ナムコ「ギャプラス」 ~ヤバイ。宇宙ヤバイ。まじでヤバイよ、マジヤバイ。
1984年4月ナムコより「ギャプラス」発売。
いやぁ、気がついたら12月で、しかもとっくに年があけているという、、、2011年はすごい忙しい年だったなあ。。。と。
あけましておめでとうございます。
2012年は、多くの人に健康と幸せとレトロゲームの良さが伝わりますようにw
今年の抱負は、2週間に1個はブログをかけるようにしていくこと と アルファ電子「エクイテス」基板を買うことですw
というわけで。
ギャラクシアン、ギャラガ、と立ち合いは強く当たってあとは流れでお願いしますという感じで、2012年のスタートは「ギャプラス」です!
ギャプラスはとにかく速い!速いシューティングです。
ヤバイ。ギャプラス ヤバイ。まじでヤバイよ、マジヤバイ。
ってくらい速いですw
本作は、ナムコ”ギャ”ラクティック シューティング3部作のある意味終着点です(”ギャラガ88’”とかも出るんですけどね)。
シューティングといえば、”宇宙”ってくらい定番な題材ですが、ギャプラスではステージを表現する単語として「光年」を表現する”PARSEC”(パーセック)として記載され、これだけでワクワクしたもんですwww
(1PARSEC≒3.26光年らしいです)
しかしその反面、ギャラガまでにあった、ステージ表記の”フラグ”がなくなりました。。。ここはちょっと残念。
そして本作は、(オイラ的に)シューティングゲームのターニングポイントとなる重要な作品だと思っています。
8方向に移動できるようになったものの、発売された当時は、1981年9月「ギャラガ」のやっぱり焼き直しで、またすでに1983年2月「ゼビウス」発売後でありそこから約1年後の発売であったため、今更1画面固定シューティングってのも無いだろうと思われ、多くの人が売れないだろうと思っていたものです。
実際、「ギャプラス」のゲームの基本システムは完全にギャラクシアン、ギャラガで、”1画面固定の編隊シューティング”です。
事実、前作ほど売れたという印象はあまりあリませんが、今までシューティングを遊び続けた古参ゲーマー(インベーダーから数えて約6年目ですがw)からは支持されました。
ギャラガほどではないですが、
地味ながらマニアには結構長い期間遊ばれた名作です。
(それだけに、”ギャプラス30周年”イベントは特に無いんではないかと思いますw)
多くの古参?ゲーマーたちの心をつかんだ「ギャプラス」の魅力を伝えるため、
#1- 多様なパワーアップ と フィーチャー!(6つ)
#2- より高度で美しいパターン(5つ)
#3- 「ギャプラス」がもたらしたターニングポイント
で、以下進行でいきます!
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■#1- 多様なパワーアップ と フィーチャー!
ギャラガでは”デュアルファイター” が大きなパワーアップの特徴でした。
本作「ギャプラス」では、パワーアップ や フィーチャーが多数あり、やってみれば「ただのギャラガの焼き直し」ではないことがわかります。
また、これらは同時代のシューティングでも搭載していなかった機能で、これらがギャプラスが支持された要因でもあります。
Ⅰ-自機変形(アブノシップ)
Ⅱ-スペシャルフラッグ
Ⅲ-ブラスターヘッドによる多彩なパワーアップ
Ⅳ-自機パーツ回収によるExtend
Ⅴ-チャレンジングステージ
Ⅵ- 敵種類の変化
●Ⅰ-自機変形(アブノシップ)
当時からエライ有名な技でしたが、とある条件を満たすと自機が変形し、パワーアップします。
スタート直後の自機は2連射
変更方法は2つ。
1-PERCE1(ステージ1)で、スペシャルフラッグ出現後にボスに体当たり
2-PERSEC31で”ブラスターヘッド”獲得
有名なのは1番で、当時は誰もがやった技?ですね。
PERSEC1開始直後に最上段に移動し、敵が編隊を組んだら、
最下段の左側から2番目のザコを撃ちスペシャルフラッグ出現させ…
3連射(3発目が貫通弾)が可能
”3発目”は、「3回目ごとの発射」ではなく、画面上で「3発目」の弾です
「隠されたパワーアップ」でしたが、発売当時から出回っていた技です。
ほんと良くもまあ見つけるものですよね。
これにより、ギャプラスの魅力を120%楽しめる仕様になりますw
●Ⅱ-スペシャルフラッグ
PERSEC1での自機変形には欠かせないスペシャルフラッグですが、すでに発売されていたゼビウス同様に1機EXTEND(1UP)します。
ゼビウスでは”水辺”に出現するという法則でしたが、本作では各PERSECに必ず1つ隠されています。
ですが。条件が、、、
・すべて編隊を組むまで敵を打たない
(本当はそうでなくても大丈夫ですが事実上無理なので)
・その時のスコアで”特定の法則”により出現場所が決まる
なんですが、、、これがまた厄介なんです。
