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2013年3月

2013年3月23日 (土)

カプコン「ヴァンパイア ハンター」 ~”リザレクション”買いました!

1995年3月カプコン「ヴァンパイア ハンター」発売

 

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で。

オイラは、本当にレトロゲーばっかり買って、新作を買うことなんてほとんどないわけですが、(ドラゴンズドグマ以来の)新作ゲーム買いました! 

というわけで、今回は”最近のゲーム”ということで「ヴァンパイア ハンター」です。(え?)

 

  #1-ヴァンパイアリ ザレクション買いました!
  #2-オリジナル「ヴァンパイア ハンター」の時代
  #3-なんで「ヴァンパイア ハンター」は売れたの?

 

で進行します!


 

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■#1-ヴァンパイアリ ザレクション買いました!

・・・って新作って呼ぶのはどうかと思いますがw

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みなさんは買いましたか?
オイラは、Amazonで予約していたので発売日に無事にゲットできました。

値段も2,990円と安価ってこともあり、どうやら店頭販売ではどこでも売り切れ続出だったようですね。。。(1週間も経てばそろそろ潤沢になってるころでしょう)

 

もっとも、安価ってだけでは売り切れ続出ってことはなく、やっぱりファンが沢山いて大変多くの人に支持され、”ヴァンパイア”が愛されているってことでしょう!

 

  

でもこれを機会に、当時ゲームセンターで遊んでなかった新規ユーザーも入ってくれるとうれしいなあ。
格ゲーの中でも、珠玉なシステムで、今までの格ゲーの中で最も完成されたものの一つと言っても良いと思います。

しかも結構とっつきやすいし、練習モードもエライ充実ぶりなので、今からでも大丈夫!

なぜかこのブログにたどり着いちゃった人は、騙されたと思ってジョイスティックと一緒にぜひ買いましょう! 

 

           

 

さて本作「ヴァンパイア リザレクション」 ですが、

・1995年3月発売アーケード「ヴァンパイア ハンター」
・1997年5月発売アーケード「ヴァンパイア セイバー」

”HD化移植作品”です。

もっとも、今まで数多くのコンシューマでそれぞれの移植作品
や ”ヴァンパイア クロニクル”として発売されていましたが、このたびはPS3にて満を持して発売です。

  

ちなみに、「ハンター」と「セイバー」は、ゲームモード選択画面でSELECTボタンを押すことで切り替えができます。

 

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      つまり、ハンターとセイバーは対戦が”混在できない”、ってことで
             2つのゲームモードを切り替えて遊べます

 

 

そして何より、HD化は思っていたより大変素晴らしいです。キャラ選択小窓のキャラも書き換わってるんですね。

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               HD化されたハンターのキャラ選択画面

 

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               HD化されたセイバーのキャラ選択画面

 

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    参考までに、オリジナル基板ヴァンパイアハンターのキャラ選択画面

 

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                  モリガンさま比較画面w
     左側:リザレクション /  右側:オリジナル基板ヴァンパイアハンター

 

 

いやぁ綺麗になりました。
モリガンさまが、さらに艶めかしく艶やかでさらにお美しくなりましたw

 

とはいえ、古参(おっさん)ゲーマーには、この質感はどうも、、、って人もいるかもしれませんが、ちゃんと設定画面で”アーケード基板”準拠のグラフィックに変更することもできます

 

そして何より、というか昨今では当たり前なのですが、なんといってもネット対戦がタダでできるってのが素晴らしいです!

 

 

実はオイラは恥ずかしながら、格ゲーでネット対戦、って初めてなんですwwwww

 _v18                                  というわけで早速、ネット対戦です!
                  あ。オイラはモリガン使いです
             
    あとオイラ基本”ハンター”です

 

_v21                          ギャー

 

_v22                        ギャギャー

 

  

・・・いやぁ早速、連続で負けまくりですwww

というか、みなさんエライ強いんですが。。。

さすがに、アーケードが出てから約20年近くになるのに遊んでるって人たちなので、レベルも高いわけで、その実力差ってのが敗因の大きな理由ですが、それとは別に「ああ。そういうことか。。。」と体で分かったことがありました。
 

今となっては、高速インターネット環境も普及し、液晶の反応速度もかなり速くなったので、”フレーム落ち”や”入力反応遅延”、そして液晶応答速度による表示遅延、などは相当改善している!と思うんですが、やっぱり”ラグ”でやられるというのを実感しました。。。

 

  

ラグ恐るべし!
(ネット対戦が出てからかなり経過しているのに今更この感想かw)

 

 

 

そこでふとマニュアルとカプコンのサイト(http://www.capcom.co.jp/VR/system.html)を見てを見ると、どうやら”GGPO”とやらで入力ラグを幾分解消できる設定があるようで。

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あと、対戦相手のマッチングをする際に、相手のPINGの閾値も設定して選べる、と。

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当たり前なんでしょうけど、最近はこんな技術まで発達してるんですねえ。
古参(おっさん)ゲーマーは最新技術に追いついていけてませんwww

なので早速、設定を変更。

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おお。なんかさっきよりしっくりくるぞ。だんだん勝てるようになりました!! 

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しかし、やっぱり操作に、”つっかかる”ような若干の違和感が残ってます。。。

オイラのモリガンのプレイスタイルは”飛び回る”んですが(いわゆる勝てないタイプw)、どうにもダッシュとダークネスイリュージョンが出しづらい。。。

  

「年齢のせいで入力が遅れたのかっ?くわっ!」っと思わず、アーケード基板のヴァンパイアハンターでレバー練習をしちゃったくらいですが、基板だとやっぱり思い通り動いてくれましたwww

うーんやっぱり、多少の”入力遅延”のラグが肌感覚としてありますね。

 

…で。またまたマニュアル と サイトを見てみたら、どうやら最大2フレームは落ちる可能性があるみたいです。

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”1フレームの世界”のレンテンシ(遅延)ギャップなんて頂点の人間しか感じることがないものと思ってましたので、ネット対戦を通して、頂点の人と似たような苦しみを自分が感じるとは思いませんでしたw

結局、このディレイは仕様のようなので、これ用に戦略やスタイルを見直さないといけないですな。でも、それはそれで新鮮で、ネット対戦用戦略を考えるってのも面白いです。

 

しかし、、、対戦をすると、当時のことが思いっきりフラッシュバックしますねぇ。

 

  ”開幕の相手の選択肢これだから、こう”
  ”相手がこう動くはずなので、選択肢はこう”
  ”その次は、こう か こう か こう、くる”

