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2011年10月15日 (土)

ナムコ「ギャラクシアン」 ~ナムコ宇宙のビックバン!

1979年10月ナムコ「ギャラクシアン」発売。

嵐のようなインベーダーフィーバーが落ち着き、ゲーム小僧たち(とゲームセンター)が”ポスト インベーダー”を必要として頃にナムコから出てきたゲームです。

 

_g5 

 _g1                ギャラクシアン基板ですが、ROMコピー基板を購入しました
                                 ヒートシンクとかも外れまくりですw
               
                  


         ちなみに、CPUはザイログ社の8bit CPUのZ80を搭載しています

 

 _g3                                              ディップスイッチ表

 
 

_g16                      ちなみに、自機の名前は「ギャラクシップ」と言い、
                       「ギャラクシアン」というのはこのギャラクシップで戦う
                                        ”プレイヤー”
のことです。
                                  よって、敵のことではないんです。
 

                        
                          A
                          I # I 


_g6                         ”WE ARE THE GALAXIANS”!(銀河戦士)
                                  任務は”エイリアン”達の全滅!


 

_g17                  よく”ギャラボス”とか”ギャルボス”とか言われますが、
                               名前は ”旗艦”(ボス) エイリアンです

 

 

本作「ギャラクシアン」は、インベーダーから1年3ヶ月、そして前述の「ギャラクシーウォーズ」の発売からたった2ヶ月後に登場しました。
(ギャラクシーウォーズかわいそうです・・・)

 

当時ナムコは、インベーダーのコピーを販売することなく、そしてインベーダーを超えるためにゲームを開発していました。(まあシステムの基本フォーマットはインベーダーなのですが)

 

結果、話題を総ざらいし多くのゲーマーを魅了し、”ビデオゲームのナムコ”として名を世に知らしめる出世作となり、80年代ナムコ黄金期の初端となります。  

 

 
 

さて現在まででも、ギャラクシアンの移植も出ており、またiPhoneでもリメイク新作が出ているくらいなので、知っている人も多いと思いますが、なんせ”インベーダー”のようなゲームが衝撃的だった時代ですw

アーケードのギャラクシアンを未プレイの世代にも、当時の”オリジナル”のギャラクシアンの魅力が分かっていただけるよう、今回もいつものフォーマットでご紹介ですw

 

  #1-ギャラクシアンのセールスポイント
  #2-ギャラクシアンの衝撃
  #3-「ナムコ宇宙」のハジマリ

 
 

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#1-ギャラクシアンのセールスポイント

インベーダーを超えるべく作られた「ギャラクシアン」ですが、基本コンセプトは同じです。
画面上部にある”エイリアン”達を全滅することがミッションです。

 

_g2                   インストでは自機が”スペースロケット”となってますが
                                            ”ギャラクシップ”ですw

 

_g21                               46匹の編隊からなる”エイリアン”軍団

 
 
 

しかし、インベーダーと異なる点は5つあります。

 #Ⅰ・編隊待機(コンボイ)から離脱し突撃(チャージ)をかけてくる
 #Ⅱ・編隊待機時と突撃時で点数が違う(最低2倍以上違う)
 #Ⅲ・ボスは小編隊を組んで突撃してくる
 #Ⅳ・敵は自機に向かって突撃、少なくなると総突撃攻撃をかけてくる
 #Ⅴ・ステージクリア数が表示される

 

です。
これだけ?と思うかもしれませんが、なんせ”インベーダー”の時代ですよ?
(また言いますかw)

これらの発展により、かなりエキサイティングなものになり、また実際当時のゲーマー達も魅了されました。

 

 

 #Ⅰ・編隊待機(コンボイ)から離脱し突撃(チャージ)をかけてくる

 画面上部待機時は、フラフラと浮遊するだけでおとなしいのですが、
 ポロポロっと敵が一匹ずつ襲ってきます。

 

_g10

 この時のヒューーーーンという敵の襲撃音が素晴らしいです。
 始めのステージでは襲来数は少ないのですが、
 進むに連れ波状的に襲ってきます。
 5面あたりから、本格的になってきます。

 

 また面白いことに敵にはそれぞれ攻撃方法に差異があります。

 

  _g23                                左から”グリーン”、”パープル”、”レッド”

 

  ・グリーンは割りとなだらかな曲線を描く
  ・
パープルは左右移動を大きくとり攻撃してくる
   ・
レッドは原則的にボスと一緒に行動、ボス不在時や総攻撃時は単独行動