で。その上で、「特定の法則」を用いて出現場所を算出するのですが、
変な公式がありまして、、、
(((PARSEC数-1)+(編隊完成後最初にヒットした時の1000と100の位)) AND "1F"h ) + 1
この公式により、1~20の数値が割り出せるので、上記図のザコを打つとスペシャルフラッグ出現
。。。って何がなんだかです…説明がめんどくさいしよく分からないのでw、、、
オイラが当時使っていた出現方法早見表を掲載しますw
(上記図をクリックしてください)
まず、上段で現在のPARSEC数を選びます。
次に、PARSEC開始直後の1000の位と100の位を見る
そこで割り出された番号の位置のザコを打てばスペシャルフラッグ出現
この表を使えば毎PARSECでEXTEND(1UP)が可能ですが、まあオイラはPARSEC7くらいが限界ですw
つまりスペシャルフラッグは、ただテキトーに出るのではなく、ちゃんと法則性に基づいて発生します。
当時は、こういう早見表をもってプレイする人がとても多かったですが、これを暗記しているプレイヤーはとても神々しく見えましたw
●Ⅲ-ブラスターヘッドによる多彩なパワーアップ
”パワーアップアイテム”システムを登載しているシューティングって、ギャラガ発売後でも意外となかったんです。(「ジャイラス」くらい)
そんな中、ギャプラスでは異常なまでの”パワーアップアイテム”を派手に登載していました。
ギャラガの”デュアルファイター”に代わる、”ブラスターヘッド”です。
”ブラスターヘッド”は、各PARSECのボス(QUEEN)が持っているパーツで、ボスを打つことで入手できます。(とても簡単)
ブラスターヘッドは6種類あり、それぞれ効果がありますが、各PARSECごとで入手できる”ブラスターヘッド”は決まっていました。(出現ステージは後述)
赤 |
ファランクス |
敵を捕獲し、自機の仲間として攻撃に加えられます |
青 |
ハイパー |
2発並列発射+発射速度向上+自機速度が向上します |
緑 |
サイクロン |
敵を捕獲し、まとめて撃破できます |
桃 |
エレファント |
敵が遅くなります(弾は通常速度) |
青緑 |
サイドワインダー |
自機ミサイルが自機移動方向に合わせて動きます |
黄 |
スターダスト |
敵の弾が無効化されます |
「ファランクス」
なんといっても、ギャプラスといえばまずはコレ
基本的にチャレンジングステージの直前PARSECに出現
最大6匹まで捕獲可能
自機もあわせて7発並列発射の破壊力はトンデモないです
画面上の敵を数秒で撃破できます
「ファランクス」で火力を高めて、
とにかく連射というのが本作の攻略ポイントです
やられて少なくなったら、ワザと全て破壊させ、
またファランクスで確保しましょう
「ハイパー」
ファランクスで確保した敵にも効果がでます
自機がやられるまで有効
とにかく連射が楽しくなるパーツ
ただし自機がやられたあとのギャップは痛い。。。
「サイクロン」
(よく「ハエ取り紙」とか呼ばれてましたがw)
ファランクスのように敵を捕獲しますが、そのまま撃ちこむことで
200点>>6400点の高得点を得られます
「エレファント」
背景の星が左右に流れ、敵の速度が遅くなります
が、弾は速いままなので注意
「サイドワインダー」
自機の横移動に合わせて自弾も移動します
(やっぱり使いづらいって人が多かったです)
「スターダスト」
敵の弾が一定時間、”星”になり無効化されます
(が、星に当たるとミス。。。)
一定時間なのでステージクリア後も効果が続きます
このヘッドはPARSEC40にならないと出てこないので、ある意味レアですw
当時のシューティングで、これだけ多彩なパワーアップというのは、まったくありませんでした。
●Ⅳ-自機パーツ回収によるExtend
ギャプラスは、点数やスペシャルフラッグの他にも、自機がEXTENDする要素があります。そのひとつが、「自機パーツ」です。
スコアの1万点の桁が変わった際 +画面上にボスがいないとき、
に出現します
撃破することで画面の右下にパーツをストックします
当時のゲームは、1コインでどれだけ長く遊べるか、というのも重要な要素でありましたが、パーツで1機増えるというのもお得感がありました、またこのパーツの特徴はゲームオーバーになっても、次ゲームに引き継がれます。
他人の後でもこのパーツの恩恵にあずかれるというのは、ちょっとしたことではありますが、これだけでプレイ意欲が出てきたものですw
●Ⅴ-チャレンジングステージ
ギャラガでおなじみの「チャレンジングステージ」ですが、ギャプラスではより「ボーナス」的要素を持った面白いものに仕上がってます。
一番の特徴は、「お手玉」ですw
チャレンジングステージでは、通常面のように
敵を撃っても破壊するのではなく、
敵を撃つと弧を描いて反対側に跳ね上がります
