ナムコ「ギャラガ」 ~新たな侵略者”宇宙蛾”のトラクタービーム
1981年9月ナムコより「ギャラガ」発売。
というわけで、今年の9月でギャラガ30周年なんです。
■Galaga Web
http://galaga30th.com/ja/
特に、開発者の横山茂 氏のインタビューは必読です!
http://galaga30th.com/ja/special/01_01.html
いやぁ、これを現役で遊んでいたのですが、歳もバレルってもんですねw
さて、インベーダーから始まったシューティングの歴史は、「ギャラクシアン」、「ムーンクレスタ」という新たな侵略者に襲われ撃退し、しばらく平穏が訪れた頃に、また「ギャラガ」という驚異的な侵略者が宇宙にやってき、再び日本を侵略しますw
・・・ナムコからは、このギャラガまでにもたくさんのゲームを販売し、シューティング以外でも名を馳せており、すでにトップメーカーの地位を掴んでいました。
1979年10月 ギャラクシアン
1979年11月 キューティーQ
1980年10月 ナバロン
1980年05月 海底宝探し(ライセンス販売)
1980年07月 パックマン
1980年10月 キング&バルーン
1980年10月 タンクバタリアン
1981年01月 ラリーX
1981年02月 ニューラリーX
1981年07月 ワープ&ワープ
1981年09月 ギャラガ
1981年11月 ボスコニアン
1982年03月 ディグダグ
・
・
・
また、他社メーカからもヒット作と言われるゲームが出ていました。
1980年05月 スピーク&レスキュー (サン電子)
1980年11月 クレイジークライマー (ニチブツ)
1981年03月 スクランブル (コナミ)
1981年08月 フロッガー (コナミ)
1981年08月 ドンキーコング(任天堂)
シューティング以外でもヒット作も出てきましたが、本作「ギャラガ」は当時のゲームの中では圧倒的なゲーム性を持って、またたく間に侵略しシューティングをまた盛り上げました。
久しぶりに引っ張り出したらキャラ化けが。。。
基板を洗って組み直したら直りましたw
30周年で祝福されるほど、今さらの説明は不要なほど?のビッグタイトルですね。
そして、いろんなプラットフォームに純粋移植、またアレンジ移植されていますが、、、タイトル画面とかにも”NBGI”ってクレジットではなく、”namco”だけで書かれていて、”1981”だけの年代表記のがやっぱり欲しいんです。。
だからアーケード基板が欲しいんですwww
というわけで、
#1-ギャラクシアン から ギャラガへ
#2-トラクタービーム と デュアルファイター
#3-チャレンジングステージ
#4-抜群のゲーム戦略性とギャラガ攻略
で。「ギャラガ」の魅力を伝えていきたいと思いますw
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■#1-ギャラクシアン から ギャラガ へ
この頃には、しっかりと「ギャラクシアン」が定着しており、シューティングゲームは画面を見ればもう遊び方がわかるってくらいでしたwww
そんなシューティングゲームのスタイルが根付いたころに、冒頭でご紹介したGalaga Webの横山茂 氏のインタビューにも掲載されていますが、もともとは大量に出荷されていたギャラクシアンの基板を使って作ろうという、再利用的な発想から作られたゲームを作ろう!という流れになりました。
(ギャラガに先立ち、ナムコからはギャラクシアン型シューティング「キング & バルーン」がすでに発売されていましたが、今度は「宇宙物で~」的な軽い感じとのことw)
そのまま基板流用しようという発想から来たのですが、折しもちょうど、ギャラクシアンのハードウェア設計/スプライト実装をした石村繁一 氏より、新しく基板を設計するという話になり、本格的に作り込むことになったようです。
(この新設計により、自機がハードウェア的に”連射”が実現できるようになったとかw)
ハードウェアは改良されましたが、やっぱり基本的にはまんま「ギャラクシアン」と同じで、敵が群れを組んで画面上部に留まってから襲撃してくるというスタイルです。
ちなみにタイトルですが、「ギャラガ」の「ガ」は、当時は幼心に「絶対に”蛾”だよー」とか思ってましたが、まさか本当に「蛾」から来ているとは思いませんでしたwww
画面上部待機時のギャラガ軍団の浮遊感も「蛾」のようで妖しくて美しいです