 
 このように敵の種類で攻撃方法が違う、というのも非常に新鮮でした。

 

 

 

 #Ⅱ・編隊待機時と突撃時で点数が違う(最低2倍以上違う)

 ゲームといえばスコア争いなのですが、インベーダーと異なり敵の状態により、
 点数が異なるのも斬新でした。

 

_g24       CHARGER(突撃攻撃)の点数は、CONVOY(待機状態)の2倍です!
         何気にハイスコアを目指すゲーマーは心がくすぐられるんですよw

 

 

 

 #Ⅲ・ボスは小編隊を組んで突撃してくる

 ”ボス”は、”レッド”エイリアンを最大2匹引き連れ突撃してくることもあります。

 

_g32 

 

 「ギャラクシアン」の最大のポイントは、襲撃中に”レッド”エイリアンを片付け、
 最後に”ボス”を倒すと点数が異常に高い(800点)ということです。

 

 また、その時のボスの状態で点数が異なります。
 _g33_2

 とくに、この”800点”は大変魅力的な点数で、待機時はレッドは残しておいて
 レッド2匹と連れ立って来た際に如何に的確に倒すかが、見せ所ですw

 

 

 

 #Ⅳ・敵は自機に向かって突撃、少なくなると総突撃攻撃をかけてくる

 ギャラクシアンの面白い(怖い)ところは、数が少なくなってくると、
 一気に襲来し総攻撃をかけてくるところです。

 

_g14 

 

 初めのステージでは、それでもおとなしいものなのですが、
 ステージが進んだ状態ではそれはもう猛攻撃をかけてきます。
 その状態では、特に”パープル”を残しておこうものなら、
 トリッキーな動きに弾があたりませんw

 なお、最後の1匹でずーっと粘っていると、数分後には的確に自機に体当たり
 してきます。これはいわゆる”永久パターン防止”ですw

 

 

 #Ⅴ・ステージクリア数が表示される 

 

 すごーい地味なのですが、、、
 実はステージ数が表示されるゲームは当時無かったのです。
 (同時期に販売されたスペースインベーダー Parts2でも、
 ステージ数が表示されるようになりましたが)
 
 画面右下にステージ数を表現する旗が出てきます。
 ステージが進むと本数が増えます。
 _g22

 

 

_g50

 

 なお10ステージを超えると「10」と書かれた旗が表示されます。
 これは、スコアだけでなく、

 

 「ギャラクシアン何面までいけるんだよ?俺のほうがうまいぜー」

 

 という遊び方も友達とできるようになった、ということを示しますwww 

 

 現に当時、友達との間でオイラもステージ数を競ったものですよ。
 大変地味ですが、結構大切な概念が作られたものと思っています。

 

 

 というわけで、オイラでは10面いけませんので、、、
 ギャラクシアンの雰囲気を感じつつ、また10面の旗も見ながら、
 狂気のギャラクシアン動画を御覧くださいw

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
#2-ギャラクシアンの衝撃

ゲーム自体も衝撃ではあったのですが、もっとも強烈なインパクトを受けたのは、

 

 ・色鮮やかなキャラクター(1キャラに3色) と 背景の星
 ・なめらかな曲線を描いて襲ってくる敵

 

というグラフィック能力で、インパクトは相当でした。

 

それまでのグラフィックといえば、前回までの「インベーダー」や「ギャラクシーウォーズ」のような、単色で地味、そして直線的だったんです。
 

本作で、特に素晴らしかったのは、背景の流れる星 と 重なりあうキャラクターです。

 

_g21             色鮮やかなキャラクター!(3色だけど!) と 煌びやかな星

 

_g35                                  なんの写真かわかりづらいですがw
        シャッター速度を落としてパープルとレッドの滑らかな動きをとって見ました

 

 

そしてこれらを実現したのが、「スプライト機能」の実装のおかげであります。

 
ゲームでキャラクタの移動は命なのですが、このスプライトがあったからこそ当時のスペックで滑らかなキャラクタ移動ができるようになりました!