跳ね上がったものを撃つ、を繰り返しやがて「文字」を作っていきます
完成すると、その文字に応じたボーナスがもらえます。
だんだん速度が速くなりますが、
左へ移動して3発、右移動して3発、、、、
とリズミカルに撃つのが楽しかったですw
4 PARSEC消化するごとにチャレンジングステージがありますが、全部で8種類あります。
この8種類を全部見ることが出来る人は、そうそういませんでした。。。
(PARSEC 38まで到達する必要があります)
# |
文字 |
効果 |
パターン |
1 |
BONUS |
完成すると10,000点 |
A |
2 |
GAPLUS |
完成すると10,000~40,000点(ボタンで決める) |
A |
3 |
DOUBLE |
完成すると2倍 |
A |
4 |
TRIPLE |
完成すると3倍 |
B |
5 |
GOOD!! |
完成すると0~70,000点(ボタンで決める) |
B |
6 |
LUCKY |
完成するとパーツが1個増える |
B |
7 |
BYE BYE |
完成するとパーツが1個減る |
B |
8 |
EXTEND |
完成すると1機増える |
B |
なお、チャレンジングステージでの敵の動きは2種類あります。
このようにチャレンジングステージも、その他ゲームには見られないほど、個性的でまた変化に飛んでおり、当時のゲームの中でも圧倒的な楽しさでした。
●Ⅵ- 敵種類の変化
今までのシューティングでもステージごとに敵が変化するものはありましたが、ギャプラスでは10PARSECごとに、敵種族が入れ替わります。
まあ性能は同じなんですが、
PARSECが進むごとに敵の速度は速くなるので、
第3種族は強く見えました。
またなんといっても、
そして次々にくる新たな種族は
果てしない宇宙戦争の恐ろしさを暗示しています。
(それはオイラだけだって?w)
近代のシューティングでは画面背景やステージ構成などの演出も多彩でありますが、当時のシューティングでこれらのように、多彩な演出、そして多くのパワーアップを登載したゲームはアリませんでした。
そして、これらの要素は、ゲーム中に「変化」するという刺激の大切さを多くのプレイヤーに与え、”飽きさせない”設計がされています。
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■#2- より高度で美しいパターン
前作ギャラガでは、とても美しいパターンで難易度調整がされていましたが、本作ギャプラスでもそれは同様です。
凄まじい速さで襲ってくるエイリアンたちは、一見すると無秩序に見えますが、敵の攻撃方法やPARSEC構成もとても良く仕上がっています。
攻略のコツと共に、そのパターンの美しさをご案内します!
Ⅰ- オープニングラッシュについて
Ⅱ- 通常ステージで気をつける敵
Ⅲ- 逆流ステージについて
Ⅳ- PARSECごとのパターンについて
Ⅴ- スターフラッシュ と ビーンカード
●オープニングラッシュについて
前作ギャラガのようにオープニングラッシュを制覇することが重要です。
まずはこれを覚えないと話しになりません。
しかし、オープニングはギャラガと異なり1種類しかないので覚えるのは容易です。
「敵の出現順番」 と 「出現後の軌道」、これさえを覚えておけば、PARSEC11以降の驚異的な速さにも惑わされず戦えます。
※敵の出現場所は★のある4箇所から出現
※○で記載されている番号が、敵が出現する順番で全7波
※①~⑥波:8匹編隊(内2匹は体当たり)
※⑦波:6匹編隊
次に、各波ごとの軌道です。全部で3パターンあります。
①③⑦波の出現軌道
点線矢印は体当たりの軌道(⑦波には無い)
⑤⑥波の出現軌道
点線矢印は体当たりの軌道
このパターンは反対側からも出てきます
PARSECが進みどんなに速くなっても、軌道は変わりません。
とにかく軌道を叩きこんでおくことで焦らずに対処できるようになります。
●通常ステージで気をつける敵
通常ステージでは、特定の敵の動きに気をつける必要があります。
ZAKOの軌道
ザコ動きのCパターンの時は、画面下部で2回転します
やり過ごしたと思ったら、もう1回転して体当たりでやられる
というのがよくあるパターンですw
敵の中のでも編隊を組んでくる”ADO” +”CAP”の時は
宙返りの組み合わせがあり、よく惑わされます
これらの敵の動きも何も知らないとひどい目にあいますが、とりあえず知っておけば対処は出来ますので、バッチリ覚えておきましょう。
●逆流ステージについて
チャレンジングステージ後(PARSEC末尾が4と9)は、背景の星が下から上に流れる「逆流」ステージが始まります。
(人によっては「逆襲」ステージとか呼んでいましたが)
通常面より、敵の速度が速いので結構ドキドキですw
敵がとても速い上に、通常面と敵の動きが違うのですが、これも覚えておけば心構えができます。