 

完全にオイラの中のスイッチが入れ替わって、数フレームの世界の中でパラパラパラーっと頭の中でフローが組みあがって、相手の動きで一瞬で切り替わるんですねwww
(まあさすがに、当時ほど頭が回り切らないので結果は良くないですが)

 


自分でもビックリしましたよ。ほんと当時ゲーセンにいた時の感覚で、レバーも汗でびっしょりです。そして、負けた時のくやしさ!www

年甲斐もなく興奮しましたw

 

熱い対戦だった時は、終わったら思わず対戦相手に話しかけに行こうかと思ったくらいですwww (ゲーセンみたいに、実際に人がいないとちょっと寂しいですね)

 

 

 

そして何より、ゲーセンに行かんでも四六時中 対戦相手に困らないってのは相当デカイですね。仕事で帰宅が深夜になってのちょいプレイも大丈夫w

しかも間髪入れずに次の対戦に行くのでエライ楽しいです。が、もう年齢も年齢なので、ラッシュは集中力が持ちませんがw
もっと前からネット対戦やっておけばよかったです。。。

 

ちなみに自分のランキングは、”ランキングポイント”によって管理されます。

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強い人(スコアの高い人)に勝つと大きなポイント増。

逆に、スコアの低い人に負けると、大きなポイント減となっており、勝敗数ではないってのも良いですね。

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しかし、「自分は初めてで、うまくないし、、、」「結構ゲームはやってたけど、格ゲーだけはやってなかったんだよなぁ」という人も設定で同じ実力相手との対戦も可能ですので安心です。

(オイラは早速、心が折れそうで「同レベル」で指定しようとか思ってますw)

 

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はじめは連敗でしょうけど、なんせタダです。

失うものは(2,990円+ジョイスティック代以外)ありませんw 遠慮なく連戦して身体で覚えましょう。継続すれば絶対にうまくなれます。

 

 

とまあ昨今、HD化によるリメイク作品は多いですが、いやぁ本作「リザレクション」はかなり満足しています!

 

やっぱりグラフィックだけでなく、改めてヴァンパイアの対戦って面白いなあ!!と実感。

 

対戦相手、お待ちしております!w

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■#2-オリジナル「ヴァンパイア ハンター」の時代

いやぁ、やっぱり面白いです。ヴァンパイアハンター(とセイバー)。

冒頭でも言いました通り、やっぱり「ヴァンパイア」自体のデキが秀逸なんです。

 

さて、今までの本ブログっぽく、レトロゲーとしての「ヴァンパイアハンター」の紹介を当時現役で遊んでなかった人向けにご案内したいと思いますw

 

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1991年3月「ストリートファイターⅡ」から始まった”対戦格闘ゲーム”ですが、「ヴァンパイアハンター」 が発売されたのは1995年3月です。
95年当時すでに”対戦格闘ゲーム”は百花繚乱の全盛期、真っただ中でした。

”百花繚乱”というのは決して大げさではなく、「ハンター」までには
本当に数多くのメーカーから数多の”格ゲー”が咲き乱れていました

 

 

■「スト2」から「ハンター」までの格ゲー リスト

発売年 タイトル メーカー
1991/03 ストリートファイターⅡ カプコン
1991/11 餓狼伝説 SNK
1992/04 ストリートファイターⅡダッシュ カプコン
1992/05 キング オブ モンスターズ2 SNK
1992/07 ワールドヒーローズ アルファ電子
1992/09 富士山バスター カネコ
1992/09 龍虎の拳 SNK
1992/10 ブランディア アリュメ
1992/11 ダイノレックス タイトー
1992/12 ストリートファイターⅡダッシュターボ カプコン
1992/12 モータルコンバット タイトー/Midway
1992/12 餓狼伝説2 SNK
1992/12 チャタンヤラクーシャンク ミッチェル
1993/03 ダークエッジ セガ
1993/03 ファイターズヒストリー データイースト
1993/04 ワールドヒーローズ2 アルファ電子
1993/04 タオ体道 ビデオシステム
1993/06 マーシャルチャンピオン コナミ
1993/06 サムライスピリッツ SNK
1993/07 機動戦士ガンダム バンプレスト
1993/07 シュマイザーロボ ホットビィ
1993/08 バイオレントストーム コナミ
1993/08 バーニングライバル セガ
1993/08 ナックルヘッズ ナムコ
1993/09 餓狼伝説スペシャル SNK
1993/10 スーパーストリートファイターⅡ カプコン
1993/11 豪血寺一族 アトラス
1993/12 バーチャファイター セガ
1993/12 パーフェクトソルジャーズ アイレム
1994/01 バトルクロード 彩京
1994/02 龍虎の拳2 SNK
1994/03 スーパーストリートファイターⅡX カプコン
1994/03 ファイターズヒストリー ダイナマイト データイースト
1994/04 ワールドヒーローズ2 JET アルファ電子
1994/06 ファイトフィーバー ビスコ
1994/07 ヴァンパイア カプコン
1994/07 痛快ガンガン行進曲 アルファ電子
1994/07 大江戸ファイト カネコ
1994/08 カイザーナックル タイトー
1994/08 ザ・キングオブファイターズ 94 SNK
1994/08 機動戦士ガンダムEXレビュー バンプレスト
1994/09 豪血寺一族2 アトラス
1994/10 真サムライスピリッツ SNK
1994/11 バーチャファイター2 セガ
1994/12 エックスメン カプコン
1994/12 モータルコンバットⅡ タイトー/Midway
1994/12 鉄拳 ナムコ
1995/02 ギャラクシーファイト サン電子
1995/02 ゴールデンアックス・ザ・デュエル セガ
1995/02 ダブルドラゴン (NEOGEO) テクノスジャパン
1995/03 ヴァンパイアハンター カプコン
1995/03 水滸演武 データイースト
1995/03 餓狼伝説3 SNK

       

 

91年3月~95年3月の4年間の時点で63タイトル、1ヶ月に1タイトルは何かしらの格ゲーが出ていた時代です。コンシューマ用ゲームも入れたらそれこそありえないタイトル数です
今でも名をはせるメジャータイトルは一通り出そろっていました。

 

格ゲーなんて、ちょっとやって極まってしまうものではないので、基本3か月くらいは集中的に遊ぶものですが、まあゲーセン行けば毎月なんか出てましたからね。

 

しかしまあこうして改めて販売一覧を見ると”格ゲー バブル”だったなと思いますが、ブーム前のゲームが稼ぐ1か月分のインカムを、数日で達成していた時代ですからね。無理もありません。