 

とはいえ若い人には、「スプライト??」と、さっぱりだと思うので誤解を恐れずになるべく簡単に解説を試みてみようと思います。(若くない人でも「?」なんですけどね)

 

 

■スプライト無しの場合

まずスプライト無しでプログラムを組む場合の概要です。
これがまた意外とめんどくさいんです。

 

表示するべきキャラクタをVRAM(画面表示用メモリ)に書きこむのですが、1ドット移動するにも、全部のキャラクタ データを転送し、走査線にあわせて書きこまなければいけないんです。少ないときは良いですが、 多い時はこれだけでもメンドウです。

 

_g70
                        
 

 

さらに厄介なのは、背景とかとの”重ね合わせ”です。 

 

_g71
 

 

単純にキャラクタをベタ塗りすると、背景のグラフィックは、一部消えてしまいます。キャラクタを16x16のようなブロックごとで描画してしまい、”重ねあわせ処理”をしていないからです。

 

_g72

 
 

そこで背景が欠けないように、”重ね合わせ処理”をするのですが、まずはじめにキャラクタと別にさらに、「重ね合わせ用データ」を用意します。

 

_g73

 

次に、キャラクタ表示先の「背景部分」 と「重ね合わせ用データ」の”AND”を取り、、、

 

_g74 

 

「キャラクタデータ」を1つ生成します。_g75

 

 

その後、生成された「キャラクタデータ」 と 「実際に書きこむキャラクタ」との”OR”を取ります。 

すると、背景データ と キャラクタデータが組み合わさった「重ね合わせ用キャラクタデータ」が出来上がります。

 

_g76

 

 

この段階で、出来上がった「重ね合わせ用キャラクタデータ」を書き込みたい場所をVRAMに転送すれば、背景とキャラクタが綺麗に合わさった状態で表示できるようになります!

_g77 

 
 

一々、背景データを取り出し合成してから、最後にVRAMにデータ転送しています。
直接的に実際のVRAMにこの操作をしたほうが早そうに思えるのですが、そうしてしまうと残像やチラツキが激しくなり、現実的ではありません。

 

よって、一々ステップを踏んでキャラクタと背景を取り出して、抜き出し、合成、書き込み・・・という方法を取ります。
また、キャラクタ同士が重なる場合も、同様の方法を取ります。

 

 

・・・VRAMだかAND/OR論理演算が出てくるわ、また一部端折ってますので、本職の人から見たらツッコミどころ満載の説明ですが、、、

 

つまり、”キャラクタ表示ってめんどくさい!”

 

 

ということを言いたいんですw

 
 

その上、CPUのパワーを多大に消費します。
当時のCPUは非力で、Z80の動作クロックは2.5Mhz(~4Mhz)で、1ドットの移動のたび、たくさんのキャラクタ表示のたびに、このような処理をしていると速度はかなり遅くなります。

 

_g34_2                                      基板に載っているCPU Z80(A)

 

 

なので、当時のゲームのほとんどは(特に”マイコン”のゲーム)、背景が黒だったり、移動は1ドット単位ではなく数ドット単位であったり、重なるとキャラクタに黒い部分が出たり、カクカクだったりしました。
こうすることで、重ね合わせ処理の省略をできるのでラクチンなんです。

 

(逆に言えば、CPUパワーとメモリさえ潤沢なら、この方法でも問題ないのですが・・・そういう時代ではなかったのです)

 

 

 

 

■スプライト機能の場合

そこでギャラクシアンでは、ハードウェア的にキャラクタを重ね合わせることができる「スプライト機能」を実装することによって、CPU負荷も下げ、遅延なくスムーズに描画できるようになりました。
(CPUで描画を全部演算するのではないので、軽いんです)

 

スプライトの概念は簡単です。アニメでいうセル画だと思ってください。

 

_g78 

 

_g77

 

背景の描画とは別に、キャラクタを書いたスプライトは、そのままスプライトを移動させることで、いちいち全部のデータを描画すること無くスプライト指定だけで、また自動的に重ねあわせ処理ができます。
実際のセル画も、背景の上にセルを置いて動かせば、簡単に移動できます。

 

 

「背景」のグラフィック と 「キャラクタ」のグラフィックを別々に用意し管理します。それぞれ別々に動作をしたところで、実際の画面表示の段階で2つの画面を合成します。

 

 

これがスプライト機能です。

 

後半は説明がずいぶんアッサリですがw、フォトショップとかでいう、”レイヤー”という方がわかりやすいですかね。。。

 

ギャラクシアンでは、これを(チップではなく)基板上の回路で実現したとのことです。
なお、この設計者はナムコの石村繁一 氏
(バンダイナムコゲームス 元・社長)の手により開発されたものです。

 
 

この技術は、今後のビデオゲームにも採用され続けます。
ファミコンやMSX等家庭用ゲーム機、等々にも搭載され、ゲームには欠かせない基本技術となりました。

 

つまり、ギャラクシアンはハードウェア的に現代のビデオゲームの基礎を実現したと言われています。

  
 