逆流ステージは、パターンが2つあります。
次に、それぞれの敵の軌道です。
パターンAとBと2つありますが、出現順番は違うものの、軌道はパターンAとBで共通です。
赤字○がパターンAの軌道(出現順番)
緑字○がパターンBの軌道(出現順番)
赤字○がパターンAの軌道(出現順番)
緑字○がパターンBの軌道(出現順番)
赤字○がパターンAの軌道(出現順番)
緑字○がパターンBの軌道(出現順番)
このパターンは反対側からも出てきます
この軌道の注意は、緑線の動きです。
最下段まで降りてくるのですが
途中でちょっと上に突きあげてきます
これを知らないと油断してやられます
とりあえず最下段にいないこと、そしてやや画面端にいることがコツです
●PARSECごとのパターンについて
そして最後にPARSECごとの、
・”逆流パターンAとB”
・”出現ブラスターヘッド”
・”チャレンジングステージのパターンAとB”
の、まとめを作りました。
上記のファイルも用意しました
(「GAPLUS_PARSEC.htm」をダウンロード
)
「逆流A2」と書かれているのは、
逆流が敵が編隊を組んだ後に発生するステージです
敵の動きはパターンAと同じです
ギャプラスでは、敵の動きがとにかく速いです。最近のシューティングゲームでも無いくらいの速さですw
PARSECが進むごとに徐々に速くなり、PARSEC31でマックスになります。
後半PARSECでは、あまりの速さにパターンとかないように見えるのですが、実際は上記のようにすべてパターンがあります。
これらパターンをあらかじめ把握しておくだけで、速さに惑わされることなく対処ができるようになります。
●スターフラッシュ と ビーンカード
ギャプラスでの難易度調整の一つとして、「スターフラッシュ」と「ビーンカード」があります。
「スターフラッシュ」は、PARSEC5から出現する敵弾です。
「ビーンカード」は、PARSEC14から発生する”打ち返し”です。
「スターフラッシュ」
4方向に分裂します
連射することで破壊できます
また正面にいればあたりません
結構な量と速さで襲ってきます
「ビーンカード」
豆腐のような白い■の弾
(ビーンカード = 豆腐、って意味ですがw)
敵を撃破すると自分の位置へ”打ち返し”てきます
結構な速さで飛んできます(破壊不能)
今では結構ありきたりな敵の攻撃ですが、この2つはよくできています。
スターフラッシュは、自機を動かさず連射することで回避できるのに対し、ビーンカードは自機が動かないとやられる、というプレイヤーに「静」と「動」を要求するという点で、非常に良くできた美しい攻撃方法だと思います。
なお、”打ち返し弾”はグラディウスがとても有名ですが、本作ギャプラスが”打ち返し弾”の走り、です。
実際のところ、似たような敵の攻撃方法は「サスケVSコマンダー」や「バルーンボンバー」、「銀河帝国の逆襲」でもありましたが…でもこれらは、自機を狙って撃ってくるのでなく、やられたらただ落ちてくるだけですので、殺意を持った”打ち返し”弾といえばギャプラスが元祖かとwww
ギャプラスの、物凄い速さ と ミサイルの量の攻撃でも飄々とプレイできる姿は、本当に神々しいです。
幼かった当時は、だいぶ感性と若さでプレイしていましたw
それでもPARSEC60はいけましたが、学生になったことろにパターンを解釈できるようになったら、とたんにうまくなりましたねえ。
一見すると無秩序ですが、 弧を描く軌跡は、パターンに沿い秩序だって構成されており、とても美しいです。
というわけで、ギャプラス動画ですw
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■#3- 「ギャプラス」がもたらしたターニングポイント
ギャプラスは冒頭でもご案内しましたが、本作「ギャプラス」は当時から”古典的作品”の踏襲と思われていました。(インベーダーからたった6年で”古典”扱いですがw)
とにかく「ギャプラス」は動きが速いのですが、それだけに初心者はついていけず、まったくウケませんでした。
大体遊んでいるのはゲームマニアくらいでしたが、反面マニアにはとても受けたゲームです。
しかしこの速さは、古参ゲーマーにとって(オイラにとっても)、とても刺激的なゲーム展開でした。下記動画の後半面をPARSEC31以降を御覧ください。恐ろしい速さですwww
本作は、上記までの説明のように、この時代にはなかったパワーアップアイテムを多数盛り込みました。
特に、”ファランクス”で圧倒的な弾量で一掃できるという爽快感w
しかし反面これは、
シューティングの”難易度インフレ”をもたらします。
多様なパワーアップアイテム→圧倒的な火力を手に入れたプレイヤーを撃破するために、敵の攻撃はそれ以上である必要があります。
敵の速度や敵弾の弾量、そしてビーンカードのような”打ち返し”弾、で襲いかかります。