なお、「ギャラ」は、ギャラクシアンの流れと、ギャラクシー的な”宇宙”を示す用語として、あわせて「ギャラガ」ですw
そして当時の、中村雅哉 氏(ナムコ社長)も、この響きが気に入って採用となったとのこと。
そして、その「蛾」っぽい敵キャラですが、これがまた名前はずいぶんと脱力系ですw
こんなですからねw
しかし、この造形は色合いといい、宇宙モンスターな感じといい、今でも素晴らしいと思います。
ギャラクシアンの時のように、「インベーダーを超えろ!」という勢いではなく、このように軽いノリで作られたのでした。
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■#2-トラクタービーム と デュアルファイター
ギャラガといえば、なんと言っても「デュアルファイター」 です。
自機と自機の間は弾が当たりません
(まあ意図的にそれを使って弾を避けることは難しいですが)
合体>パワーアップは、ムーンクレスタが先んじて取り入れていましたが、合体の醍醐味を得るには、ステージを重ねなければいけないこと、そして3機合体は後半(最終面の1つ前)の上、実際に1ステージしか体感できず、またクリア後には1機に戻ってしまっていました。
しかしギャラガでの、”デュアルファイター”は、開始早々1ステージ目でできること(ボスがトラクタービームさえ出せばいつでも可能)、そしてステージクリア後も合体が解かれずに維持できます。
インストにも書かれていますが、
ボス ギャラガが出すシャワー状の「トラクタービーム」に、1回捕らわれる必要があります。
捕らわれると、一時的に残基が1機が減ります。
トラクタービームに捕まった図
回転しながら吸い上げられますが、
回転中に弾を打てることに当時は感動しました
回転中の弾がボスに当たれば逃げれます
捕虜として待機されます
この待機中に打ってしまうとファイターは戻ってこず捕虜のままです
(わざと見逃して次ステージに持ち越しましょう)
捕虜を抱えてボスが襲撃中にボスを破壊すれば
”デュアルファイター”になります
当初は、元の残機に戻ったり、横ではなく、縦に合体したりwww
というアイデアもあったようですが、並列合体による2連並列発射(×2連射)は
ものスゴイ火力です。画面上の敵を一掃できます!
ギャラガたちを連射で一掃できるようになり、なんせこの破壊力でガシガシとステージを進めるようになりますし、チャレンジングステージでも圧倒的に有利になれるので、ハイスコア攻略をするには必須です。
無論、合体にはリスクがあります。
・横幅が広くなるので、避けづらく敵の攻撃を食らいやすい
・捕虜を連れ襲撃中に捕虜を打ってしまうと自機を1機失う(1,000点)
・残機がないときにトラクタービームに捕まるとゲームオーバー
・デュアルファイターが崩れると、そのギャップに苦しむ
このリスク(ストレス) と 破壊力(解放) ですが、やっぱりデュアルファイターの破壊力はとても魅力的で、破壊されてもまたリスクを背負てでもデュアルファイターになりたいものでした。
そしてこの、”揺り返し”はゲームの基本欲求であり、面白さの原理でもあり、中毒性をもたらしますねwww
当時、出始めの頃は、失敗すると自機が減るんで長く遊びたかったオイラは、どうにも”捕まる”ことに抵抗があったもんですがw
やっぱり、ゲーセンにはいる、うまいお兄ちゃんに教えてもらって、果敢にチャレンジしたもんです。(難しくないんですけどね)
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■#3-チャレンジングステージ
さて、いわゆる「ボーナスステージ」です。
ゲームそのものの進行とは(直接的には)関係なく、スコアが稼げるという性質がある「ボーナスステージ」は、すでに何作かの作品でありました。
1980年10月SNK(新日本企画)「サスケVSコマンダー」
1981年01月 ナムコ「ラリーX」
(他にもあった気がしますが・・・)
などであったりしました。
ミスになる要素がなく、一方的に敵を破壊でき点数を得られるw、というのは結構な息抜きになりました。
(パックマンのコーヒーブレイクより長いので缶ジュースも買いに行けましたw)
また「チャレンジングステージ」こそ、大量に得点することができる大チャンスな演出です。
敵が40匹出現し、通常時と同じ点数が入ります(特殊キャラは160点)
さらに、最後に撃破数×100点のボーナスが入ります
パーフェクトなら10,000点です!