 
 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

#3-「ナムコ宇宙」のハジマリ 

オイラのギャラクシアンの初見が、どこのいつだったかは思いだせません。 

 

当時ゲームセンターのドアを開ければ、途端に鳴り響く弾の音、暗い店内の中に浮かび上がるギャラクシアンの背景の煌びやかで流れていく星、そしてエイリアン達が描く曲線。

 

その独特で暗い店内の中に浮かび上がる、ギャラクシアンは非常に神秘的であることは十分に覚えています。

 

 _g7                                            部屋を暗くしてみましたw

当時はテーブル筐体が多数置かれており、暗闇の中で下からぼやーっと映し出されるギャラクシアンの空間は、幼少期のオイラにとっては十分なインパクトでがっちりハートを鷲掴みされましたw

_g8                                            そりゃもう綺麗なんですよ 
                                             当時を思い出します・・・

 

 

オイラがゲームセンターで始めて体験した ”宇宙”は、「ギャラクシアンの宇宙」だったのでした。

 

もし、(ファミコン版でも良いので)ギャラクシアンを遊ぶ機会があったら是非部屋の電気を消して遊んでみてください。ぐっと良い感じになります。

 

 

 

で。暗い部屋の中にひっそりと広がる”宇宙”をさらに盛り上げるGood Itemがあります。
当時のゲームセンターの店内を”音”を再現したMP3ファイルです!

 

   the Arcade Ambience Project
   ttp://arcade.hofle.com/downloads.htm
      ※ダウンロードは、「mirror」で右クリック→保存でしてください

 

「Arcade Ambience 1981 (65 minutes) - 80 Meg 」のMP3ファイルをダウンロードして、再生しながら、部屋も暗くしてレトロゲームを遊んでみてください。
(83年、86年、92年当時のゲームセンター音もあります)

 

当該ファイルは”81年代”のゲームセンターの音を再現したもので、ギャラクシアンより時間が立ってますが、当時のゲームセンターの雰囲気はかなりバッチリです!

 

 

 

_g40_2

 

 

 

さて、この”ギャラクシアンの宇宙” は、今後”ナムコの宇宙” に広がっていきます。

「ギャラガ」「ボスコニアン」「ギャプラス」「スターラスター」「ギャラクシアン3」「スターブレード」・・・

 

これは、”UGSF”(United Galaxy Space Force/銀河連邦宇宙軍)として、まとまって行きます。

 

当時は、単純にストーリーなども無く、また語られず(考えてなく)、シリーズ(?)のゲームが進むにつれ断片的に語られ、後の作品でストーリー回収、というような感じで繋がっていきます。

 

まとまった解説とか無いものだろうか、、、といつも思っていましたが、なんと最近このあたりをまとめた雑誌がでました!

                                                

 

いやあ、ナムコ宇宙、、、すげえ繋がってます。(後付設定が多いですがw)

資料としてとても良いデキと思うので、ぜひ一読を。

 

※10月16日 追記
・・・ちなみに、オイラは今さら知ったのですが、いつのまにか”公式”に「UGSF」サイトがありました!

     ■UGSFシリーズ公式サイト
     http://ugsf-series.com/

もしかして、ギャラガ30周年記念としてまとめられたのかもです。
内容的には上記の雑誌とほぼ同じですが、UGSFサイトでは、コレについて以下のように通信記録があります。

 

「銀河連邦精鋭戦士の諸君。マイクロマガジン社より我々UGSFを特集した
  『シューティングゲームサイド』vol.3のサンプルが、本日指令本部に到着した。
 内容は検閲済みとなっている。書店に並び次第、各自購入の上熟読せよ。
 以上、通信終了。」

 

ちょっと笑いました。

 

ギャラクシアンの宇宙は、ナムコ宇宙戦史UGSFのハジマリなのです。

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

 
 

軽い内容にしようと思ったのですが、気がついたらやっぱりちょっと長くなってしまいました。。。(スプライトの部分で) 

 

が。このスプライトも陰ながら(普通の人は気にしないですしね)、ギャラクシアンを支え、また魅力となったことは違いありません。

 

 

そして、ポスト インベーダーとして彗星のごとく現れたギャラクシアンは、当時ゲームセンターにあった”インベーダー”を駆逐しました。(一時撤退に追い込んだ?w)

 

 

インベーダーを追いやったのは、また新しいエイリアンだったのですw

 

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アーケード」カテゴリの記事

コメント

ギャラクシアンは昔やったことありますが3面もクリアできなかった記憶があります・・・(´・ω・`)
総攻撃が始まるとどうも焦ってしまいます

ボスの名前ですが、パックマンで「ボス・ギャラクシアン」として出てくるのでその影響もあったのではないかと・・・

挙げられた中ではほかにギャラガとギャラクシアン3をやったことがありますが、話に繋がりがあったんですね
知らなかったです

>>HaNiWaさん
いつもありがとうございます!