(中には単純に、ブームのおこぼれをいただくためとしか解釈できない、、、ローンチタイトルもありました。が、それもそれで愛すべき面白いポイントってのがあるんですけどね。)

  

 

 

本当に目まぐるしいものでしたが、実際のユーザーは、

 ・「自分が遊びやすい」
 ・「自分が勝てるもの」
 ・「ある格ゲーについていけずドロップアウトして、他の格ゲーに移る」
 ・「このキャラが好きだから」
 ・「誰もやってないイロモノ系をやるw」

 

という感じで、地方によっては多少なりとも変わるとは思いますが、だんだんと大まかな人気タイトルが決まっていき、格ゲー淘汰が始まっていた時代でもあります。

 

結果、当時のメインストリームとして「スト2系」「餓狼系」が圧倒的シェア と 地位を築き上げていました。

そして、なんとかそれを切り崩すべく各社いろいろな工夫で独自タイトルをローンチし、サブストリームとして、「サムスピ」「バーチャ」「鉄拳」が手堅い支持を得始めていました。
 

           

 

       

 

しかし、ほとんどのタイトルは結局、”格闘技”がベースであり、システムとしてもそのスタイルに依存せざるを得ないので、多少なりとも大体同じ”遊び方”になっていきました。 (格闘技なのに、飛び道具がほとんどデフォルト搭載ですがw)

 

これは致し方ないことだったと思います。
圧倒的シェアの「スト2系」「餓狼系」のベースから外れることは営業的にも不安がありますし、プレイヤーとしても”互換性”があるおかげで取っつきやすく、それを望んでいたというのも事実で、ゲームメーカーはそれに応えるべく販売していた状態です。

 

でもその中でも、「バーチャ」は”リアル志向”で、スト2路線から離れたシステム、違うユーザー層を獲得して、かなり頑張ってましたねえ。

   

 

 

「ダークエッジ」や「チャタンヤラクーシャンク」は尖がり過ぎでしたw
「ダークエッジ」3D格闘の先駆けでしたが大味過ぎでw、
「チャタンヤラクーシャンク」は攻撃とガードが、上段・中段・下段とあり大変ストイックなゲームでした。

 

>>「ダークエッジ」

   

 

>>「チャタンヤラクーシャンク」

    

 

あとこの時代の中で特に、「サムスピ」はこの時代の中でも本当に素晴らしい題材とシステムでした。SNKの格ゲーで、オイラが最も遊んだゲームです。

    

 

 


メインストリームは結局、”同じ感じの格ゲー”を保ちつつ、

・93年9月「餓狼伝説スペシャル」
・93年10月「スーパーストリートファイターⅡX」

で、格ゲーブーム頂点期に入ります

 

また特に、この頃には
”コンボ”はヘビーゲーマー向けにインフレ、必殺技コマンドも複雑化が進むばかりでした。
(これが格ゲー ゲーマーとしての”ステータス”でしたしね。。。)

 

        

 

        

 

ブーム頂点を迎えつつも、コンボのインフレ と コマンド複雑化 で、プレイヤー自体の淘汰も始まり、、、中級者層を中心にドロップアウトするユーザーも出始めました。

またこれは、新規ユーザーも入り込む余地なくなりつつある発端でもありました。
そして
”格闘技ベース”の目新しさもさすがに薄れ始めブームが落ち着いてきて成熟期に入ろうかというときに出てきたのが、、、

 

1994年7月カプコン「ヴァンパイア」でした。
(大半の方はご存じのとおり、スト2、餓狼、は数年間熱烈に支持され続けますが)

 

    

 

(初代)「ヴァンパイア」は、スト2路線を踏襲しつつ、

 ・”モンスター”という新しい題材で、”格闘技スタイル”からの脱却
 ・圧倒的なアニメ調グラフィッククオリティ と パターンによる表現力
 ・すべてのキャラが個性的かつ「使いたい」と思う魅力

を兼ねそろえたもので、商業的にスト2ベースを踏まえつつ、まったく新しいものになりました

 

まずキャラクターをパッと見てやってみたい、という気になるものでしたし、キャラを使用することにバリューを感じれるアニメパターン表現力、そして既存のスト2とは違う戦略が要求される、そういう点でマニアは飛びつきましたし、新規ユーザー は希望を持ちましたw

 

 

しかし、、、大ヒットにはならず、対戦も盛んにもなりませんでした。
コマンドも当時の時流にのって結構難しいものでもありました。コンボも当時のインフレの流れで出すのが難しいものでした。

そしてなにより、CPU戦が強すぎました、、、これらを練習しようにもCPUに負けますから、そりゃモチベーションも下がるってもんです。

新機軸で圧倒的なインパクトを持ってリリースされた「ヴァンパイア」ですが、さほど支持されないまま消えていくところでした。。

    

オイラは当時コツコツやってましたが、実際問題、対戦は相手をしてくれる人がほとんどおらず、、、結局「スパ2X」「餓狼スぺ」「真サム」「バーチャ2」「大江戸ファイト」w、で対戦してました。

KOFは馴染まず仕舞いでした。。。 というか大江戸ファイトがなぜかプチ盛り上がりを!www
地域によって多少の差はあるでしょうけど、少なくとも横浜駅周辺ゲーセンでは本当にさっぱりでした。

 

 

このまま「ヴァンパイア」は消えていくのかな、、、と思っていた矢先の
95年3月に「ヴァンパイア ハンター」

として、数多くのチューニングが施され販売されます。

      

 

前回の反省を踏まえ、多くの点が改良されました。

 

初心者向け:
 ・CPU戦の難易度低下
 ・コマンドの(なるべく)簡易化 と 統一化
 ・連続技チェーンコンボの簡易化
 ・ガードキャンセル と オートガード搭載
(ガードキャンセルは前作もありましたが)

 ・空中ガード
(前作もありましたが) と ”ジャンプしても”積まない対戦システム
 ・絶妙な対戦バランス調整
 (ビクトル以外w)
 ・ダウンからの起き上がり移動

マニア向け:
 ・超必殺技(EX)の使用回数のストック
 ・”追い打ち”全キャラ搭載
 ・EX必殺技(超必殺技)の増加
 ・モーションごとの細かい当たり判定設定

 

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等々、山ほどの改良点があるのですが、、、

結果、初心者や新規ユーザーを取り込みつつ、マニアにも納得のフィーチャーで、新しい”メインストリーム”として格ゲーブームの頂点の地位を確立し、
今でも最高のデキの一つと呼ばれるまでになっています

 

 

 

 

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■#3-なんで「ヴァンパイア ハンター」は売れたの?

