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2013年4月

2013年4月21日 (日)

データイースト「空手道」 ~ レトロゲームバカ一代

1984年4月 「空手道」 発売
データイースト販売/テクノスジャパン開発

 

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いやぁ、4月ですねえ。暖かくなってきました。

 

で。ふと自分のお腹に目線をやると、、、冬の(負の)蓄えが残ったままですw
で。ここは一念発起し、ダンベルや腹筋ローラとかを引っ張り出して、筋トレを始めました。押忍。

 

学生時代は、剣道、山岳部をやってまして、実はスポーツマソだったりしましたw
んで、その時は今でいう細マッチョな感じでしたが、今は見る影もありません。。。
そしてもう体力は比べ物にならないくらい落ちました。精進しないとですな。押忍。

 

 
というわけで、今回は「空手道」です。押忍。(あんまりつながってないですねw)

 

  #1-実践前の鍛錬(久々のハーネス作成)
  #2-「さぁ実戦だ!」
  #3-格ゲーの始祖・「空手道」!

 

で進行します!押忍!


 

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■#1-実践前の鍛錬(久々のハーネス作成)

 

今まで購入をすっかり逃してた(かなり安いんですけど)「空手道」ですが、いざ手に入れてみると、(当たり前)なんですが通常のJAMMAハーネスでは接続できません。

 

”ハーネス”(接続ケーブル)を作る必要があります。

しかもハーネス作成自体久しぶりです。少林寺の映画でいうところの、必殺技をお師匠に教えてもらおうと直訴しても、師匠に「お前にはまだ早い。水汲み行ってこい。」と言われ焦らされるアレな感じです。

つまり実践前の鍛錬ですねw 

 

ええ。何事も下積みが必要ですね。焦らない焦らない。
とっとと本題入れってことなんですが、ぜひ”鍛錬”(という名の尺稼ぎ)にお付き合いくださいませw
というわけで、早速取り掛かります。

 

 

 

ケーブル、エッジコネクタ、JAMMAコネクタ、ハンダごてセット、ストリッパを用意します。
こんなこともあろうかと、前もってケーブルを約30㎝ごとに全部切ってストックしてあるものを使います。

  

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使用するケーブルはAWG20規格の耐熱電子ワイヤーってものですが、電源供給によく使うケーブル、赤(5V)、黒(GND)、黄(12V)、青 (-5V)、はカー用品のケーブルを使ってます。(まあ色は関係ないんですが、誤配線を防ぐためにも、電源供給用のケーブルはしっかり区別しておきたいっ てもんです)

 

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AWG20のケーブル結構高いんです。。。電源供給用に使うケーブルの色(赤/黒/黄/青)は消費も激しいのでカー用品のケーブルを使用しています。

 

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まずケーブル先端5㎜くらいをストリッパで剥きます。 ニッパーでもいいのですが、間違って切断することは多いし、ちゃんとしたストリッパは作業効率が抜群です。
じゃかじゃか剥きます剥きます。 

 

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ふう。とりあえずこれを機会に、今回使用する分以外も全部剥いておきました。

次に、剥いたケーブル先端をハンダごてで少し熱して、そのあとにハンダをのせます。これを全部のケーブルの両端にやっておきます。

 

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次に、エッジコネクタ(基板側のコネクタ)へのハンダ付けですが、まず配線表と実際の位置関係を正確に理解しておきます。数字側(基板の上側/部品面) と アルファベット側(基板の下側/ハンダ面)、また左右を間違えないように注意です。

 

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_k24_2                 空手道のハーネス(配線)表

 
コネクタの接続端子をあらかじめハンダゴテであっため、そのあとにハンダをのせていきます。

そして、配線表を見ながら配線をハンダ付けしていきます。

 

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先に、電源供給関係のケーブルを接続しておくと、後で間違えなくて安心。じゃかじゃかハンダ付けします。

 

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              エッジコネクタ(基板)側ができました!