また1編隊を全滅させたりしても1,000~3,000点ボーナスが入ります
自機を増やすにはパーフェクトボーナスは必須のスコアです
(またパーフェクトのファンファーレもカッコイイんですよー)
またまたGalaga Webの横山茂 氏のインタビューにも掲載されていますが、”チャレンジングステージ”は元々は開発中のバグで、ギャラガが弾を撃たず、また編隊を組まずに、そのまま画面外に出て行ってしまった、という現象をプログラマの小川徹 氏が「使い道無い?」って、横山茂 氏に尋ねたことが発端だったとのことwww
そのため、”一方的に敵を破壊できる”という素敵仕様のボーナスステージが誕生しました。
なお、”4ステージ -1ステージ目” (つまり、3、7、11、15、23、31、以降ループ)ごとにあり、全部で8種類チャレンジングステージがあります。
これがまた”ただ単にボーナスステージ”じゃない作り込みなんです。
3回目以降のチャレンジングステージ
本番では出てこない専用キャラクターもいます
そのために先に進みたくなりますw
各チャレンジングステージごとに、パターンが全く異なります。
そのため、まずしっかりとパターンを記憶しなければいけません。
またチャレンジングステージ独自の敵キャラも登場し、次は何が出てくるんだろう、とワクワク感があります。
チャレンジングステージの練り込み具合 と とにかく先が見たくなる!という、とてもクオリティが高いものなのです!!
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■#4-戦略性とギャラガ攻略
さて、当初はぶっちゃけ、ギャラクシアンの焼き直しで、そんなに売れないのではないと思われていました。
ところが、数年~10年以上ゲーセンに設置されるほどの大ヒット作となりました。
ヒットした理由には、いままで紹介した「デュアルファイター」や「チャレンジングステージ」もありますが、他の理由もオイラなりに挙げるとすれば、抜群のゲームバランスと戦略性です。
横山茂 氏はバランス調整にかなりの時間をかけたとのこと。その結果、戦略性も非常に高いものになりました。
大ヒット作となったギャラガの”戦略性”と”攻略”をご紹介します。(6つ)
(結構、難しいと言われるギャラガですが、攻略法を覚えればすぐに12ステージくらいはいけます。そして22ステージまで攻略できれば、あとは同じです。詳しくは後述で・・・)
>>オープニング・ラッシュについて ~その1
ギャラクシアンと異なり、ギャラガではステージ開始直後には敵はいません。
画面外から5回 (第1波~第5波) に分かれ、8匹~12匹で編隊を組みながら飛来し、最終的に40匹の軍団となり、ファイターの前に立ちふさがります。
ギャラガ攻略のコツ第一歩は、オープニング・ラッシュで如何に多くのギャラガ達を破壊しておくか、に尽きます。(よって常時デュアルファイターであることが望ましいです)
まず踏まえておくのは、ギャラガたちは、飛来した編隊ごとに必ず所定の位置につきますので、その位置を覚えておきます。
オープニング・ラッシュで撃破が漏れた場合は、これらの位置へ先回りして、撃って破壊することがコツです。
>>オープニング・ラッシュについて ~その2
ギャラガ出現位置と飛来コースを覚えましょう。
ギャラガは必ず、ABCDの決まった位置から出現し、決まったコースを飛来してくるので、この”ABCD”(その4で解説) と 飛来コースを覚えてください。
>>オープニング・ラッシュについて ~その3
とりあえず、ギャラガには基本となるオープニング・ラッシュの総合的な”パターン”があります。
ABCそれぞれの特徴を覚えてください。
そして、前述の”■#3-チャレンジングステージ”で紹介しましたが、チャレンジングステージは、4の倍数の-1ステージごとにあります。
で。
1~2ステージはちょっと忘れてもらって、3ステージ後からカウントして、
4ステージ目:パターンA
5ステージ目:パターンB
6ステージ目:パターンC
7ステージ目:チャレンジングステージ
8ステージ目:パターンA
9ステージ目:パターンB
10ステージ目:パターンC
11ステージ目:チャレンジングステージ
・
・
・
と理解してください。
>>オープニング・ラッシュについて ~その4
ギャラガは本当に良くデザインされていまして、インベーダーやギャラクシアンのように画一したパターンというわけではなく、パターンABCを軸とした”パターン”がありステージごとに違うのですが、これがまた実際は3種類ではなく、少しづつ変化があります。
その変化の仕方をまとめました。これを見ながら後は実戦で身体で覚えてくださいw
ギャラガの敵出現 全パターンを作成しました
(画像をクリックで拡大)
とはいえ重いので、ファイルで下記リンクに用意しました
「Galaga_StagePatern.htm」をダウンロード
なぜか文字化けしたらエンコードを”日本語(SHIFT JIS)”にしてください
この表のポイントは、
・敵出現ポイントABCDを覚える(表の通りに出現します)
・第1波は必ず同じパターン(敵数は違いますが)
・何匹体当たりをしてくるかを把握しておく (最大体当たり数)
です。
>>戦い方 ~体当たりに気をつけろ!
