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2011年6月30日 (木)

この道を行けばどうなるものか!「ザ ビッグ プロレスリング」~ゲーム業界初のプロレスゲームの道

「この道を行けばどうなるものか、危ぶむなかれ。危ぶめば道はなし。踏み出せばその一足が道となり、その一足が道となる。迷わず行けよ。行けばわかるさ。」

 

と、そのプロレスゲームとしての「一歩」を踏み出したのが本作、1983年12月にテクノスジャパン開発/データーイースト販売された、アーケード業界初のプロレスゲーム「ザ・ビッグ プロレスリング」です!
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これより前に、ATARI 2600(アメリカの家庭用ゲーム機)とかで、プロレスが出ているんじゃないか?という気がしますが、実は何気に存在していなく、オイラが知る限りでは
ゲーム業界としても初のプロレスゲームと思いますですよ。

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さて久々に基板を引っ張り出して遊びました。いやあ、今でも簡単に遊べる面白さです!
(そして当時は、結構長く遊べ、1コインでの満足度も高かったですw)



今の世代の子達でもイケると思うんですけど、そんな世代の人たちに伝えるべく、現代のプロレスゲームの原点となった、「ザ・ビッグプロレスリング」のゲーム紹介ですwww




本作を皮切りに、この後にいろんなプラットフォームで、プロレスゲームが出てきます。



・1984年06月「アッポー」アーケード(サンリツ開発/セガ販売)
・1985年09月「エキサイティング アワー」アーケード(テクノス開発/タイトー販売)
・1985年11月「キン肉マン マッスルタッグマッチ」ファミコン(バンダイ)
・1985年05月「チャンピオンプロレス」SG-1000(セガ)
・1986年01月「乱闘プロレス」スーパーカセットビジョン(エポック)
・1986年04月「タッグチームプロレスリング」ファミコン(ナムコット)
・1986年04月「ロボレス2001」アーケード(セガ)
・1986年05月「ダンプ松本」アーケード(サンリツ開発/セガ販売)
・1986年10月「プロレス」ファミコンディスクシステム(任天堂)
・1987年?月「Title Match Pro Wrestling」ATARI2600(ACTIVISION)
・1988年06月「リングの王者」アーケード(コナミ)
・1989年08月「チャンピオンレスラー」アーケード(タイトー)
・1989年03月「レッスルウォー」アーケード(セガ)
・1989年06月「ファイヤープロレスリング」PCエンジン(ヒューマン)
・1989年09月「激闘プロレス 闘魂伝説」ファミコン(テクモ)
・1989年10月「WWFスーパースターズ」アーケード(テクノスジャパン)

・・・・・

等々(漏れあると思います)、、、一気に販売され、プロレスゲームは、ジャンルとして確立していきます。




本作「ザ・ビッグ プロレスリング」は、このように連綿と続くプロレスゲーム記念すべき第1号なのですが、本作を振りかえり、魅力を再確認してみようと思います。

ゲームとしての「プロレス」というジャンルには、常々プロレスゲームたるための3つのポイントがあると思っています。




#1-プロレス的「雰囲気」を表現すること
#2-「ロックアップ(組み合い)」を表現するシステム
#3-多彩な技を表現、また出せること




本作は初発ながら、この3つのポイントを押さえた良作と思っています。




■「プロレス的雰囲気」を表現すること

プロレスはそもそも、エンターテイメントスポーツの色合いが強いもので、勝敗もとより、入場テーマから結果までのプロセスが大切な、盛り上げてこその”格闘技”と思っています。



本作はまず、ゲームの前にチーム名の登録(3文字しか・・・)がありますが、その際にかかる歓声が、なぜか「いーのーきー いーのーきー」と、盛り上げてくれます!


ちなみに、
主人公の名前は、「SUNNY」と「TERRY」のタッグチームで、猪木は関係ありませんwww

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そしてなぜか、新日本プロ と 全日本プロ の許諾を得て、堂々と”承認”って書いてありますwww

というか、本当に許諾得ているのでしょうか?
インストにもクレジット記載ないですし。。。「新日本プロレス」「全日本プロレス」ではなく、”新日プロ””全日プロ”という架空の団体・・・??