その当時、数多出ていた”格闘技”の対戦格闘ゲームに、モチーフ的に魅力があり、それを支える突出した2Dグラフィック、そしてシステム面でも新規性がありました。

チューニングによって、ドロップアウトし始めていた中級者 や 新規ユーザーも取り込みながらも、マニアすらも取り込んだという、新規性と間口の広さが「ヴァンパイア ハンター」を成功に導いた要因であったと思います。

 

 

ですがまあ、それだけでなくここまで”ヴァンパイアハンター”が売れた理由、、、

というか、売れる”対戦格闘ゲーム”ということの本質は、ぶっちゃけ、

「”自分は対戦で勝てると思える”から」だと思ってます。

 

格ゲーは相手に勝つのが目的なので、対戦で勝てれば面白いわけで、勝てる見込みがあれば、、、”こうしておけばよかった”、、、があれば良いんですよね。

逆に”何をやってもダメだ”と思ってしまう(”こうしておけばよかった”すら無い)ようなら、そりゃ面白くないからやめるってもんです。

 

シンプルにこの点がもっとも大きい要因だと思います。

つまり「ヴァンパイア ハンター」は、
「”自分は対戦で勝てる”と思わせるゲームバランス」でした。

ビクトル以外

 

そんな「”勝てる”と思わせるゲームバランスは、大まかに4つです。

 

#1- 初心者でも出せるコンボ

ヴァンパイア ハンターの今後、「チェーンコンボ」は、ざっくりいえば、弱→中→強攻撃ボタンの順番に押せば(さらに同じ強さでもパンチ→キックで出せる)、連続技が出るというものですが、初心者でもちょっと練習すれば簡単に出せます。そしてそれなりにちゃんと攻撃力もあります。

これは非常に大きいです。
初心者でもそれなりの攻撃手段を身に着けることができたからです。

上級者の華麗なるコンボを見せつけられて、「自分には無理」と完全にあきらめることがありません。そこまでいかなくても、自分はここまでできる、という点で卑屈になる必要はありませんw
(まあハンターにだって、「あ。自分には無理。」ってコンボありますが)
 

 

#2- ”ジャンプしても”積まない対戦システム

それまでの格ゲーの定番である、「飛び道具で飛ばして昇龍拳」的な安直なハマり、がありません

スト2とかよりも、飛び道具のモーションがデカイので見てからでも見切れることが多いです。

また、空中ガードという手段もありますし、そして”100%無敵対空技”というのが少ないというのもあります。

無論、安易に飛び込むと対空でやられますが、ちょっと工夫すれば相手のフトコロに飛び込めます。

飛び込み → チェーンコンボ最後にダウンあっという間に形勢逆転、、、というのもままあります。  

   

#3- ”ハメ投げ”がほぼ無い

これもそれまでの格ゲーの定番の、「ジャンプ攻撃後 や 起き上がり時に、弱攻撃を当て、相手が硬直中に投げる」がほぼありません。

ジャンプ攻撃ガード時には、ガードキャンセルで返す。
ダウン後には、”起き上がり移動”で左右どちらかにも転がれるので、完全イーブンとまではいきませんが、ある程度の仕切り直しができます。
(上級者同士だと、それも見越して立ち位置決めますが)

 

#4- 圧倒的なラッシュもガードキャンセルでカウンター

若干の練習は必要ですが、初心者でもレバガチャで出せたりもします。

あとは、ガードキャンセルの使いどころ と 正確性を誤らなければ、カウンターを確実に取りダウンさせ、そこから逆転することもできます。

攻めるほうも、ガードキャンセルありきで攻撃方法やコンボを組んできますが、ここで読みあいができれば上級者です。

今までの格ゲーでは、押されると押し返すのが相当難しかったですが、ガードキャンセルで返せば、(キャラによっては)若干イーブンよりまで戻せます。

 

 

ほかにも細かいところはあるのですが、

とにかく絶望的な”積み”になることはあんまりなく、非常にバランスの良いゲームです。

なので、最後に改めて。

 

格ゲーの中でも、本当に良いデキなので新規ユーザーでも入り込める余地があるゲームだと思います!w


つまり、新規ユーザーさんも今から対戦しよう!!

ビクトル以外で!

 

           

  
 

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 実は、「ヴァンパイア ハンター」は、オイラが一番初めに買った基板ですw

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基板をやる人には常識ですが、ヴァンパイアハンターは”CP2基板”で、いわゆる”電池基板”です。

 
_v40_2                 電池ソケット化 改造済み

 

本来は、マザーボードに直接”電池がハンダ付け”されており、この電池が切れると(基板上の暗号解読キーが消え)ゲームが起動しなくなります

コピー対策でそうなってます。
で。電池が切れたらカプコンに修理に出すことになるのですが、3万前後かかるようです。
(今も修理って受け付けているんですかね?)

 
なので、電池が切れないように、ソケット化して付け替えできるように改造してあります。電池1つで数年
間は持つんですが、もう何回入れ替え続けてます。
 

”リザレクション”のデキは相当良いのですが、やっぱりオリジナルのハンターはずーっと持って置きたい
と思うほど思い入れがあります。

  
 

そんなヴァンパイアハンターですが
、オイラの学生時代の多くをどれだけモリガンさまに貢いだかわからないくらいですw

そして何より当時、町田の駅前ゲーセンでこのゲームを通じ出会ったライバル達のことも強く印象に残ってます。 
スト2時代からの付き合いのM氏 や ”モリガンくん”、”オルバスくん”、”デミトリくん”、、、等々、と安直なあだ名で呼んでましたがw、彼らの戦略スタイルは実に素晴らしく、戦い方や考え方を一つ一つ分析したものです。。。
 
 
 
おかげで、
”思考ロジック””(攻略資料に基づく戦略根拠”しつこく食い下がって、もぎ取る勝利””諦める重要さと、気持ちの切り替え”、これらが身についたもんですw

これらは、当時これか社会人になっていく自分には大変役に立ちましたw。
今思えば、ゲームから仕事のやり方を学ぶことになるとは想像もしませんでしたがw
ww

 

オイラ自身の人生にも影響を強く残しているゲームでもあります。 
 
そんな「ヴァンパイア ハンター」 と ライバル達に改めて敬意をはらうとともに、オイラはずーっとCP2の電池を交換し続けるでしょうw


 
 

2013年3月 8日 (金)

任天堂「ポパイ」 ~”マリオ”を作ったもう一人の男?