 

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ちなみに、「空手道」以外でも、5VやGNDは、上記のとおり複数ピンの配線が必要な場合がほとんどです。その時は、(上記だと5VとGNDを4本ずつ)全部接続するものみたいですが、オイラは1本ずつしか接続していません。
面倒くさいし、ケーブルを消費しないためですw  たぶん大丈夫w

 

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次にJAMMA変換コネクタ側も、あらかじめ熱してハンダ付けしておいてから、配線をつなげていきます。

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そして、このゲームはレバー2本なのですが、オイラのコントロールパネルは普通の”レバー1本+ボタン6つ”なので、そのまま接続しようにも”右レバー”を割り当てる先がありませんので、2Pレバー側に割り当てます。
(ボタンに割り当てることもできますが、まあそりゃやりづらいのでw)

 

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出来栄えは良くないのですが、、、これで完成!
(ショップに頼んで作ってもらえるのが一番きれいですが、多少のハーネスくらいは作れるほうが便利です)

で。わかりやすいようにネームラベルでゲーム名を張っておいて、いざ接続!

 

_k20 そして通電!

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おおお起動しました!いつも一発目の起動は本当にドキドキです。しかし、このゲームは縦画面なので、、、

 

                      チェストー

 

_k26               ふぅ。画面を縦にして準備完了!

 
このモニタ
40kgあるんで、掛け声無いと腰がやられますw
今回は、1Pレバーと2Pレバーを使って遊べるようにできました!

 

さて、やっと実践です!w

 

おっと難易度はEASYにしておきますw
(このゲームは、EASYとDIFFICULTの2種類しかありません)

_k23                   DIP(ディップスイッチ)表

  

 

 

 

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■#2-「さぁ実戦だ!」

お待たせしました、やっと実戦ですw

 

「空手道」は、80年代中期の超名作 対戦型格闘ゲームであり、また本格的に格闘を表現したアーケード作品でもあります。

”空手”となると、数多くの技をどう表現するか?というのが大きな課題になるのですが、本作は独特のインターフェースで”空手”を表現しました。

 

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「左側レバー」が自分の身体の移動や位置をイメージし、
「右側レバー」が技の方向をイメージして、
この2本の組み合わせで22種類の技を表現

するという(移動も含めてますが)、当時としてはありえないくらい非常に大胆なインターフェースとなっています。

なお、赤い技は、”一本”を取れる可能性がある技です。
また、1マスに2種類の技が書かれているものは、相手との距離によって出る技が変わるものです。

 

 

というわけで、22種類の技を引っさげて、いざ道場へ!

_k27                    「青雲試練編」
            こうして志を持った青年は道場に赴きます

 

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道場に入ると初めに、技テストという名の、レバー2本を使った操作方法の説明が始まります。

とはいえ、これをやったからと言って、大抵の人はいきなり22種類の技を使いこなせるはずもありませんがwww

 

 

              とりあえず、”初段”からスタートです!

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本作「空手道」では、2本先取で一人勝ちぬけになります。技アリは2本取れば「1本」となります。段位は、2人倒すごとに1段づつ上がっていき、最後は十段→名人、となります。

 

_k33_3                ”中段追突き”(→:→)でオリャー

 

1人勝ち抜くごとに、「鍛錬」「演武(試し割り)」「牛殺し」のボーナスステージがあります。

_k36                    これは「鍛錬」
     ビール瓶とか板とかリンゴ、スイカ、岩などが上中下段で飛んできます

      
上段中段は、”しゃがんで逆付き”(↓:↑)で対応できます
          
下段は、”前方足払い”(↓:↓)で対応できます

           タイミングは気持ち早めに出すのがコツです
           後半ステージでは飛来速度が速くなります
 

 

_k66             2人目”ローキック”(→:↓)でテリャー

 

_k39                 2人目の後は”演武”(瓦割り)
         ピョンピョン飛んでるので最下段の時に↓で10枚割れます
         後半ステージではコンクリートブロック、氷板が出てきます

 

 

実は「空手道」には、ほぼ全編に(7段まで)攻略法があります。
「青雲試練編」 (道場)での攻略ポイントは、

  ・開始と同時に5歩前進(→:x)
     >>前げり(→:→)
     >>ローキック(→:↓)

     >>上段追突き(→:↑) ※一本技
     >>飛び横げり(↑:→) ※一本技

 

で突破できます。
しかし、同じ技は連続で当たらないので上記をローテーションで出していけば勝てますw

 

また、実は空手道初めてで、、、という人で(今時いるのかなぁ)や、
どうにも技が覚えきれない、、、という人は、

左側レバーは常に「→」、右側レバーを「↑」「→」「↓」で順番に出していけば勝る!


_k29                      「自立練磨編」
               2人倒しいよいよ全国大会です!
 