まあこれはこれで、「あぁプロレスだっ」って雰囲気もあるのでヨシですw




チーム名が決まったら入場です!入場シーンもある辺りが結構意識して”プロレス”してます。入場テーマもあり、完全に”猪木”ですwww

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そして、リング上でアナウンスです!(・・・おしくも音声アナウンスはありませんが) _p7



キャラクターの紹介です。

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インストの左側が主人公チームです。ちょっと猪木っぽい人いますがw

実際は「SUNNY」「TERRY」とのことですが、、、違いがわかりませんw
(若干大きさが違うのはオイラの写真調整ミスですw)

_p40                                  左が「SUNNY」           右が「TERRY」

 

インストの右側がヒール(悪役)チームのキャラです。名前が無いようで。。。
左のマスクマンはー、えーっと、友達の間では「マスクマン」ということでw
右の黒タイツはー、えーっと、友達の間では「アンドレ(・ザ・ジャイアント)」でした。
(インストがそれっぽかったので・・・)

_p42                                「マスクマン」?            「アンドレ」?

 

ちゃんと悪そうですねw
いかにもプロレスの敵役な感じで素敵です



なお、タッグチームですのでピンチの時は、ちゃんとタッチによるレスラー交代もあります。
交代することで、体力が回復します。また移動速度も回復します。

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体力ゲージは、攻撃を食らったらもちろん減りますが、自分が技をかけても減ります。

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                          画面上部やや中央部「POWER」が体力ゲージ

 



体力が減ると移動速度が落ち、また、相手の攻撃を食らった後にフォール負けする可能性が高くなりますので、通常どおりプレイしていればどこかのタイミングで体力が減ったらタッチで交代をする必要があります


そのため、タッチによる交代が発生することもプロレス的表現を担っていると思います。



また、ロープブレイクは無いのですが、リング外はあります。

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その上、たまにリング外に乱入者(タイガー・ジェット・シン?)が現れたりするのも素晴らしいです。

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そして勝敗の決め所、「フォール」です。相手が倒れこんだところで、アタックボタンを押すとフォールをします。
この際にちゃんとカウントを、
「ワンー・ツー・スリー↑(語尾上がる)」と音声でちゃんとしゃべってくれ、非常に雰囲気が盛り上がります!

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この1983年当時から、プロレス的な表現をおおよそ満載できています!
今見ると当たり前のフィーチャーで、たいしたことはないと思うかもしれませんが、初発からこういう仕立てを入れた、ということはゲームとしてだけでなく、
「プロレス」を表現しようと目指したからこそでしょう。






■「ロックアップ(組み合い)」を表現するシステム

実際のプロレスのように、複雑で多彩な立ち回りをどう表現するか、特にガッチリと組んだ状態からの技の応酬というのはプロレスゲームの最も核となる重要な要素です。
(最近の格闘ゲームではガッチリ組み合いではなく打撃戦ですね)



本作品はあえて、ロックアップ(組み合い)→技、という点に集約することで、”プロレス的”に仕上げたと言ってもいいでしょう。

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敵と接触すると自動的に、ロックアップ状態になります。
その際に、自分が技をかけれる
”有利な状態”ですと、画面上に技選択画面が出てきます。2秒以内に技を選択しアタックボタンを押すことで、技をかけれます。

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ロックアップの状態になっても技を選択できないときは、相手が有利な組み、ということでボーッとしていると技をかけられてしまいます。

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何も出ないときは、レバーを反対側に入れロックアップを解除し、再度レバーを相手側にいれ、ロックアップをします。



技選択画面が出るまで、これを繰り返します。
この組み合いの様は、実際のプロレスで体制を取り合っているような感じに相当し、なかなかよく出来ています。




なお本作品では、全ての技がこの「ロックアップ」からしか発動できません
最近のプロレスゲームのように、離れた距離から小技を出したり、自らダッシュしてロープ技を繰り出したり、ということは一切ありません。
必ず、ロックアップしてからです。




ちょっと物足りない感じもありますが、あえてここだけに焦点をあわしたことで、プロレスの一番重要なエッセンスがうまく抽出され、初発ながらも”プロレス”としてうまく作られていると思います。
(もっとも、技術的にそれ以外作れなかった、という可能性もありますが、、、そこは製作者の方にどうだったか聞きたいところです・・・)