オイラも幼い幼少時に遊んだ時は、大抵3,4面で終わっていた記憶があります。
今やっても10面行かないのですが。。。

ギャラボスの名前ですが、そうなんですよ。
パックマンでフルーツとして出てきた際に、ボスと言ってもわからないので的な感じで名前が付けられたあたりから浸透(?)していった感じですねえ。

ナムコでの宇宙のストーリーは、”UGSF(銀河連邦宇宙軍)”としてまとめられていますが、ぶちゃけ当初はバラバラでした。
盛り上がる要素として「ボスコニアン」が出てきてからそれを題材としての使われは始めた記憶があります。が、これも当時単発の話だったはず。
 
確か「ギャラクシアン3」から、UGSFっぽい呼称が使われて、それからですかねー。ストーリーとして収拾され始めたのは。
 
 
・・・ちなみに、オイラは今さら知ったのですが、いつのまにか公式に「UGSF」ページがありました!

http://ugsf-series.com/

もしかして、ギャラガ30周年記念としてまとめられたのかもです。
ぜひ、ご一読を。

私はもう何年も怒首領蜂 大往生をがんばってます。
違う意味で、こっちのほうがシビアですよね。

>>らぼーな さん
コメントありがとうございます!
残業で遅くなりました。

ギャラクシアンは、シューティングなれど現在の主流とはジャンルが異なり、弾は単発しか撃てないので常に狙って撃つ、ですからねえ。
 
撃ち漏らしの時の空白時間が、結構ヤバかったりしますw
シビア、そしてストイックですw
 
 

怒首領蜂 大往生いいっすよねえ。
いやあしかし、大往生のほうがずーっとシビアでヤバイっすよー。
 
オイラは、早々に諦めました。
というか、それ以前の問題で。
もう手も動体視力も追いつけず、死んで覚えるにも記憶力にも限界がwww
でも、こういう積み重ねが繰り返し楽しめるゲームは、とても面白いと思います。
 
コツコツとおやりになられていると聞くと、ダメ元でなんかやりたくなってきます。
オイラもXBOX版引っ張り出して再度挑戦してみます。
 
らぼーなさんも、ぜひがんばってください!!
 

誰もが違いミッドウェイナムコのハードウェアを知っている?
eBayでミッドウェイのみのバージョン.

>>Hi, Ronnie !
(How do you spell your name?)

Thanks for reading and your comment translated to Japanese !!
...But, It's difficult to understand the translated comment...
writing in English is OK.


I don't know "Midway-Namco ver" Galaxian PCB... (Of course, I know "Midway ver "Galaxian PCB)

Was it put on eBay?

If so, I want to consider buying.
but, not almost shipping to oversea...
Or, I would like to see it.

Just wanted to know if Namco used the same hardware as the version used by Bally-Midway for US distriutions?
In your picture, it looks quite the same, except for program ROMS's are on the PCB itself (and not on separate plug-in ROM-module). And also, no parts for transforming 5 and 12VAC to 5 and 12VDC.

Just curious :-)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
>>Hi, Ronnie !!


Oh, I get it !

As you say, Namco Galaxian PCB and Midway PCB are almost the same hardware.
It's the difference that Namco PCB for JP have the program ROMs 32Kbit(64Kbit?) + 16Kbit on the PCB itself and "namco" logo was printed on PCB.

I think my Galaxian PCB was modified (hacked) for converting from AC to DC.
When I bought it, already hacked. A few components were removed and wired.
The details about it is below URL, Please refer. :-)

http://www.arcades.plus.com/galjamm1.htm



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Yes, I have done a similar mod myself, removing all AC components and shorting paths. But, realizing it probably will decrease the "collector-value", I only did it for one PCB (which I will use on regular basis) :-)
Now, is the original NAMCO PCB's easy to get hold of in Japan?
I know the shops in Akihabara regulary shows Galaga'88 availability (which I miss for my collection), but nothing older...also difficult to order such items it seems...maybe next visit to Japan :-)

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Hi! Ronnie.
How are you?

