を他キャラにも導入する(誘惑にかられるw)はずです。

 



そういったところから、当時オイラはマイコンでゲームをちょいちょい作ったので、まぁそりゃあり得ない、と幼心ながらに思っていたものですが、、、

多勢に無勢で、オイラの友人たちの周りでは「壊れる派」が多かったですwww

 

ちなみに、基板のマニュアルには「撃っても破壊できない」と。。。w

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                 ゼビウス基板のマニュアルより(名称がフライングボードですがw)



その他、隠れキャラ関連の謎として「ファントム」や、「ギャラクシアン」、「犬」を取り上げたいと思います。
 
 

これら隠れキャラクターとして出現するって話でしたが、、、オイラ自身は、まったく見たことありません。
 

というか、そもそも「ファントム」ってなんですか。。。w

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どうやらROMに残っていたデータが熱暴走による誤動作で出現した、というものらしいです。
 

当時は実際に「見た」という人がそれなりにいたのですが、そんな都合の良い部分的な熱暴走するのか?と今でもオイラは懐疑的です。

 
これはオイラの解釈では、
ソルやスペシャルフラッグで、”隠しキャラクター”があるという先入観が引き起こしたウワサだと今でも思っています。

 
また、遠藤雅伸 氏から、”ワザと”断片的なリークがあり、それにより膨らんだのではとも思います。

(ちなみに、基板自体は割と熱くなりますので熱暴走ってもあり得なくないですし、本当にあったのかもしれませんが、まあ無かったと思ってます)

 
 

まあつまり、プログラム的に絶対出てこないらしいですが、こういうロマンを湧き起こすことができるゲームということに、ゼビウスの凄さを感じますし、ゼビウスを楽しめた重要な要素と思います





さて、様々な謎はありますが、後もう一つは「ナスカの地上絵」、ゼビウスで最も印象的なシーンです。

 

これは、パックマンのゲームデザイナーである岩谷徹 氏の提案で実現した物とのこと。

当時は、ゼビウスにより「ナスカの地上絵」というものが実在することを初めて知り、それとの関係性を結構考えたものです。

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が。どうやら、、、、岩谷徹 氏の告白では、まったく意味が無いそうですwww
ソースがどこか忘れてしまいましたが、単純に「謎」を演出する要素として、とりあえず入れよう的なノリだったようです。。。

 

 

 

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■”スーパープレイヤー”出現

スーパープレイヤーと言えば、うる星あんず 氏です。

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氏は、ゼビウスの「日本初の1000万点スーパープレイヤー」として有名です。

そして氏は、「ゼビウス1000万点への道」という同人誌を発行し、これがきっかけで遠藤雅伸 氏と知り合いゲーム業界に進んでいったそうです。



また、マイコンBASICマガジンでライターも当時していまして、
ある意味、日本初の「プロゲーマー」と言っても良いのではないでしょうか。
(ゲーム原稿も書いていたことですし)

 

なお、「ゼビウス1000万点への道」の同人誌発行には、
(ポケモンで有名な)田尻 智 氏が発行に関わっています。


というか元々、田尻 智 氏は、当時”ゲームフリーク”という、ゲーム攻略系同人誌発行サークルの創設者であり、この”ゲームフリーク”の別冊として発行されました。(後のポケモン開発会社名にもなりますね)

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ちなみに、うる星あんず 氏が、マイコンBASICマガジンでライターをしていた当時は、17歳で、月のお小遣いが3,000円とのことですwwwというか3,000円でどうやってここまで達成できたのか不思議です。

1プレイを無駄にできないという集中力からですかね。それにしても天才です。

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■AI機能搭載 難易度調整機能

スーパープレイヤー出現の一方、、、
実は初心者向けにも考慮されたゲームでもありました。
 

 

 

普通アーケードゲームは、ディップスイッチで難易度を決定すれば、後はその設定に応じたパターン化された難易度で展開するのですが、実はゼビウスでは、ディップスイッチ設定による難易度が無く、実際のプレイヤーの腕に応じて、AI難易度プログラムにより調整されます。

(AIといっても、まあ普通の”プログラム”で、
たしか敵の撃破数で決まった気がするのですが、すっかり忘れちゃいました。。。調べます)

  ※追記
  難易度についてわかりやすい解析をされているページがありましたのでご紹介します。

  「大和但馬屋日記」さま
  http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20080520

  要約すると、難易度は127段階あり、一定時間経過、もしくは空中敵を破壊し続ける
  と難易度上昇します。
  そして、地上物の”ゾルバグ”を破壊 か ミスをすると難易度が低下します。

_x0                                                 ゾルバグ

 

 
 




一方的にプレイヤーへ難易度が決められてしまうのではなく、
これにより、プレイヤー側で調整できるようにプログラムされた、というシステムが、最も重要な意義だと思います。

また、地味ながら革命的な発案であり、業界初の試みです。

 

_x4                                              ディップスイッチ表 A

 

_x5                                               ディップスイッチ表 B

 