■多彩な技を表現、また出せること

プロレスという題材であるからこそ、もっとも重要な要素です。
そもそも、
エンターテイメントなのですから、「魅せなければ」いけません



幼少児にプロレスごっこをした人であれば、技をお互い友達に掛けあったものです。
(今の若い世代ってそういうの無いですよね。きっと。。。)
つまり、プロレスは技をかけてナンボかと。



もっとも問題なのは、多彩な技をゲームシステムとして表現することですが、当時のコントローラ(インターフェース)は、「レバー + ボタン2個か3個」という中で表現しなければいけません。また、多彩な表現を目指すことで、ボタンが増えたり、操作体系が多くなりすぎ、凝り過ぎると分かりづらくなってしまうというジレンマがあります。



本作は、なかなか割り切った方法ながらの技を出す方法をとっています。



前述で「ロックアップした際に”有利な状態”ですと、技選択画面がでる」と言いましたが、その際には、”技選択ボタン”を押すことで、下記のように出す技が変わっていき、アタックボタンを押すことで、出したい技を決定します

_p47                   実際はロックアップした瞬間から「ヘッドロック」が選べるので、
                         技選択ボタンを押す回数は1回少なくて済みます

 

限られた2秒という時間の中、出したい技を選択する、ということで、ゲーム性を高めかつ、12種類の多彩な技から「自分が出したい技」をすぐに出せるというのが、本作の醍醐味です!
(相手の体力が多いときはかけれない、ということはありません)




では、リング内で出せる、12種類の多彩な技をお見せしますです。

_p16                                             ヘッドロック (1番目)

 

_p19                                                 キック(2番目)

 

_p27                                        ウェスタン・ジャブ(3番目)

 

_p25                                              チョップ(4番目)

 

_p15                                            ドロップキック(5番目)
                            ちゃんとロープに振って戻り際にかまします
                             ロープ際で決めるとリング下に落とせます

  

_p12                                              ボディスラム(6番目)
                                 特徴は自分の後ろ側に投げるため、
                                      自分の左側に落としておけば、
                 相手が体力が無くなって逃げる際に捕まえやすくなります

  

_p10                                             延髄斬り(7番目)
                             ロープ際でかけるとリング下に落とせます

  

_p32_2                                         パイルドライバー(8番目)
                                      「アンドレ」にはかけれません…

  

_p13                                       ウェスタン・ラリアット(9番目)
                               首に食い込んだ大技
感がたまりませんw
                                ですが「アンドレ」にはかけれません…

  

_p17                                        ブレーンバスター(10番目)
                                      「アンドレ」にはかけれません…

  

_p11                                 ジャーマン・スープレックス(11番目)
                   相手の体力が無いときにかけると、そのままフォールをします
                                      「アンドレ」にはかけれません…

 

_p30                                         コブラツイスト(12番目)
           相手の体力が無いときにかけると、そのままギブアップさせれます
                               やっぱり 「アンドレ」にはかけれません…

 

上記のとおり、「アンドレ」にはかけれない技があります。
よって、
ボタンを連打しすぎると、技をかけれないという状態も発生します。



本作は初発のゲームにもかかわらず、ボタン2つというインターフェースで、シンプルながらプロレスの代表的な12種類の多数な技を繰り出せるだけでなく、2秒という制限内に決定するということで、ゲームとしても大変うまくプロレス的表現がされてました。

 

なおこのゲームの難易度調整は、ロックアップ時に相手が早く技をかけてくるというところと、下記のように突然怒り始め、この時にロックアップすると100%技をかけられてしまうというフィーチャーで表現しています。高次ステージでは、異様に怒りっぽいですw

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この点について、難易度調整が美しくない、という意見もありますが、オイラは「プロレスはお互い技をくらってこその上での勝負」だと思っています。



なので、一方的にくらう、というのも大きなプロレス的美学!と思います。

なお、体力が無いときに「アンドレ」が怒り、捕まるとネック・ハンギング・ツリーで絞められ、ギブアップ負けしてしまいます。



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いかがでしょうか?
1983年の本当に初発のプロレスゲームながら、なかなか秀逸だと思いませんか?

今やっても、本当に感心する秀逸な出来栄えだと思います。




しかしながら、このロックアップのシステムを採用した、後発のプロレスゲームはほとんどありません・・・

もちろん、今のプロレスゲームのほうが、全てにおいて進化を遂げ、本当にプロレスを表現できていると思います!