 

_k63                        押忍!
             全国大会でギャラリーもいっぱいです

 

_k43               ”飛び横げり”(↑:→) チェストー

 

_k42                 1人目を倒すとまた”鍛錬”です
      実際の空手全国大会でこんなのがあったらシュールですねw

 

_k44                 ”前げり”(→:→) チョワー

 

とまぁあっさり進行していますw


「青雲試練編」(道場)と同様に、全国大会にも攻略法があるわけですが、道場と違うのは開始の間合いが非常に近いので、

 

  ・開始と同時に3歩前進(→:x)
     >>前げり(→:→)
     >>ローキック(→:↓)

     >>上段追突き(→:↑) (気持ち2.5歩で) ※一本技
     >>飛び横げり(↑:→)
(気持ち2.5歩で) ※一本技

  

これで、(七段まで)あっさり勝てますwww 

で。  

_k46                    「さぁ牛だ!」

 

 

来ました!!「空手道」と言えば、「さぁ牛だ!」ですw

当時遊んでいた人には絶対に通じるキーワードで、アーケードゲームの歴史にも燦然と輝く名セリフですwww

 

_k47                      「超人怒涛編」
              何故か浜辺での猛牛と1対1ですw
 

_k48  突進してくる牛に”しゃがんで逆突き” をタイミングよく当てれば勝利です

  
         ちなみに、「さぁ牛だ!」にも攻略法がありますw

    開始と同時に”後方宙返り”(↑:↑)をレバー入れっぱなしで2回
  その後続けて、”しゃがんで逆突き”(↓:↑)でタイミングがバッチリです!

   

なお、「さぁ牛だ」はステージが進むごとにちょっとタイトルが変わりますwww

_k53                     「超人列強編」

 
_k57
                    「超人爆裂編」

なぜ、”浜辺で牛”なのか、そして牛も”xxxx編”ってタイトルが多いのか?

 

、、、40代以降の古参(おっさん)ゲーマーであればピンと来ていたはずw

 

 

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           1971年~77年 マガジンで連載していた
             「 空手バカ一代」

          (原作:梶原一騎/画:つのだじろう・影丸譲也)
         
これですね!浜辺で牛と1対1www

  

K4

 

 

そして「空手バカ一代」のサブタイトルには「xxxx編」とつくのですが、「空手道」の変なタイトルはきっとコレが元ネタですね。

 

これを機に、未読の人はぜひ一度読んでください。”漫画として”、大変面白いですw

                      

 

 

                  さて、元に戻りますw

_k67                   五段まで来ました
                      てやー
 

 _k69

                六段、たまにやられますw
  

_k56                     七段の演武
            このドヤ顔は脳裏にこびりつきましたw

_k70                     いよいよ八段!

 

ここから先は、今までの攻略法は効きません!

相手の攻撃もものすごく速くなり、こちらの攻撃に反応してきたりして、ここからが本番です!

 

とはいえ、一応コツはあります。が、まぁそれでもかなり厳しいです。。。

  ・開始と同時に ”前方足払い”(↓:↓)をフェイント(レバー離す)して
     >>上段追突き(→:↑)
     >>中段追突き(→:→)

  ・開始と同時に”飛び横げり”(↑:→)
     >>当たらなくても続けて、中段突き(←:↑)


  ・開始と同時に1歩前進”前げり”(x:↓)をフェイント(レバー離す)して
     >>上段追突き(→:↑)
     >>飛び横げり(↑:→)

  ・相手の攻撃を”ガード”して、 
     >>上段突き(←:↑)
     >>前げり(x:→)

・・・でも、これであっても結構やられます。。

 

_k58                   追い込まれたところ

_k60                       ギャー  

_k61                     負けました。。。

   

うううーん。昔は十段まで(結構まぐれで)行けたもんですが、、、今はもうさっぱりです。。。頭じゃわかったつもりではいるんですが、まったくもって精進が足りませんでした。
筋トレに励んでまた挑戦します。押忍w

なお段位はこの後、九段、十段、名人、それ以降は名人でループ、と段位が上がっていきます。

  

 

 

 

 

 

ちなみに、Wiiのバーチャルコンソールで「空手道」が販売されていたのですが、なんと2013年2月1日に販売が終わってしまいました。。。

その代りPS2版は販売されています。

                        

 

 

あとは、ひっそり移植されたファミコンディスクシステム版の「カラテチャンプ」があります。(ちなみに空手道の海外名が「カラテチャンプ」です)

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が。これがまた、なんというか、、、ファミコンらしいというクsg-、、ゲフンゲフン、、、いや好きなんですけどねw

    

 

なので、ちゃんとしたものを遊びたいは、PS2版か基板でw

 

       

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■#3-格ゲーの始祖・「空手道」!