実際に、ご覧のとおり、ディップスイッチで設定できる難易度関連とすれば、残機数 と エブリ設定くらいです。(あとコイン設定)




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とまあ、オイラなりにゼビウスを語らせていただきました。
今更、オイラが語ることは無いかもしれませんが、

グラフィック、ストーリー、隠しキャラ、デカキャラ、ふんだん散りばめられた謎(とウワサ)、、、どれをとっても斬新であり、とても秀逸にデザインされたゲームでした。これらのゼビウス考のまとめの一つとして読んでいただけると幸いかと。

 

まさにゲーム業界の歴史の礎となった、「ゼビウス」 を再プレイを、そしてやったこと無い人(!)は、このようなゼビウスを取り巻く背景を踏まえつつ、ぜひじっくりと遊んでください!普通に遊ぶより面白くなります!

これらの要素も含めて、アーケードゲームの面白さです!

 

 

 

■おまけ

ぜビウスのポスターの復刻版も出ていますので、当時の雰囲気を味わいたい人はぜひ!
このポスターを張って、ゼビウスをプレイすると、ぐっと来ます。
オイラ2つ買いましたw

販売元:エンタシスファクトリー様
http://www.enter-sis.com/factory/shopping.php?itemNr=37
Maini37_1_20090601011522    ※商品画像は販売元のエンタシスファクトリー様より快諾いただき掲載しております

 

 

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コメント

バキュラ.....壊れないんですね。
私も壊れると思ってました。
( ̄Д ̄;;

>fuyu-tom さん
コメントありがとうございます!
残念ながら壊れません。夢は壊れましたがw

誰もが必死になって撃ち込みまくったあの日、何機のソルバルウが撃沈したことかw

ガンプの謎は難しいよ!ゼビウスより

>>
コメントありがとうございます~。
 
オイラもやりました。ガンプの謎。
いやぁ、洞窟面とかザッパー使えずに苦労した記憶があります。
そして後半ステージの基地に入ったところから、ぐっと難易度上がるので本当に苦労した思いでがいっぱいです。。。でも面白かったです!
 
PCエンジンの「ゼビウス ファードラウト伝説」も難しかったですねえ~。
 

記事読ませて頂きました~。いや~、懐かしいですね♪
当時やりましたよ~学校サボってw

ゼビウスに関してですが、
ウワサにあったギャラクシアンですが、あれっておそらく出ると思います。
というのは、昔弟が「今ギャラクシアンみたいなのが出てたけど、あれなに?」
て、言ってきたのです。
他の客がプレイしてるゼビウスを見てたらしいんだけど、その頃は
ギャラクシアンが出るというウワサは弟も自分も知りませんでしたし、
見た事を正直に言う弟だったので、間違いないと思います。
出た場所は2番目のSPフラッグが出る辺りだと思いました。
(熱暴走など単なるバグで出たのだとしたら、場所は変わるかも;)
ちなみに弟は若くして亡くなったので、今ではその真相は分かりませんm( _ _ )m 
 
あと、ゼビウスの隠し要素と言えば、ゲームスタート直後(エリア1)の
森の右端のどこか( ▼ っぽい模様になっている部分)にブラスターを撃ち込むと、

「namco original
program by EVEZOO」

ていう隠しメッセージが出て10点入るのがありましたよね。
でもこれ、出しても10点なので、その間にザコのトーロイド撃ってたほうが
得点稼げるので、意味なしなんですがw
それでも、知ってる人が少なかったので、他のゲーマーをビックリさせようと
その為だけにやってましたけどw


あと、ドルアーガに関して・・・
バグだと思いますが、フロア15~18辺りだったかな? ギルが外壁(外周の壁)の
中に入って、今度はマトックで壊せないはずの外壁を壊して出てくるという技がありました。
他のゲーマーがやっているところを見たのですが、ドルイドゴーストをうまく誘導して
バグを発生させているように見えました。。。

こうして見ると、隠し要素があるゲームって面白いですね~。
楽しい記事を有り難うございました♪

>>スー○リはパッ○ランドのパ○リ・・・ さん

コメントありがとうございます!
(エライ時間差ですいません・・・)

スタート直後の隠しメッセージはとりあえず出現させて10点もらうってのが定番でしたよねwww
たしかにあんまりやってる人がいなかった気がします。。
COPYRIGHT表示なので、これが出れば一応”本物”ということで。www
 
 
で。ギャラクシアン見ました!?!?
うおー。そう言われるとものすごく気になりますねえ。。。熱暴走、、試してみようかなあ。。。ドキドキです。。
 
 
ドルアーガのバグですが、それ有名ですねえー。といっても、動画でしか見たことないですが。。当時は友達がみんな見たって言ってて、オイラだけ見てなくて話題に乗り遅れた記憶があります。。

 
で。
パックランドのほうが確かに先なんですよねーー。
あとパックランドついでに、、、
未だにパックランドのCDは存在しないんですよねえ。。
あれアメリカで放送されたパックマンのアニメの曲なので、版権の問題で。。。

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