やられると復活も大変です。。。
初心者は、なし崩し的にそのまま全機破壊されます
また、プレイヤーがやられた際、パワーダウンした状態 と 敵の攻撃との ”ギャップ”が出ます。
そのため、現代のシューティングにも見られる、多くの初心者ゲーマーの排除をもたらすほどの派手な攻撃となり、シューティングというジャンルはマニア向けになっていきます。
そういった意味で、「ギャプラス」は近代シューティングに繋がる”新しい難易度調整”の概念を創りだした、シューティングゲーム史のターニングポイント、であったと個人的に思います。
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アーケードゲームは、多くの人に遊んでもらう(お金を落としてもらう)のが商業的に大きな目的なのですが、「ギャプラス」は”ゲーマー”という層にターゲットを絞った作品になりました。(結果的に)
オイラとしては、これはこれで良いことだと思っています。
多くの人に手軽に遊んでもらうゲーム と より刺激と高みを目指すゲーマー、と住み分けを意識的にすることで、作品としてバライティに飛んだものが出てくるからです。
当時のオイラは、最寄りのゲーセンからムーンクレスタがなくなってしまって何を遊ぼうと迷っていた時にwww、「ギャプラス」に出会いました。
(ゼビウスはあんまり遊ばなかったんです…)
当時、そこそこゲームが上手だったオイラでしたが、あまりの速度のヤバさに「ギャプラス」ではあっと言う間にゲームオーバーになりました。
「ヤバイ。ギャプラス ヤバイ。まじでヤバイよ、マジヤバイ。」ってくらいですwww
しかし、「うまくなりたい」と思わせる素晴らしい(ゲーマー向け)難易度でした。
その甲斐もあって、PARSEC60くらいはいけるようになったのを覚えてます。
そして、シューティングがより好きになっていきました。
(昨今の弾幕系シューティングはー、置いていかれましたが・・・)
今でも遊んでいる素敵なゲームです。
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ギャプラス面白いゲームで今でもたまに遊んでいます。
ギャプラスが出た当時はナムコ黄金時期で、
「ナムコのゲームなら何でもブレイクする」って中で出たゲームでしたね。
ファランクス6機+ハイパーの爽快感&破壊力は当時衝撃でした
投稿: MORY | 2012年1月 3日 (火) 12時53分
こんにちは
スーパーリアル麻雀VSをお持ちですね
脱衣動画のデータを頂くことはできないでしょうか
もちろんただでとはいいませんので…
投稿: ソウルフル | 2012年1月 3日 (火) 13時49分
>>MORYさん
コメントありがとうございます!
このころのナムコ黄金期は1作ごとに話題になってましたよねー。オイラも出るたびに、お小遣い握って遊んでましたw
その中で、ギャプラスが出た時は、「?」と思ったものですが、やってみれば伝統と革新性を備えた、素晴らしいシューティングになってて、びっくりしました。
ファランクス+ハイパーの破壊力には、幼心に、ねぇーよwって思ったものですw 十分に楽しんでましたがww
でも、この破壊力を表現しようとしたゲームデザインって、いま思ってもすごいですよねー。
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>>ソウルフルさん
お問い合わせありがとうございます。
はいー。スーパーリアル麻雀VS、持ってますですよ。
なんですけど・・・実は当方、キャプチャカードを持ってなく、、、
(ムーンクレスタの記事でもこれがないため参考動画をUpできず。。)
また、ROMからデータだけ引っこ抜く技術もないので。。。
ニコニコに、スーパーリアル麻雀VSの動画が上がってましたが、代替としてこちらではいかがでしょう??
http://www.nicovideo.jp/search/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E9%BA%BB%E9%9B%80VS
投稿: ニャームコ | 2012年1月 4日 (水) 00時38分
「ギャ」繋がりできましたね(笑)
ナムコゲーの中で標準設定という条件で
エンドレスで遊ぶことができた1作でした。
他2作は「ゼビウス」と「ボスコニアン(NEW Ver)」です。
ただ、ボスコニアンは255面クリア後の
発狂モードで瞬殺されましたが(笑)
ナムコのカスタム音源チップも素晴らしかった。
アーケードでカスタム音源をいち早く使い始めたのは
ナムコだった気がするのですが、
ナムコより早いメーカーってありましたっけ?
こういうレビューを肴に話しができるのっていいですね!
投稿: Hiro | 2012年1月 5日 (木) 01時06分
>>Hiroさん
コメントありがとうございます!