「空手道」は、当時ものすごくヒットしました。
理由はやはり、圧倒的な”1対1 格闘技感”が表現されたゲームだからで
しょう。

 

#1・格闘技らしい多彩な技
格闘技、空手なのであれば、もちろんそれっぽい技が出せなければならないわけですが、それ以前にアーケードゲームはインカムを稼がなければいけません。

当時の主流は、”稼げるゲーム” = ”誰でもわかる遊び方” でありました。特に、操作方法は”わかりやすさ”を表現するためのもっとも重要な要素です。

 

しかし、空手らしく多彩な技を表現するとなると、どうしても操作は煩雑になります。。。

多彩な技を組み合わせで出せるようにするなると、(今となっては)初めに誰もが思いつくのは、レバー1本 + 2ボタンでしょう。これであれば、9方向×2ボタンで、18種類表現できます。さらに2ボタン同時押しであれば27種類も表現できます。(空手道では4方向レバーですけどね)

 

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でも、なぜレバー2本だったのでしょう?

オイラは、いまだに理由はわかりませんが、おそらく見た目のインパクトもさることながら、”操作する装置が少ない”ことのほうが、”簡単そうに見える”からだと思います。

 

_k72             実はちゃんと2本レバー持ってるんですが
      ナムコレバーはデコゲーってガラじゃないのでやめましたwww

  

2本だと、「これしかない」と思えるでしょ?w

なので、見た目的に取っつきやすそうなんです。
(たぶんそうです・・・単純に、”レバーとボタンの組み合わせ”が思いつかなかっただけ、
だったりして。。。

もっとも実際やってみると、意外とハードルが高く簡単ではないのですがwww
(当時は、例によって、ゲームのうまいちょっと怖いお兄さんに技を教えてもらいましたw)

 

 

またゲームというのは、「インターフェースを操作する」というのも面白さの一つでもあります。
(レースゲームでは、レバーよりハンドルのほうが楽しいわけで)

 

2ボタンよりも、2本のレバーに、左側は身体、右側は技、と割り当てることで、動かす楽しさを表現するため、また技を習得する面白さの表現のために、あえてこれにしたのだとオイラは思います。(確証はないですが

初め本当に戸惑うのですが、身体が理解すると、非常に合理的に考えられていたんだなあ、と感心します。

 

 

    

#2・ガードとフェイント
格闘技ゲームがロクになかったこの時代に、なんと
ガードとフェイントの概念があります。

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ガードは 、相手の攻撃に対して、左レバーを(←)に入れると発動します。しかも
上中下段すべてに対応します。

これにより、間合いに入った瞬間に先に技を出されても回避不能ということはありません。ガードした後に反撃すれば割と当たりやすいです。
なおまた、敵もちゃんとガードして反撃もしてきます。

 

 

「空手道」には、なんとフェイントもあります。

このゲームは、技を出し切らないと当たり判定は発生しません。その際は、レバーを入れっぱなしにしておく必要があります。

出し切る前に、レバーをニュートラルに戻すと、技をキャンセルします。

_k75         わかりづらいですが、フェイントに反応してきた図


これにより、相手の技を誘い、そこにカウンターで迎撃することも可能です。
ぶっちゃけ八段までは不要なんですが、それ以降はフェイントはかなり有効です。

「空手道」は1984年当時に、今見てもびっくりなほどの、圧倒的な”格闘技”が表現されており、今の格ゲーの基本的な要素はすべてそろっていました。

 

それゆえに、格闘ゲームの元祖、と言われています。

 

 

 

  

もっとも、”格闘技”はこれ以前にもありましたが、モチーフとしてはほとんどボクシングでした。(テクノスジャパンの前作”ザ・ビッグ・プロレスリング”が、これまた”プロレスゲーム”としても圧倒的な表現力でしたが)

今では、”格ゲー”なんて山ほどあるんですが、改めて見ると「空手道」から始ま歴史が長い割には、スト2までは”格闘技ゲーム”発売本数って少ないんです。

 

■スト2までの1対1 格闘技ゲーム

  1980.07 Boxing (Activision :ATARI2600)
 1983.12 ザ・ビッグプロレスリング (テクノスジャパン)
 1984.02 パンチアウト!! (任天堂)
 1984.04 リングファイター (カネコ開発/タイトー販売)
 ↓