反面、、、操作が複雑部分もありますので、ここであえて本作のような技システムで「簡単にプロレスを表現できる」という意味で見直してもいいんじゃないかなーと思います。









なお、本作は、ファミコンへの移植もあり、1986年04月「タッグチームプロレスリング」ファミコン(ナムコット)になります。

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一部システムやキャラクタ、技が異なり、一部アレンジされてますが、ゲームの雰囲気やゲームシステムは同じですので、当時はファミコンで「ザ・ビッグ プロレスリング」が遊べるってことが、嬉しかったものです。

未プレイの方は、プロレスゲームの遍歴にロマンを馳せつつ、ぜひプレイをしてみてください!


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アーケード」カテゴリの記事

コメント

30年近く、このゲームを探していました!感動です~!!今まで遊んだゲームの中でNo.1のゲームなんです。
当時夢中になって遊びました。思い出のゲームです。
ひとつひとつの技まで詳しく画像で紹介して下さり、本当にうれしいです!
迫力あり、プロレスの臨場感抜群のゲームでしたね。
また遊んでみたいです。

>>なおき さん
コメントありがとうございます!
 
おお。幼い頃に遊んだ同志ですね!
オイラも当時は何回も何回も遊びました。
また当時、友達ともこのゲームの声真似をして「ダアーッ」「ワンーツースリー↑(語尾上がる)」wで、プロレスごっこもしましたww
本当に思い出のゲームです。
 
 
今やっても、「プロレス」感満載です。
ちなみに写真を取るのは結構大変でしたw
エミュは使わず、あえて画面直撮りなのでブレてブレて。
 
 
このゲーム基板、とても値段が安いので(5,000円もしません)これを機会に基板買いませんか?www
 
 

記事を読ませて頂き「ホントその通り!」って、うなずくことばかりでした。

個人的には、主人公はファンクス兄弟なのかなって思ってました(笑)。

場外で突然乱入者が入ってくる、あの独特の怖い雰囲気も忘れられませんね。
タイガージェットシンだと思っていましたが、画像で見ると、上田馬之助っぽいですね(笑)。

タッチにしても、技のかけぐあいにしても、細かなところまで迫力あるデザイン造りだったんだなぁと改めて感心しました。

このゲームの興奮がずっと忘れられず、数年後ファミコンで発売されると知り、タッグチームプロレスリングを1年以上前に予約しました。
しかし遊んでみると、迫力ある雰囲気が無く、ゲーム性も乏しくて少しガッカリしました。
その後も発売されたプロレスゲームはみんな買って遊びましたが、このゲームには足元にもおよびませんでした(涙)。

スーパーファイヤープロレスリングで、個別技が使えるようになったのは画期的でしたね。
しかし、音声による臨場感や試合に漂う怖さなど全ての演出が、初代のほうが数段上に思えました。
 
基板を持ってることがすごいですね!
どういうルートで手にはいるものなんですか(驚)。
正直5000円は超安いですね(笑)。 数万円出しても欲しいくらいです(^O^)。
ただ機械音痴なので、基板があっても何もわかりませんが(笑)。
 
支離滅裂の文章になってしまいましたが、探し求めていたゲームに再び出会えた感動と、話したいことがたくさんあって、お許し下さいね。

あの頃は懐かしい良い時代でしたね(笑)。戻りたいなぁ。

>>なおき さん
またまたコメントありがとうございます!
残業で遅くなりました。。。
 
いやー、実はオイラもファンクス兄弟じゃないのかと思ってましたよ。テリーだったので。やっぱり思いますよね?w
 
ファイプロも遊びましたねー。あれは家庭用ゲームのプロレスでもかなり秀逸でした!
 
 
紹介しておいてなんですが、FC版のタッグチームプロレスリングは、オイラにとっても微妙でした。結局、基板に走ったわけです。

ヤフオクなら大抵安いです。タイミング次第ですが。1000円ですw
http://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n73887114
ただ、ちょーっとばかし微妙な出品者だったりするのですが、まあ安いです。
ただ、その周辺機器がお高目です。。基板が映るモニタが必要なのですが(普通のTVじゃダメなんです)、中古で大きさにもよりますが大体1万~4万。
”電源+ジョイスティック”コントロールボックスで中古2万~3万。
ボックスと基板をつなぐ”ハーネス”というケーブルで約2000~3000円です。
 