>>> But, realizing it probably will decrease the "collector-value"
Sorry, I don't know "collector-value" as mean in Japanese.
I'm not really good at electronics...


>>>Now, is the original NAMCO PCB's easy to get hold of in Japan?
Umm,, It's difficult to get the original Namco PCB titles of early 1980s.
e.g. Galaxian/Warp&Warp/King&Balloon/Bosconian/Rally-X/ blah-blah-blah,,,

These are not seen much in the shops.
Especially, The original Pac-Man namco PCB is hardly seen and expensive...about 50k JP-YEN (US$ 600)
Namco PCB of late 1980s is relatively easy to get in the shops and the auction in japan.
Although these are expensive. Because Namco titles are very popular...


FYI,
Amazingly, The namco's first title "GeeBee" is put on Yahoo! Japan's auction site now!
I think It will be unbelievably expensive...
http://page6.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/f108961968


Oh, I've just remembered...
The Konami "GRADIUS (Nemesis JP ver) EPROM version" PCB sold for about 450k JP-YEN (US$ 5,500) !!!
http://page9.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/k150977461



Do you have a plan to visit to Japan? Sounds good!
If you have anything else you want to know, please ask me. :-)


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写真のコピー基板ですが、エッジを上に見て、中央部の左側に64kbitのROMを使っていますよね。
ナムコ純正の基板では、当初3個(32kbit☓2個+16kbit)のマスクROMだったものが、後期バージョンでは2個(64kbit+16kbit)のマスクROMになってます。
実は初期・後期バージョンの基板は同じなんですが、マスクROMの方に仕掛けがしてあって、64kbitがそのまま搭載出来る仕様になっています。
例えば、初期バージョンの32kbitのマスクROMは左右入れ替えても正常動作するんです。不思議でしょ?

>>通りすがり さん
コメントありがとうございます~。
 

そこが結構不思議だったんです。
32kbit*2じゃなくて64kbitだったので、なんでかなとは思ってはいたのですが、初期/後期がやっぱりあったんですね。
すっきりしましたー。
 
しかし64kbitでも、32kbitを左右ROM入れ替えても動くのは不思議ですねえ。。
 
 

おお、即レスどうもです。
ゴメンちょっと嘘書いてました。
64kbitなのは中央部の右側のROMですね。(7Fのシルクのところ)

写真を見ると、2764のROMを無理やりジャンパーしてマスクROMの64kibitにしてあるのが分かります。

>ROM入れ替えても動く
7F・7Jの所が入れ替え可能。
マスクROMの規格書が無いので詳しくはわからないのですが、7F・7Jは全く同じ配線がしてあり、マスクROMに仕掛けがあって同時には選ばれないようになっています。

なので、貴方の基板の空きソケット(7J)に適当な2732を挿すと、ゲームが動作しなくなるはずです。

参考に「コメを噛め」さんのサイトをを参照するとヒントがあります。

>>通りすがり さん
わざわざ追加コメントまでありがとうございます!
 
そしてレスが遅れてすいません。とうとう、ゲーム部屋のために引越しすることになり(半分本当)、あまりにのゲーム関係の多さに荷造りが大変です!w
 
 
おおお、ヒントありがとうございます!
「コメを噛め」さんのは、
http://www.fumi2kick.com/komekame/archives/433
ですね!
ハードウェアロジックは、門外漢でどうにも苦手ですが、、Midway版みたいなドーターボード→ROM1個、ですね。
アドレスバスがヒントっぽいですね。
 
頑張って読んでみますー。
(基板しまってしまったので引越し後にちょっと試してみますー)
 
 

Sega/Gremlin "Frogger" and "Moon Cresta" seems to use same PCB as Namco. Only difference is program-sub-board (and character-sub-board for Moon Cresta) and some small wire-modifications. Schematics looks similar...

nteresting ROM-info at link "fumi2kick"!

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>>Ronnie
Long time no see !

As you noted, Moon Cresta is known as "hacked" PCB based on Galaxian.
But I don't know "Frogger" is same... I'll check it more.

Yes! "fumi2kick" contents is nice !
"Galaxian" ROM contents is a very interesting.

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Hi,

Thx for using my gameplay on your site! :D

I wish i could understand and read Japanese though... : (

Arigato,
Aart

Hi, Aart-san

Thank you for your comment and wonderful play!

You and All who love video game all over the world always amuse me and I really apreciate. So, I will try to write about video game in English for repaing them sometime. I'm not really good at English tho. :)

Thanks a lot !

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