1982年12月任天堂「ポパイ」発売

 

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さてさて、ディズニーから映画「シュガーラッシュ」が上映されます。
今月の3月23日から上映開始です。
(アメリカでは昨年11月リリースで上映済みですが)

 

ディズニー「シュガーラッシュ」
http://www.disney.co.jp/sugar-rush/home.html

 

子供に夢を与えるディズニーが何を思ったか、(アーケード)ゲーム世界のお話の映画です。

30年ゲームの悪役をやっていたゲームキャラクター、ラルフがヒーローになりたい!と一念発起し、自分のゲームから飛び出したがいいけど、そんなゲーム世界に災いが!そんな世界を救うお話だそうです。

 

 

 

 

予告編ムービーを見ると面白いのですが、クッパ!ザンギエフ!、ベガ!、パックマンのモンスター!(オレンジ色なので”GUZUTA”かな)、ソニック・ザ・ヘッジホッグのエッグマン!とか出てきてびっくりですw

 

 

でも、”ベガ”の名前が劇中で”バイソン”だったらどうしよう。。ですがw
 
(ご存知の方も多いともいますが、スト2はアメリカでは、”ベガ”という名前は女性っぽいと
言うことで、本来の”ベガ”の名前が入れ替わって、”バイソン”に名前が変わってます。というか名前が劇中に出るかわかりませんがw)

  

_p67                     @;&?@#
                   (Q*bertの主人公も出てくるようです so cute !)

 

           ちなみに、劇中のゲームが実際に遊べますw

             http://www.disneygames.jp/action/1137/

_p82  

 

オイラにとっては、夢みたいなことです。

 

今でこそ、”ビデオゲーム”って、世間一般の認知度もたかく、世間的にもそこそこ”許容”されています。

しかし、ことあるごとに当ブログでも言及してますけど、30年前とかとにかくイメージが悪く、話題にするのも相当憚られました。。。無論、友達の間では話はできますが、とにかく世間一般的には”悪いもの”として、長いこと冷遇されていました。

 

 

 

そんな”ビデオゲーム”が、こうやってディズニーで上映されるとは!
(まあ、過去1993年に「スーパーマリオ 魔界帝国の女神」の実写映画がありましたがw)

 

 

 

市場も広がり興行的にも利益が出るから、というのもあると思いますが、やっぱり文化的にもゲームが根ざしているからでしょう。

 

 

ちなみにオイラ、職業的にたまにいろんな外国の人と話すことがあるのですが、話が脱線してゲームの話題になると、「マリオ」と「ソニック」「ポケモン」は必ず通じますw
特に、「マリオ」は本当にグローバル ヒーローなんだなあと感動を覚えます。 
(会社のイベントで、オイラがマリオのコスプレをした時は、外国人上司のウケが異常に良く、ことあるごとに「マリオ」と呼ばれましたwww)

 
 

その時に思うのが、(アーケード)ゲームが世界中で文化的にも支持されるようになった要因の一つとして大きく貢献したのは、”彼らヒーロー”の活躍があってこそなんだなあ、と。

 

 

とまぁいやーほんとに、幼少時はちょっと後ろめたかったのですが、
ディズニーからこういう映画がでるってことが何よりもうれしいです。

 

 

さて、マリオと言えば有名な話で、「ドンキーコングJr」のエントリでも触れましたが、マリオの初登場作品”ドンキーコング”が生まれるきっかけになったのは「ポパイ」です。

 

 

 

今回は、そんな「ポパイ」のご紹介ですw (そういう流れか)

 

 

_p1_3                ポパイは2枚基板+RGB変換ボード
                (実は、ちょっと壊れてます・・・)

 

_p5                 純正の説明書でGetしました!

  

_p8_                 ハーネス(ピンアサイン)表
         相変わらず任天堂のハーネス表はややこしいですw

   

_p7_2                        おまけ
                任天堂筐体の部品値段表w

 

  

さて基板の姿もご覧になっていただいたところでw、

 

  #1-「ポパイ」のゲーム概要
  #2-「ポパイ」の攻略ポイント と 面白さ
  #3-”マリオ”を作ったもう一人の男?

  

で。お届けします。

 
 

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#1-「ポパイ」のゲーム概要

 

_p11_2                      タイトル画面
               「ポパイ ザ セーラーマーン♪」
                  のBGMが流れます
 

 

_p14    ブルートがオリーブにプロポーズをしてフラれるところからスタートですw

 

_p10_2          ゲームの目的は、4方向レバー と パンチボタンで、
             ポパイを操作し、ブルートから逃げつつ、
         オリーブが投げる「ハート」をすべて回収することです

 

_p32           回収した「ハート」は画面上部にストックされます

 

 

_p35             これをすべて埋めればステージクリアです

 

 

_p31_2

 

_p54
           ブルート や 魔女の投げるビンに当たったり

  

_p66                           ブルートに捕まるとミスです

 

_p12   ハートを最下段に落として放っておいてハートが沈んでもミスになります

 

  

_p34                やられてばっかりではありません
   「
ホウレンソウ」を取れば、パワーアップ状態でブルートに反撃できます
         パワーアップ中は、ポパイの移動速度が上がります
         でも、各ステージに1回しかパワーアップできません

 

 

_p37                  これを繰り返すわけですが、
           次のステージ2では画面構成が変わります
               というわけで、これはステージ2

 

_p58                       ステージ3
          ポパイは3ステージで1週というゲーム構成です
          ドンキーコングよりステージが1個減りました

 

_p46                     ステージ3クリア!

 

_p3            もちろんインストにもこれらの説明があります
         (毎回思うんですが、たった1枚のぺら紙で説明できる!ってのは本当にすごいなあと)
                 なお、純正インストです!

 

_p4               ちなみに、ちゃんと許諾とってますw

  

ゲーム的には、「敵から逃げつつ(ハートを)回収して、たまにパワーアップで逆襲」ですので、実は結構「サイドビューのパックマン」だったりしますw

 
そして、ステージ構成は、ドンキーコングやJrのように、それぞれのステージが変わる要素を持ってますが、4ステージではなく、3ステージ構成で1週です。

 

 

すでに、1981年3月に「ドンキーコング」や、1982年3月「ドンキーコングJr」が既発で、1982年12月「ポパイ」発売されていますので、そういった意味では、代わり映えのないゲームではあります。。。

(でも、回収型/パワーアップ逆転要素の「パックマン」 + サイドビューアクション要素の「ドンキーコング」を合わせたゲーム性というのは、このころから出始めます。何気に本作「ポパイ」が初発かもです。)

  

  

 

 

 

   

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#2-「ポパイ」の攻略ポイント と 面白さ

実はゲーム的にそんなにヒットしたものではないのですが、、、”アーケード的な”面白さを持ったゲームです!