 1984.04 空手道 (テクノスジャパン開発/データイースト販売)
 ↓
 1984.06 出世大相撲 (テクノスジャパン開発/SNK販売)
 1984.06 アッポー (サンリツ開発/セガ販売)
 1984.06 カラテカ (ブローダーバンド)※AppleⅡ

 1984.09 対戦空手道 (テクノスジャパン開発/データイースト販売)
 1984.09 グレートソードマン (タイトー)
 1984.10 スーパーパンチアウト!!(任天堂)
 1984.11 アーバンチャンピオン (任天堂)※ファミコン
 1984.12 チャンピオンボクシング(セガ)
 1985.01 イー・アル・カンフー (コナミ)
 1985.06 キングオブボクサー (ウッドプレイス)
 1985.06 北派少林 飛龍の拳 (日本ゲーム開発/タイトー販売)
 1985.09 エキサイティング アワー (テクノス開発/タイトー販売)
 1985.12 カラテカ (ブロードバンド)※ファミコン
 1985.10 メタルクラッシュ(データイースト)
 1985.11 ギャラクティックウォリアーズ (コナミ)
 1985.11 キン肉マン マッスルタッグマッチ (バンダイ)※ファミコン
 1986.03 黄金の城 (セタ/タイトー)
 1987.08 ストリートファイター (カプコン)
 1988.12 ハードパンチャー (コナミ)
 1988.06 リングの王者 (コナミ)
 1989.03 ファイティングファンタジー (データイースト)
 1989.03 レッスルウォー (セガ)
 1989.04 ファイナルブロー (タイトー)
 1989.07 WWFスーパースターズ (テクノスジャパン)
 1988.04 火激 (カネコ)
 1989.08 チャンピオンレスラー (タイトー)
 1989.08 ストリートスマート (SNK)
 1991.03 ストリートファイターⅡ    カプコン

    

また、黎明期にも関わらず、「空手道」は本当に格闘技ゲームとして基本概念がそろってたんだなあ、と。。。(上記リストの全ゲームの内容がわからないと何とも理解できないですがw)

 

ちょっと残念なのは、ここまで練られたシステムなのに、CPU戦しかできず対人戦が無いという。。。

でもこれも後年の1984年9月に、「対戦空手道」という名前で、対人戦が可能となりカムバックしてきます。

 

 

 

ですが。出回り数が少ないってこともあり、残念ながらパッとしませんでした。。。

しかもなぜか、
世界中の美女を巡って空手で対戦する
、という変なストーリーです。
なんか光栄の「蒼き狼と白き牝鹿ジンギスカン」のオルd。。。ゲフンゲフン

 

     

 

・・・実はオイラ、「対戦空手道」やったことありません。。というか見かけたことありませんでした。 

基板欲しいんですが、ちょっと高いんです。。。


 

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さて、格闘ゲームの元祖「空手道」「対戦空手道」ですが、ご存知の方も多いですが、カプコン「ストリートファイターⅡ」と、格闘技ではない”ガチンコの大人の戦い”をすることになります。

 

1993年3月 データイースト「ファイターズヒストリー」発売後の、93年9月にデータイーストを相手に日本とアメリカで、カプコンから”翻案権”を侵害したと訴訟を起こされます。
 

いわゆる、”スト2裁判”ってやつです。
 

それに対し93年10月にデータイーストより、
「対戦型格闘ゲームはウチが先で、他メーカのはここから発展した」
と主張し真正面からぶつかります。

 

その後すったもんだあって、またいろいろ細かい話があるわけですが、、、
1994年10月にカプコンが訴訟を取り下げ和解となりました。

和解とは言っても結局はカプコンの敗北と終わりました。
またこれは、格闘ゲームの元祖は「(対戦)空手道」
であることが、暗に認められたと言ってもいいと思います。

 

さて、そんな裁判中だった、1994年3月にデータイーストは続編の「ファイターズヒストリー ダイナマイト」を販売します。

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で。「ダイナマイト」では、ノーミスでラスボスをクリアすると、
”牛”(OX)が出てきます! 

そうです。「空手道」の”さぁ牛だ”ですwww

 

 

 

 

この”牛”には、裁判中であったデータイースト、”格闘技の元祖”という主張が込められたものだったのかもしれません。

 

 

        

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