”ギャ”の流れで来ました。決して、ブラウン管モニタを横向きにするのが重くてたまらなくて、縦画面のゲームで引っ張ったわけではありませんwww(実はそうだったりして)
次のネタに困ってますがw
オイラもギャプラスは、慣れてしまえばながーく遊べたので素敵でしたー。1億点どころか1000万点いけませんでしたが…
ゼビウスは、ザッパーとブラスターの打ち分けが苦手で苦手で、、、ムーンクレスタ遊んでたくらいですw
しかし、ボスコニアンを255面までいけるのはスゴイです。。。
その後の超爆速スクロールはヒドイもんですよねwww
おっしゃるとおり、カスタム音源チップってナムコは、かなり初期というか、一作目のジービーからすでに使っていたはずなので、恐らく一番初めかもです。
当時はSN76477チップが主流だったので、それと比べるとだいぶ印象が違いましたねー。(SN76477は”回路”から音を作るので味がありますが、ミュージックは作れませんでしたしね)
パックマンくらいから、さらに3チャネルのWSGチップを使い始めていたので、もう完全に他社とは違う独特の音でしたねー。
マッピーやドルアーガの塔、ギャプラスにいたっては8チャネルWSGでしたが、FM音源やPCM音源かと思うくらいの圧倒的な広がりと質感でしたねええええ。シビれます!
まさにThat's NAMCO Sound!!
オイラの周りには、こういう話が出来る人はいないので、嬉しい限りですー。
投稿: ニャームコ | 2012年1月 5日 (木) 23時55分
レトロも良いけど、弾幕ゲームも取り上げようぜ。東方もいいけど、ケイブとかカプコンとか。
投稿: らぼーな | 2012年1月 7日 (土) 17時47分
>>らぼーな さん
コメントありがとうございます!
弾幕系イイっすねーー。
オイラ的には、弾幕系といえば、「ミサイルコマンド」ですね。(冗談ですw)
やっぱり、東亜プラン→CAVEの流れ、そして超連射68kと東方シリーズは欠かせませんね。
以前にも、らぼーなさんにコメントいただいた通り、弾幕系といえば”怒首領蜂”ですね。
このあたりから明確に作られましたね。
如何せん基板がちょっと高いので手がなかなか出なかったのですが、ちょいと貯金して買いますw
(基板オンリーのページでもないので、こだわる必要も無く家庭用でもいいのですが)
せっかくなので、基板買ってみようかと思います。
買ったら早速取り掛かりますですー。
オイラは知りませんでしたが、ちょっとびっくりしたのはCAVEが、「世界一弾幕シューティングゲームを作って販売した会社」で、ギネスを持っていたんですねえ。
http://www.cave.co.jp/gameonline/danmakushooting.html
http://www.guinnessworldrecords.com/records-8000/most-prolific-developer-of-danmaku-shooters/
投稿: ニャームコ | 2012年1月 7日 (土) 21時56分
ギャプラス!いいですねー
ギャプラスとスターフォースはおいらの青春ですw
当時ガキンチョだったおいらは、今は無きキャロットハウスで
ベーマガ上位に載ってる人のプレーを見て「すげー」
とか思ってたもんです。
2面以降のフラッグは何度かやったものの途中で
わけわかんなくなってやめちゃいましたね…
下の列しか自信がないのでスコアがの範囲に収まった
ときだけしか出来ませんでしたが(笑)
BYE BYE の時にパーツが0だと 全部作れるぜー って
うれしかったり。
31面で大概数機やられてましたね… まだまだでした。
なつかしい記事ありがとうございました。
投稿: くみちょ | 2012年1月 9日 (月) 20時42分
>>くみちょ さん
コメントありがとうございます!
このギャプラスの時代は良作シューティングが多かったですよねー。
84年は、ザビガ>ギャプラス>ソンソン>ジャイロダイン>スターフォース>エクイテス>バンクパニック>1942
と豊作でした。
その中でもやっぱり、「ギャプラス」と「スターフォース」は激アツで、思い入れが深いです。
(あとは「エクイテス」も大好きでした)
オイラも横浜の伊勢佐木町キャロットで全国ランカーの人のギャプラスを見た時は、あまりのスマートなプレイに唖然としたものですよ。
(そして帰りにナムコのポスター買って帰ったものですw)
あとやっぱり、スペシャルフラッグは前面一列のしか出せませんでした。
2列目外すんですよね。。。w
ギャプラスでこんなにコメントがもらえるとは思いませんでしたw
こうして思うことはやっぱり、ギャプラスは、名作だったんだなぁ、と思います。
こちらこそ、コメントありがとうございました!
投稿: ニャームコ | 2012年1月 9日 (月) 23時24分
あはは、同じような行動パターン(?)ですね
私は、神宮前CHでプレイ見て、こちらも今は無き・゚・つД`)・゚・
山形屋ナムコランドでポスター買って(500円?)帰ってました。
namcoロゴの入ったポスター包装のビニールがなつかしい!
投稿: くみちょ | 2012年1月10日 (火) 11時31分
>>くみちょ さん
でしたでした!
ナムコロゴの包装ビニール!!