 

でも、以前紹介した「エレベーターアクション」もそうでしたが、シンプルなだけに結構難しいです。
ディップスイッチでVery Easy設定にしても難しいです。

 

_p6                    ディップスイッチ表

 

3ステージ構成なのに1週クリアできない人は結構多かったです。
オイラ幼少の頃、よく遊んでたな、、、と思うくらいです。

 

ちなみにファミコン版もデキは良いですが、
アーケード版よりかなり難易度は下がってますので、
ファミコン版の記憶を元に、どこかのゲーセンでアーケード版を見かけてプレイをすると、あまりの難易度にびっくりするくらいですwww
(とい
うか、見かけることなんてありませんが

 

  

さてさて、そんなエライ難しい「ポパイ」ですが
ちゃんと面白くなっていく攻略ポイントがある
んです。

 

  ■ポイント1■ブルート攻略ポイント
  ■ポイント2■ステージごとの攻略ポイント

  

これさえ覚えれば(すぐに1週は無理ですが)、うまくなる要素がわかるので、繰り返し遊ぶことで、徐々に(今更)うまくなっていけます。

 

こうやって、積み重ねてうまくなっていく難易度、ってのが”アーケードの醍醐味”であり、面白さですよ

 

ポパイで3週しようものなら、間違いなくゲーセンのヒーロー!ですw

 

 

  

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■ポイント1■ブルート攻略ポイント

ポパイの最大のライバルであるブルートですが、原作アニメ同様にかなり”獰猛”で手ごわいです。

 

   とにかくブルートより上段に位置するように心がける

 

画面写真や動画をご覧になっていただいた通り、フロアが分かれているのですが、基本はブルートの上段に常にいるように心がけます。

 

これには理由があります。

 

 

_p24              ブルートがポパイの下段にいるときに、
                 上を通り抜けようとすると、
               上を向いてアッパーをしてきますが、
   
       大体の確率で通り抜けることができます

  

 

_p16              ブルートがポパイの上段にいるときに、
                下段を通り抜けようとすると
             下を向いてきて、やがて手を出してきますが
 
 殆どの確率で、”通り抜けできない速さで攻撃”してきます

 

  

もっとも、下を向いたら、立ち止まるか引き返してフェイントをかけ、攻撃が終わったとにすり抜ける、ということはできますが、実はリスクがあります。
(どうしてもやらなければならない時はありますが)

 

 _p30                実は”手を出す”とは限りません
              たまに、下段に直接降りてきます
         この場合は、手を出すより、ちょっとだけ遅いです

         しかも、1段下でも、2段下でも反応して降りてきます
              2段下に反応して降りてくるときは、
      1段下ジャンプ→再度、1段下ジャンプと連続で降りてきます

 

 

手を出すだろうと、ちょっと立ち止まってから、そのまま抜けようとすると、実は下段ジャンプだった。。。そして時間差でそれに当たる、ということがあります。

 

(グラフィックは同じなのですが)慣れると区別できるようになりますが、フェイントも過信するとあっさりやられます。

  

つまり、ブルートの下段を抜けるには、

  ・ほとんど抜けれない攻撃の速さ
  ・もしかすると下段ジャンプ攻撃のフェイントかも
  ・2段下でも反応して降りてくる

という3つのリスクがあります。

  

 

 

また、同じフロアにいることもリスクがあります。
ポパイにはパンチ攻撃がありますが、これはブルートや魔女が投げた「ビン」を破壊するためのものであり、”ブルートを攻撃するため”のものではありません

ホウレンソウ無しにパンチするとミスになりますwwwww

  

つまり、
同じフロアにブルートがいるだけで、そこは”行き止まり”

になります。

また、魔女が出てきてビンを投げようものなら、その時点で数秒は足止め確定です。

階段で移動中もブルートに当たるので、ビンで足止めを食らって、その隙に近寄られすぎた場合は階段で逃げても、体が当たってしまう場合があります。

 


 

 

そして、ブルートへの逆襲に欠かせない「ホウレンソウ」ですが、実は対ブルートには使わないほうがいいですwww

 

理由は、

・各ステージに1回しか出ない(同じステージでミスしても復活しない)
・ブルートを倒しても、ブルートはすぐに復活する
・「ホウレンソウ」は移動しているので使いたい瞬間にるとは限らない

 

1回しか使えない上、
すぐ復活されるのですから
実はあまり有難みがありません。。。


そして、「ホウレンソウ」は一定時間で出現場所が移動しているので、ブルートに追い込まれた時に使おうと思うと、その場になかったり、消えたりします。。。

 

なので同じ使うなら、
最下段まで落ちたハートの回収が「間に合わない!」時のために使ったほうが良い
です。

 

_p78                                      こういうときに使います!

  

・パワーアップ中は、ハートの落下が止まる
・ハートが最下段まで落ちると”ミス”に直結するので停止させ回収する

 

だいたい最下段に落ちたハートを焦って回収しようとして、ブルートのちょっかいをよけきれずミスというのが多いですし、そもそもハートが沈めば一発死です。

 

なので、普段はできるだけブルートより上段でハートを回収しつつ、取りこぼしたハートが回収しきれなそう。。。というときに「ホウレンソウ」で危機回避!というのがコツです!

 

ブルート攻略ポイント:

 ・とにかくブルートの上段にいるようにする
 ・「ホウレンソウ」はブルート用ではなく、最下段に落ちたハート用

 

これを踏まえた上で、ステージごとの攻略に挑みます。

 

 

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------

 ■ポイント2■ステージごとの攻略ポイント

 

>>>ステージ1

前述の”ブルート攻略ポイント”を押さえておけば、難しくありません。たぶん。

 

_p10

 

ただし、最下段に落ちたハートを取りに行く時が、油断ポイントです。

 

最下段のハートを回収する際に、すぐ上にブルートがいることが多いですが、その時に「これくらい大丈夫だろ」とくぐろうとすると、大体やられます

 

ステージ1のポイントは、「最下段ハート回収時にブルートが上にいるときは無理をしない」です。

 

 

あとは、ステージ上部のパンチングマシン(と桶)に手を出しがちですが、、、無理には狙わないこと。

_p20_2


反撃手段にしては非常に使い勝手が悪いので
、いっそのこと無視してください。

もっとも、ステージのギミックとして搭載されているものなので、遊びたいところですがw

 