オイラもお世話になった↓のページが詳しいです。
http://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/asobi/kiban2.html
 
結構普通?に売ってたりするもので、お店もあります。
http://www.mak-jp.com/
よくお世話になっています。他にも割りとあります。
http://www.google.co.jp/search?q=%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%89%E5%9F%BA%E6%9D%BF+%E8%B2%A9%E5%A3%B2&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:ja:official&hl=ja&client=firefox-a
 
 
 
80年代のアーケードゲームは本当に黄金期でした。新しく出てくるゲームが本当に楽しみで良い時代でした。

そんな当時に戻れるGoodItemがあります。すでに「ギャラクシアン」の記事で紹介しているのですが。
当時のゲームセンターの音です。

the Arcade Ambience Project
http://arcade.hofle.com/downloads.htm
※ダウンロードは、「mirror」で右クリック→保存でしてください
 
 
懐古房と言われようとも、好きだったものにまた出会えて、またそれが楽しめるってのは、人生ですごい得していると思うんですよw
大げさかもですが、人生で楽しく感じれる時間が多ければ得ってもんだと思ってますので、これからも昔の基板を買っていきますwww
 
 
こんなブログですが、今後ともお付き合いいただけると恐縮です!
 
 

色々教えて頂いてありがとうございましたm(_ _)m。
あの興奮を復活するためには、必要な物をそろえないとダメなんですね(T_T)。
これから色々勉強してみようと思います。
確かに、懐かしいものが再び手にはいることは人生最高の幸せですよね(^_^)v。

このゲームを作った平野文鳥と申します。こんなに丁寧で的を得た、そして愛情あるレビューをしていただき感動しています。ありがとうございました。(全日・新日の承認ですが、当時の社長が両団体に顔がきく「ある人」に頼んで承認してもらったそうですが、どうも両団体はその事を知らなかったという、ちょっと怪しい裏話があります)w

-------------------------------------------------------------------------------------
>>平野文鳥 さま
!!
コメントありがとうございます!
 
 
まさかの、製作者ご本人様よりコメントいただけるとは感激です!
 
いつも本当にお世話になっております!(今も現役プレイ中です)
ザ・ビッグプロレスリングは、本当に秀逸で美しいデザインで、大変楽しんでおります!
また当時多くのゲーム少年たちが熱中しましたw
 
 
そして、新日本プロレス/全日本プロレスの承認とっていたんですねー。
感動しました!(裏話おもしろいですw)
 
 
もし、また本ページをご覧になられてて、差し支えなければ、以下ご質問をさせていただけると、、、
 

Q:作品中の声はスタッフさんの録音ですか?
 
Q:やはりロックアップのゲームシステム(ロジック)は、意識的にデザインしたものでしょうか?
 
 
 
いやあ、プロレスゲームの礎を作られたかたからコメントいただけるとは、感動です。
 
 

どうも、平野です。

>Q:作品中の声はスタッフさんの録音ですか?

「ダーッ!」という猪木っぽい声は当時のプログラマー(後に「熱血硬派くにおくん」や「ダブルドラゴン」で、あとは全部私の声です。(笑) 当時25歳だったので、動画を観ると懐かしいです。w

>Q:やはりロックアップのゲームシステム(ロジック)は、意識的にデザインしたものでしょうか?

まず、ひとつは、自分も格闘技(柔道)をやっていたこともあり、組み合うタイプの格闘はロックアップ(ポジション取り)が基本だと思ってましたし、当時のプロレスもそのようなグレコローマンスタイルとっていたので素直に取り入れました。

あと、もうひとつは容量の問題がありました。ご存知かと思いますが当時のゲームはグラフィック容量がなく、自由な姿勢から技を発生させることができなかったのです。それで、ロックアップから技のグラフィックを繋げるという方法しかできなかった、という理由もあります。そのあたりを改善したのが、その後テクノスジャパンから出た「エキサイティングアワー」です。

あと、そのあたりの開発の様子をモデルにしたレトロな開発童話(フィクション)を書いてます。もし興味がありましたならご覧ください。(無料です)

『森のげえむ屋さん』http://p.booklog.jp/book/41157

すみません。書き間違えたので訂正しておきます。

「ダーッ!」という猪木っぽい声は当時のプログラマー(後に「熱血硬派くにおくん」や「ダブルドラゴン」の担当)

>>平野文鳥 さま
コメントありがとうございます!わざわざ追加で頂きまして感激です!
 