たかが包装ビニールでさえも、ありがたかったものですwww
しかし当時買ったポスターのほとんどはボロボロで、だいたい切れて捨ててしまったりしました。。。
(オイラ的に)今となっては、なんてもったいないことを、と思うものです。
やっぱり、当時のゲーム少年はナムコ直営店でポスター購入ですよね~。
投稿: ニャームコ | 2012年1月11日 (水) 00時55分
当時、フラッグ表は回ってきませんでしたが、自力で100万点ぐらいは遊べたので
お金が無い時はとても重宝してましたねー。お小遣い500円ぐらいだったので。。
しかし、しまいにはver違いなのか、エクステンドが自機4機までしか増えなかったような…(エクステンドの条件は満たしているのに増えない)
音もとても良かったですね。この頃のナムコのゲームは摩訶不思議な音なのに雰囲気にあってますよね。ちなみにネーム入れはナムコの携帯サイトのを目覚まし音にしていますw
投稿: 1面でパーツにぶつかって捨てゲー | 2012年1月11日 (水) 21時06分
>>1面でパーツにぶつかって捨てゲー さんw
コメントありがとうございます!
オイラも少ないお小遣いで何を遊ぶといえば、長く遊べるのがはじめの基準でw、ギャプラスは当時からゲームやっていた人なら感性でも結構長く遊べるし、スピード感もあるってのがとてもよかったですよね!
Extendしないって現象は、Ver違いってあるんですかねえ。それかバグか。言われてみるとそういう体験もあったような気もするような・・・完全に失念してました。。。
ギャプラス サウンドのことおっしゃっていただいて、嬉しい限りです!
Customチップ採用で波形もナムコオリジナルのはずなので他社とは違った独自の音は心に響きましたwww
そして、ギャプラスの作曲はなんと言っても小沢純子(ZUNKO) 女史ですよー。
クレジット>オープニング曲>PARSECスタート音の流れ、そして逆流BGM、エフェクト音もいずれも素晴らしいです。
ネームエントリー曲も女史作曲の独自の高揚感もあって素敵です。
でもギャプラスのネームエントリー後のゲームオーバー時の曲もちょっとだけ切ない感じで大好きですw
(女史作曲のドルアーガやスカイキッドもサイコーです)
ちなみにオイラも携帯のメール着信はギャプラスオープニング、携帯の電源On時はスカイキッドのオープニング曲ですよwww
投稿: ニャームコ | 2012年1月12日 (木) 01時15分
Goodまで行ってたのは思い出したけど、ピーポーも見てたから、その後も行けてたのね。確か38面ぐらいまでしかいけなかった予感。
投稿: | 2012年2月23日 (木) 11時30分
コメントありがとうございますー!
ピーポーは”BYEBYE”ですね。
第三種族までこれると、やっとここまでこれた感で、よく油断してやられてましたw
投稿: ニャームコ | 2012年2月23日 (木) 23時34分
お疲れさまです。
今日は、まだ早いのでこちらにもやってきました。
このゲーム。
初見は「とにかく難しそう!」でした…
実際、難しかったんですけど。
そして、上手い人のプレイを見ていると
何か表とかを見ながらプレイしてるんですよねえ。
ええ。スペシャルフラグの出現表です。
当時、あれが欲しくて欲しくて…
その頃、所謂ゲームサークルが流行りだしていた時期でした。
私は某サークルに入ろうと思い、ベーマガで募集していた所に問い合わせました。
すると、入会の応募用紙があって、質問事項があったので
そこで「ドルアーガの宝の出し方を知りたい!」って書いたら
出し方の一覧を書いた紙を送ってきてくれました!
そこはゲーメストで有名なVG2だった訳ですが…
さて、違うタイミングでギャプラスのスペシャルフラグ表もいただいたのです!
でもですねえ。
この表を持って行くのを忘れると、それまでなんですよね。
当時は、他にも2つほどのゲームサークルに入ってました。
その一つでサークル名は忘れてしまったのですが…
そこの会長さんが、「ギャプラス」一億点プレイヤーでした!
とても気さくな方で、出現表ではなく計算で出す方法を教えてくださいました。
ってな訳で、簡単にできる公式は、こうです!
1.左下から番号を振りますが、1~32まで振ります。
2.PRSEC数+1をします。
3.点数の100の位と「2」で算出した数値を足します。
4.1000の位を見て、偶数ならば何もしません。
奇数ならば16を足します。
5.その数値が、32以下ならば「1」の番号の場所に出ます。
その数値が、32×nをマイナスして32以下になるようにします。
※これは1P側の出し方なので、2P側は失念しましたが
「2」の時に-1だったかな…
これがわかっていると、番号が11以降だった時に微調整が可能なんですよね。
例えば、2面で下四桁が1800となった場合、
普通ならば、8+2+1+16で27番目になるのですが
面開始時に上から落ちて来るザコ(100点)を2匹打てば2000となるので
0+2+1で3番目を狙えば良い。ってなるんですよねえ。
って、あれ?