ギャラガでの典型的な死亡パターンは、
オープニング・ラッシュでの”体当たり”です。
前述の「オープニング・ラッシュについて ~その4」の表を参考にし、体当たりしてくる敵数を把握しておきましょう。
そして、撃ち漏らした際には、すぐに画面端には逃げないようにしましょう。
もちろん位置的には端に逃げなければいけないシーンはありますが、
画面の最端に逃げると確実に体当たりを喰らいます。
つい大きく逃げてしまいがちですが、そこに追い込まれるのには理由があります。
敵は、体当たり前に、確実にミサイルを打ってきているはずです。
その敵ミサイルを避けようと端に移動し始めた際に、今度は体当たりをしてくるので、さらに端に行き逃げ場がなくなりやられる、というパターンのハズです。
よって、敵ミサイルをなるべく画面中央でチョイっと避ける気持ちにしましょう。
コツとしては、敵ミサイルは画面上半分くらいの位置からしか、ほぼ撃ってこない、ということを覚えてミサイルを引きつけるためになるべく中央に位置しましょう。
>>戦い方 ~画面中央で戦え!
とにかく画面中央部に戻るように意識しましょう。
オープニング・ラッシュが終わった後もです。第5波の編隊は、画面上部で両端に位置して待機しますが、ヘタに撃ちに行かず、ボスを倒してください。
ボスを倒すと3秒ほど敵の攻撃がやみます。
(ギャラクシアンもそうだったのですが)
その隙に撃ちに行きましょう。
もしくは、撃ちにいったらすぐに中央に戻りましょう。
これらを実績できれば、なかなか良いところまでステージを進めることができます。
いやー、ギャラガは今見ても本当によくできていると思います。
微妙に攻撃方法を変えてはいますが、決してランダムってわけではなく、法則性を用意しプレイヤーに攻略ポイントを用意している、という点が戦略性をすごく高くしています。
しかも、このパターンが美しいです。
また、12ステージから1段階難しくなります。オープニング・ラッシュ後の敵飛来速度が向上します。
さらに、16ステージからはオープニング・ラッシュでの敵が撃ってくるミサイル数が上がります。
逆に言えば、12ステージまでは、ちょっと練習すればすぐに上達出来るようになっています。当時、100円で少しでも長く遊びたかった時代ですが、この難易度調整は結構満足感がありました。
とにかく、素晴らしいデザインです!
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本作「ギャラガ」は、実に3,4年は現役バリバリで稼働しており、当時のゲーマーはギャラガ軍団のトラクタービームに長いこと捕らわれていましたw
当時のゲームの多くのピークは、だいたい3,4ヶ月と考えられており、その中でも「インベーター」がトップの寿命でした。
「ギャラガ」ではこれを遥かに凌ぐロングランです。
そして実際は3,4年どころか、5,6年そして10年稼働しているところもありました。
ゲームセンターの片隅に、ちょこんとおいてあるギャラガをサラリーマンがすごい遊んでいました。 (「上海」や「テトリス」的な地位ですw)
さらには今でも設置されインカムを稼いでいるところもあるようで。
ギャラガのトラクタービームに捕らわれ続け魅了されているのでしょうねw
最後にですが、地味ながらギャラクシアンで好評だった”ステージ”数もあります。
これもまたハイスコアとは違う遊び方ができるということ、またこのフラグも美しく、ギャラガ軍団との戦いの歴史であることを示す「勲章」として素晴らしいものです。
50ステージのフラグもあるのですが、写真取れず・・・
当時でも50ステージの勲章は得ることはできませんでしたが・・・
久しぶりにギャラガ基板を引っ張りだしましたが、今やっても本当に面白いです。
ゲーセンで見かけたら、ホンキで遊んでみてください。(家庭版でも良いですがー)
なんとなくプレイでも普通におもしろいですが、50ステージの勲章を手に入れるために、ギャラガ30周年の今、もう一度地球のためにギャラガとの戦いを!(未プレイの若い人は参戦を!)