ステージ1のポイント:

  ・最下段ハート回収時にブルートが上にいるは無理をしない
  ・パンチングマシンは無視する

 

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>>>ステージ2

ステージ2は、ハートの代わりに”音符”が飛んできます。

ハートより、横移動が激しいので、惑わされないように注意、ではあるのですが、実はかえって取りやすかったりするシーンも多いです。

    

で。ステージとして気を付けるべき点は、2つ。
 

_p77      緑線より上画面中央の段でなるべく音符を集めるようにします
 音符が思った以上に横移動するので、足場が広いこの段が回収しやすいです

 

 
 そしてこの中段によく音符が”引っかかって”、一時的に止まる場合があります
 なにより左右の端は反対側にワープできるのでブルートから逃げやすいです

 

_p75                       ただし、
      ブルートは、地面の穴には落ちません、そのまま歩いてきます

         太ってるからw じゃなくて、小ジャンプして超えてきます

 

 

とはいえ、取りこぼした音符を回収するために緑線より下に行かなければならない時があります

 

 

_p68                    緑線より下は、
       
 ブルート上段からシガシ攻撃してくることが多いので、
       
       追跡を振り切るのが結構難しいです

 

降りたならすぐにブルートより上段に逃げたいのですが、
上段に戻る方法は
「赤矢印の経路で2つある」ということを頭に叩き込んでおき、ブルートから逃げ易い進路を素早く取ること
、です。


_p71           特に、左下のおじさん(ウィンピー)のシーソーを
               大活用してすぐ上に逃げましょう

             (最下段からはシーソーに乗れません)

    タイミングが良いと、赤ちゃん(スィーピー)に接触することができ
            点数が入りますが、これは狙わないこと



 _p56
          ただし、ジャンプ中は無敵、ではありませんので、
              魔女やブルートの「ビン」には注意

 

_p40            ブルートもシーソーを使えるので、これも注意

    

ステージ2のポイント:

・上画面端ワープも活用して上段でなるべく音符を回収
・シーソーを使って上に戻れるようにしよう
・ブルートは穴に落ちない

 

 

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>>>ステージ3

ラストステージです。このステージでは、鷹も襲ってきますが速度が遅く、パンチであっさり倒せるので、そんなに気にしなくてよいです。

 

_p58    オリーブが鷹に捕まって船に置き去りにされるところからスタートです

 

_p62                  H、E、L、Pと文字をばらまきます
                 (順番に取る必要はありません)
          ステージ2同様に、横移動が激しいので注意

 

_p72              文字を回収すると、梯子が一段ずつ増えます

 

 

オリーブのところまで梯子が届けばクリアです。
ステージ3の攻略ポイントは、ステージ2同様に上段でなるべく回収しましょう。

 

_p79            HELPの文字の急激な横移動があります
          上段でも意外と回収できるので、なるべくここで

 

_p51_      最上段は”変な移動床”があり、常に左右に動いています
       タイミングよく乗るとキューっと向岸に急移動します

 

 ただし、意図的に下段に降りたいとなったときになかなか降りれません
その場合は、床が向岸に移動した瞬間に、レバーを反対側に入れておきます
              これですぐに下段に降りれます

 

 

それなりに頑張っても必ずHELP文字はいくつか取りこぼすのですが、
1つ落ちてもすぐに回収に行かず、なるべくこの最上段で粘って新しく来たHELP文字の回収を優先します。

 

_p76            上段でHELPの文字を取り損ねても焦らず、
          ある程度たまったら回収する気持ちで

 


すると最下段の船底に、上記写真のようにHELPの文字が複数たまっていくので、この時に回収しに行きます。というのも、、、

 

_p75_2         下段への移動手段はたくさんあるからです
  

  

これだけ降りれるポイントがあると、結構早く下段にいけます。
そのためある程度ためてから一気に回収しに行ったほうが効率がいいのです

回収したらまた上段で粘るようにしたいところですが、最下段に降りるた時はちょっと注意です。

 

_p80                     このステージは、
         端から端への移動には、画面中段は使えません
        しかし、ブルートは穴を無視して左右移動できます
                   

 

特に、上段へ行きたいときは左右端から上るしか方法がありません
そして、
 ブルートは、ステージ2同様に、地面の穴は落ちません、普通に歩いてきます。

 

つまり、ブルートが上段に位置しているときは、穴を無視して走りまわるので、下段にいるポパイに反応して下段ジャンプで降りてくる危険性があります。

 

なのですが、これを逆手にとって、最下段まで降りた時は下段でブルートを引き付け降りさせてから、ブルートから遠い階段を上がっていくのが良いです。

  

ステージ3のポイント:

・1つ落ちてもすぐに回収に行かず、最上段でHELP文字の回収を優先
・ブルートを引き付け降りさせてから、ブルートから遠い階段を上る
 

 

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

まあもっとも、そう簡単にはさせてくれないのですが、、、
これを踏まえれば1週はできます。
まず目標は、ノーミス1週!

とにかくポイントのまとめ!!

 

■ブルート攻略
 ・とにかくブルートより上段に位置するように心がける
 ・ホウレンソウは最下段まで落ちたハートの回収用

■ステージ1
・最下段ハート回収時にブルートがいる時は無理をしない
・パンチングマシンは無視する

■ステージ2
 ・上画面端ワープも活用して上段でなるべく音符を回収、
 ・シーソーを使って上に戻れるようにしよう
 ・ブルートは穴に落ちない

■ステージ3
 ・1つ落ちてもすぐに回収に行かず、最上段でHELP文字の回収を優先
 ・ブルートを引き付け降りさせてから、ブルートから遠い階段を上る
 

 

です。

これを踏まえ、コツコツ研鑽してプレイ精度を上げていきましょう。
難しいゲームなのですが、、、、何も考えずに感性だけで遊ぶより、
攻略ポイントを踏まえながら遊ぶと格段に面白くなります

 

 

すぐに終わってしまうゲームも、ちょっとしたコツを積み重ねてうまくなる、これがアーケードの「ポパイ」の面白さなのです。

 

  

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#3-”マリオ”を作ったもう一人の男?

で。冒頭でも触れましたが改めて。。。
「ポパイ」は”ドンキーコング”が生まれるきっかけになったキャラクターです。

 

当初、任天堂はもともとポパイのライセンシーを供与されていて、当時「ポパイトランプ」(任天堂子会社のサンオー食品から)「ポパイラーメン」wを売っていました。

 

_p9            フランス語書籍の「任天堂の歴史」 より
                (ぶっちゃけ読めませんw)

 

ちなみに、おもちゃだけでなくかなり幅広く商売していました。
コピー機も売ってましたからね。

_p52                      コピー機まで!