表だと、1を狙えば良いってなってますね…
あれれれ?
投稿: おひ☆ | 2013年5月27日 (月) 23時16分
↑
>表だと、1を狙えば良いってなってますね…
下四桁が1800の時の話です…
投稿: おひ☆ | 2013年5月27日 (月) 23時21分
>>おひ☆ さん
まいどッスー。
おおお。なんとVG2。いやぁ、行き着くとこにはいくもんですなwww
しかも結構太っ腹だったんですねえ。すばらしい(TT
で。ほんと表忘れると無理でしたwww
この一覧は、どういう経緯だったかすっぱり覚えてないのですが、学生の頃の”黒歴史ノート”に残っていたものを抜粋しましたww 痛い痛いwwww
って、ありゃ?ミスってますかね。。当時の書き残しそのままなんですが、その当時からのミスかな。。ちょっと見直してみます。。。
投稿: ニャームコ | 2013年5月27日 (月) 23時48分
お疲れデス!
ちょっと計算に自信が…
そもそも27番目を撃つのが至難の業です(^^;)。
投稿: おひ☆ | 2013年5月28日 (火) 23時11分
はじめまして。
SFの法則について、ボクも知らなかった事がいっぱいです。
例えば11面だったら、1段目は左から、
『奇数(千の位)の5(百の位)~8』
しか出ないと思ってました。
クイーンでの点数調整も含めて。
当時、知らない人にSFの出し方の表を貰ったのが運のツキです。
シューティングゲームが大の苦手で、ゼビウスなんか3面もクリア出来ません。
当時、ゲーセンで1000万点でカンストすると思って頑張ったら、3日後、店から撤去されてました。
投稿: とおりすがり | 2013年6月 5日 (水) 02時30分
>>とおりすがり さん
はじめましてです。そしてコメントありがとうございます。
SF出現法則ほんと複雑ですよね。。オイラも当初は最下段のものしか出ないと思ってました。
が。これがまた二段目にも配置されているとは、、と。
というか、これを見つけた人ってどうかしていると思いますw
で。実はオイラもゼビウス苦手です。。ザッパーとブラスターの打ち分けがですね。。。難しく、、、(今もちょっとw)
おおー。1000万点目指してましたかー。
いやぁ、オイラはまずそこまでの根性がなく、チャレンジ精神すら湧きませんでしたがw
しかし、、3日後に撤去って。。。
投稿: ニャームコ | 2013年6月 6日 (木) 00時30分
はじめまして。
昨年、ギャプラスに大ハマりした時に、
こちらのページを参考にさせていただきました。
情報量が多くて、本当に助かりました。
そして、勢いで攻略動画まで作ってしまいました^^;
重ね重ね、どうもありがとうございました!
ちなみに、僕の地元の土佐ロイヤルホテルゲームコーナーでは、
まだテーブル筐体が現役です^^
投稿: ZOFY | 2016年1月31日 (日) 06時46分
アーケードで燃えた縦スクロール(?)の最後のゲームがこれでした。たしか一度くらいしかBYEBYEまで行かなかった気がします。横スクロの最後のゲームはファンタジーゾーンだったようなw
私はこんなにデータ化などせずに、感覚だけでやっていましたが、ひさびさに血がたぎりましたww
ありがとうございます。楽しませていただきました^^
投稿: Nanaco | 2016年10月10日 (月) 20時21分
自分は、ゲーセンで8時間かけて、700万点までやった経験があります。トイレ行く時は、友人にプレーしてもらい、数機減少。最後は、ゲーセン閉店となり、終了でした。懐かしいー
投稿: イーナ | 2023年7月16日 (日) 22時41分
イーナさん
コメントありがとうございます!
ギャプラスで8時間。。。ものすごい集中力ですね。。当時の達人の皆様って長時間プレイできる人多かったですが、8時間はすごいです。。ボーナスステージを捨てても、トイレ休憩には間に合わないかもですので代理プレイをお願いすることになりますよね。(もちろん自機は大抵やられるわけで)
さすがに私はそんなにできませんでした。8時間はすごいなあ。。
投稿: ニャームコ | 2023年7月16日 (日) 22時49分
基板+IC担当でした。
投稿: 大久保 明 | 2023年10月21日 (土) 00時45分
当時(ハードウェア)担当でした。
投稿: 大久保 明 | 2023年10月21日 (土) 01時05分
大久保様、コメントありがとうございます!
まさかの当時の設計をご担当された方ですか!素晴らしい作品をありがとうございました。おかげ様で、本当に楽しませていただきました(今も)!
投稿: ニャームコ | 2023年10月21日 (土) 21時39分
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投稿: RobertVax | 2024年6月15日 (土) 10時51分