弾幕系シューティングとは違う、
別世界の攻略が「ギャラガ」にはあります。
現役のファイター復帰へはまだ遠いですが。。。
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これ、たぶん修正版は出ていないと思うんですが、
1面で特定の位置のザコ(青x黄)1匹だけを残して、
ひたすら弾よけしてるとザコが弾を撃たなくなるんでよね。
で、2面以降どの敵も弾を撃たなくなるという、
全面チャレンジングステージ状態!!
(もちろん体当たりされるとアウトですが)
…って、知ってたらすみません(笑)
投稿: Hiro | 2011年12月22日 (木) 22時24分
これはかなり情熱的な記事。出現パターンは当時は何とな~く、覚えていたのですが
表にするととても美しいですね
そういえば、昔NG誌でデュアルファイターの攻撃力の計算式が載ってたような。1.4倍でしたっけ
投稿: | 2011年12月23日 (金) 00時08分
はじめまして
ギャラガのファンサイトを開設しているMORYと申します。
ステージ50の勲章は「V」をモチーフにしたデザインですね。
http://www22.atpages.jp/nbgifan/namco_galaga.html
これからもブログをこまめに拝見しますので、よろしくお願いします
投稿: MORY | 2011年12月23日 (金) 06時26分
ラス1なのに、誤って捕まってゲームオーバーになったことがあるのも、いまではいい思い出(*´Д`*)
投稿: らぼーな | 2011年12月23日 (金) 13時15分
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>> Hro さん
コメントありがとうございますー。
なんと!それは知りませんでした!
早速試してみたのですが、どこのザコを残せば良いのかわからずw
と思ったら、当コメントにいただいたMORYさんのサイトに、この裏技が掲載されていました!
ちょっとチャレンジします!
http://www.max.hi-ho.ne.jp/morymory/galaga/urawaza/urawaza.html
(30年越しってのがスゴイですがw)
しかし、こういうのってどうやって見つけるんでしょうね。。。当時のプレイヤーの探究心には今でも驚かせれるものが沢山です!
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>> 名無しさん
コメントありがとうございます!
ギャラガのパターンは本当に美しいです!これこそ、ゲームデザイン、だと思います!
デュアルファイター攻撃力計算式、たしかありました!NGでしたかねえー。1.4倍だったかはすっかり忘れちゃいましたが。。わざわざ式にしてまで割り出すという発想はすごいですよねw
ファイター自体は、移動速度は毎秒90ドット、ミサイル速度は毎秒360ドット。
敵の飛行速度は、通常時は毎秒90ドット、オープニングラッシュと波状攻撃時は毎秒150ドット、オープニングラッシュの加速ポイントでは240ドット。
敵ミサイルは150ドット。
敵ミサイル発射角度は±30度、
とかでしたねえー。
これは覚えていますww
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>>MORYさん
コメントありがとうございます!
そうでした!50面の勲章は「V」でした!いやあ、当時ゲーセンで見かけたお兄さんが出しているのを見たときは、まさにエース・パイロット的な憧れでしたw
MORYさんのサイト拝見させていただきました!
裏技コーナーの「敵が一切弾を打たなくなる!」
おおお。これですね!早速、手持ち基板でできるかやってみます!(まさかの30年越しのチャレンジw)
また、リンクまで頂きましてありがとうございます!
こんごともよろしくお願いします!
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>>らぼーな さん
コメントありがとうございます!
ですです。ラス1でキャプチャされて涙目というww
当時のオイラも、少ないお小遣いで、うっっかりそれをやってしまって、かなり落ち込みましたww
そして、傷心を癒すために20円でムーンクレスタ遊びましたwww
ほんと、これもいい思い出です。。
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投稿: ニャームコ | 2011年12月23日 (金) 22時51分
>>HIROさん、MORYさん
お世話になります。
というわけで、「敵が弾を撃たなくなる」を手持ちの基板で実践してみたところ、見事再現できました!
一番左側、下から2段目のザコを1匹残してひたすら待っていたところ、16分くらいで弾を撃たなくなったので、そのままもうちょいまって、20分経過して倒したところ、STAGE 2から敵が弾を一切打たないですねーー。
さすがに体当たりは死にますが、これはまた爽快ですwww
・・・しかし当時、これを駄菓子屋でやって、ひたすら待っている姿を見られたら、間違いなくオバちゃんが来て、電源切られるでしょうねwww
よくもまあ、見つけるものです。ホント当時のゲーマーはスゴイなあと思います。
投稿: ニャームコ | 2011年12月25日 (日) 00時54分