 
やっぱり声はスタッフさんだったのですねえ。当時は、あの声にはびっくりしました。
臨場感もバッチリで、友達とよくマネをしたものですw
(そして、くにおくん と ダブドラに繋がるんですねえー)
  
ロックアップ主体のシステムは本当に秀逸です。かくあるべきだと思います!
当時のスペックですから限界も大きいですが(CPUもM6502ですし…)、その中で実現できるように組まれたシステムだけに、非常に洗練されていると思い今でも感嘆します。
 
 
エキサイティングアワーではよりプロレス的で興奮しましたw
こちらも本当によく遊びました!オープニングのアナウンサーの演出もかっこ良く、何よりもボタンの組み合わせでの技が増え、臨場感もテンポもよく、まさに「今、リングは熱狂 120%!!」でしたww
(ココ・サベジ強かったです…) 
 
 
厚かましくも質問させて頂きましたが、お手間をおかけしまして恐縮です。。。
ご丁寧にありがとうございました!感動です。
 
またご紹介頂きましたWeb拝見いたします!
 

こんばんは(^O^)。
 
知らない間に、なんと製作者の方からコメントが入ってたんですね!信じられない~(◎o◎)!!
 
紹介記事を載せて下さったニャームコさんと制作者さんのコラボ、時空を超えて夢みたいですね!!
 
今まで異常なくらいゲームをしてきましたが、このプロレスゲームを超えるゲームは出てきませんでした。これからも出ないでしょう。
感動と興奮、迫力、そしてゲームの完成度、全てが神の領域ですよ、このゲームは(^_^)v。
 
こんな素晴らしいゲームを復活させ、紹介して下さったニャームコさん、作られた制作者さんに本当に感謝します。
本当に素晴らしい。
 
このゲームに出会えて本当に本当に幸せでした。
青春の古き良き時代の最高の思い出なんです。
 

>>なおき さん
コメントまたまたありがとうございます!
 
オイラもびっくりしましたー。
よもや30年近くの時を経て製作者様からいただけるとはまったくのサプライズでした!
 
本当に、このゲームはスゴイと思います。
技術的制限の中でも、システムデザイン良し、操作性も簡単、万人にすすめることできる難易度、そしてプロレスを体現できるという素敵ゲームと本当に思ってます。
 
このあとも、いろんなプロレスゲームをやりましたが、オイラも結局ココに戻りますw
 
 
なおき さんがおっしゃるとおり、オイラもこのゲームに当時出会えて幸せだと思っています。また、その幸せを作ってくれた平野文鳥 様に感謝感謝です。
 
 

ウェスタン、ウェスタン、ボディースラム、ドロップキック(7,7,5,4)、だったかな。エンドレスで遊べるので、これとマリオは時間つぶしによくやってたなあ・・・

相手はバボーではなくカモーンと言っていることを今日始めて知りましたよ・・・

コメントありがとうございます!

いやー、オイラもエライ長い時間遊んでました。
またあとで、繰り返し遊んでましたよ。

むは。「カモーン」だったとは、、、オイラは、「ハポー」と思ってましたよ。。。w

武藤も三沢同様全日を去ったか。三沢氏と同じで、やっぱ出来るレスラーには着いていくんだなー。武藤もノアに行けばいいんだよな。そうすればノアが復活する。渕とかも行けばいいんだよ。

武藤のいない全日本なんか魅力が無いね。秋山とかとの対戦も観れるかとおもったのだが…。残念。武藤も旗揚げか。

 今も暇つぶしにたまにゲーセンでやってます。後発のアッポーと同じようにパターンは持っていますが、10面以降のゲームの面白さではアッポーの比ではないですね。私の中では80年代前半ベストゲームです。

>>バハむとう さん
コメントありがとうございます!
めちゃくちゃ遅レスですが。。。

いやぁ恥ずかしながら、最近のプロレス事情にまったく乗れてないオイラなんですが。。。
って、武藤敬司、抜けたんすかー。
 
 
 
>>うし さん
いやあ、ほんと80年代前半ベストゲーム、おっしゃるとおりです。
無論、面白いゲームはやまほどあるんですが、システム面や創作性などなど、完成度としてもピカイチっすよ。

って。。。今も置いてあるゲーセンあるんすか!
 
 

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