 

で当時、ニンテンドー オブ アメリカ設立の折、売れ残りの基板(1980年12月発売の「レーダースコープ」)にゲームを載せ替えて販売しようという計画がありました。
社長の厳命で「ポパイ」を使え!と言われ、版権元と繋がりもあり、横井軍平 氏と宮本茂 氏によって考えられたのが
ゲームでした。

 

すでに取り上げてますが 「ゲームの父・横井軍平伝」より、横井氏のセリフから再び同じ内容を引用します。


”ポパイのマンガ映画でね、オリーブが夢遊病かなんかになって、工事現場を歩くというのがあったんですよ。足場がなくなって落ちそうになると、うまいこと別の足場がばたっと支えたりなんかして、あればものすごい印象に残っていましてね。だから工事現場ならいろいろできるだろうというんで、ポパイを工事現場にもっていったんです。工事現場を背景にしようと決めたら、宮本君から「上から樽が転がってきて、それを避けるものにしよう」という提案がありました。その時は樽が転がってきたらはしごに登って避けると。樽が通り過ぎたら、はしごを降りて、また足場を上に登っていくだけという単純なアイディアでした。”



”左下にポパイがいて、上の方にブルートとオリーブがいる。これを放っておいて、どうやったらお客さんが「ポパイを上に登らせていけばいいだな」と気づいてくれるだろうか。まずはぱっと見たときに「オリーブがさらわれている」というイメージだったら、ポパイを近付けていくだろうと。でも、それでも動かさないユーザーがいたらどうしようと、宮本君とずいぶん一生懸命考えましたね。そこで「上から転がってきた樽を飛び越したら、今度は背後で火がついて後ろから逆回転して追いかけてくるようにしよう」と。そして否が応でも後ろから追いかけられて上に登っていくだろうと。こうして、画面の中でハウツープレイを説明しようとしたんです。”

  

 

すでにゲーム&ウォッチでは「ポパイ」の制作に取り掛かっておりましたが、アーケード版のほうは許諾が間に合わず(すぐに降りなかったので)お蔵入りに。。。結果、「マリオ」が代役として誕生します。

 

  1981年3月「ドンキーコング
  1981年8月「ゲーム&ウォッチ ポパイ」
  1982年3月「ドンキーコングJr

 

ちなみに、「社長が訊く『Newスーパーマリオブラザーズ』」にも、ことの顛末について宮本茂 氏が少々触れています。(氏は「覚えてない」と言ってますがw)

 

つまり、”ポパイ”という名優を登用ができなかったがために、代役として抜擢されたのが”無名の俳優マリオ”であり、これがとんでもない名優で1982年当時に1億ドル以上稼ぎだします。

そして、それどころか世界中を席巻するスーパーヒーローにまでに成長したことは、皆様ご存じのとおりです。

(実際に”マリオ”の名を冠するのは発売後ですけど、本当に”無名の俳優”だったということです。)

 
 

  

では、そもそもの”ドンキーコング”の配役が、予定通りポパイだったら、、、”ドンキーコング”(タイトルはもちろん違ったでしょうけど)はヒットしたのでしょうか?

たぶんヒットしたと思います。

 

”ポパイ”がいたからこそ、宮本茂、横井軍平、両氏のイマジネーションを広げデザインされたゲームとしてすでに構想が出来上がってましたし、あとは”出演俳優”だけだったのですから予定通りポパイだったとしてもゲーム性は変わらずだったのではないでしょうか。

(まあ当時の技術的に、あのキャラクタサイズで「ポパイ」をどう再現するつもりだったのかは気にはなりますけどね)

 

 

ポパイは”出演できなかった運の悪い俳優”なのではなく、ポパイがいたからこそ作られたゲームがドンキーコングであり、”マリオを輩出したもう一人の男”、です。
 

  _p13

 
 

・・・そして、その後に晴れて、1982年12月にアーケード版「ポパイ」を販売することができました
 
しかし、アーケード版「ポパイ」は残念ながらゲームとしてはヒット作の部類には入りませんでした。

 

でも、名優ポパイのために新たに作られた、まさに”ポパイ”のためのゲームに仕上がっていると思います。

 

・一目でポパイとわかるタイトル画面
・ポパイとわかるキャラクターが動く
・ポパイのストーリーをそのまま踏襲しているゲーム内容
・ポパイが活躍するにふさわしいゲームデザイン

 

 
ゲームのモチーフとして映画やアニメのキャラクターが多用されるというのは決して珍しいことではありませんし、今となってはキャラゲーとして当たり前ですが。。。
 

 

30年前にこれだけ”キャラクター”としてちゃんと認識できるゲームはありませんでした。

 

1980年ルパン三世もキャラクター版権ものですが、まったくルパンに見えないではないですか!wwww

_l14

 
 

また1980年「わが青春のアルカディア」もありましたが、これもキャプテン ハーロックはオマケとしてです。

_p81

 

  

「ポパイ」は、マリオを作ったもう一人の男、だけでなく、アーケード界にキャラクター版権ものゲームとして、”出演作品”足りえる美しいキャラゲーをもたらした名優なのです。

 

 

 

 

  

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幼少の時でさえ、当時テレビで見たアニメの”ポパイ”が、ここまで表現されているのかとびっくりしたものです。
発売当時は、銭湯の中においてあった「ポパイ」を、銭湯のおつりで遊ん
でました。

そして、このブログでは表現していないのですが、任天堂基板 独特の(この当時としてはきれいな)「発色の良さ」が、幼心にもとても印象に残りました。

 
 
 
ちなみに、アーケード版「ポパイ」は版権の都合か、、Wiiのバーチャルコンソールでもポパイは販売されていません。

なので、ポパイを遊ぶには、アーケード基板かファミコン 版、でしか遊べないんです。
でも、ファミコン版はRF出力でぼやけてますし、MAMEなどのエミュレータでは、ドットが”綺麗すぎて”なんか違うんです。
 
 
この当時の任天堂のそこはかとない”発色”は、基板でないと感じられません。。。

やっぱり基板を買ってよかった!!www
 
 
 
 
 

で。
ここまで書いてなんですが、でも当時は「ドンキーコング」のほうをよく遊んでましたwwww

子供にとって難易度は「ドンキーコング」のほうが丁度よかったんですwww


 


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