アーケード

2014年5月 5日 (月)

セガ「ゴールデンアックス」~あなたが落とした斧は、金の斧?銀の斧?それとも戦斧?

1989年5月セガ「ゴールデンアックス」発売

 
 _g12
 
 

 
えーっと。。。みなさま、お久しぶりでございます。
気がついたら1年近く更新が止まってたんですねえ。。。心配してご連絡頂いた皆様ありがとうございます。
色々細かいアップデートとかあるのですが、とりあえずなんとか生きてますw
 
 
 
で。そんな感じですが、実は買い物は色々していました。
 
_g4 
                           買ったもの全部は載せれませんがw
                               ゲームCDを中心にコツコツ買ってました
  今回とうとう「ビデオキャプチャーユニット」(XCAPTURE-1)買いました!
        写真撮り忘れましたが、、、PS4ももちろん買いました
              そしてこれ以外にも盛りだくさんです。。
 
 
_g6                     久しぶりに「Mac欲しい病」が発病してしまい
                                    Macbook pro Retina買いましたw
          VMware入れて(無駄に)Windows 8.1も動いてます
 
 
 
_g7            やっちまいました。。。予約したの忘れて買ってしまい
                      ダブりました
      通常のコレクターなら何であっても2セットか3セット買うものですがw
 
 
 
_g3            予約して待ちわびてた「ペンゴ!」です
            でも諸事情で今、XBOXが今手元になく、、
 
 
 
いやぁ買い物の他にも、実は新しいゲームもやってました。「ガールフレンド(仮)」とか「艦これ」とかw でもそれはまたいつかお話するとしてwww
 
 
 
で。今回は、セガ「ゴールデンアックス」のご紹介です!
ゴールデンウィークだけに!!www
 
 
_g8
                  セガ システム16基板
 いわゆる「電池基板」ですのでCPU内部の電池が切れると終わりってやつです
 
 
_g2
                ハーネスとディップスイッチ表
 
 
 
 #1- なんで戦斧で「ゴールデンアックス」なの?
 #2- ベルトスクロールアクション初の西洋ファンタジー
 #3- 目指せ1コインクリア!
 
 
新しく買ったビデオキャプチャーユニットを使ってお届けします!
 
 
 
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#1- なんで戦斧で「ゴールデンアックス」なの?
 
 
 
_g1
 
戦斧と書いて「ゴールデンアックス」。いやいやそうじゃないだろ、
戦斧ならバトルアックスだろ、と当時はツッコんだものですw
 
 
でも実は、ゴールデンアックスというのは、
ラスボスであるDEATH=ADDER(デス・アダー)が持っている戦斧(バトルアックス)の名前のことだったんです。
 
いわゆる、「エクスカリバー」みたいなマジックアイテムの名前みたいなもんですね。
 
でも、「戦斧」って書いてその下にGOLDEN AXEってタイトル書かれてもねえ。。。
 
 
 
_g14             いきなりラスボス紹介w 「デス・アダー」
              この斧が「ゴールデンアックス」です
 
 
_g21
            ちなみに「アダー」とは、”へび”のことです
              つまり「死の蛇」という意味なんですな
 
 
 
_g35
         さて、そんなデス・アダーに挑むのは3人の勇者です。
 
 
_g18
              アックス=バトラー (バーバリアン)
 
 
_g26         この当時のヒロイックファンタジー定番のほぼ素っ裸ってやつですww
 
 
_g23      魔法は最高LV4で、必要なポーションもほぼLVごとに均等です
            一番使い勝手が良いキャラクターです
 
 
 
 
_g19                 ティリス=フレア (アマゾン)
 
 
_g27
      いやぁ、ヒロインもご多分に漏れず防御力ほぼゼロの鎧ですww 
 
 
_g24          魔法は最高LV6で、L2に行くまでに5個必要で、
              その後は1個ごとに威力アップです
 
              ティリスも使い勝手は良いですが
    魔法をついMAXまで貯めようとして使いドコロを逃すかもしれないので
        アックス=バトラーで1コインクリアできるようになってから
                  使うと良いと思います
 
 
 
 
_g20             ギリアス=サンダーヘッド (ドワーフ)
 
 
_g28
          西洋ファンタジーと言えばドワーフは欠かせませんw
 
             ・・・ギリアスも武器は金色の斧ですが。。
            これもまさか「ゴールデンアックス」なのかっ!
                  (こっちはよく知りません)
 
    そして斧だけに、攻撃速度が遅いです。特にジャンプ攻撃が遅いです。
         その上、威力は他2キャラと変わらない。。。(はず)
 
 
_g25          魔法は最高LV3で、4個ですぐMAXまで貯まります
              が。これはこれで使い勝手が悪く。。。
 
   このゲームでは結構ポーションが出てくるので
                 無駄に余ることが多いです
         なので、完全に趣味のキャラとして割りきりましょう
 
 
 
 
さてさて、キャラの見た目的にティリス か ギリアスを選びたいところですがw
 
このゲームではとりあえず、アックス=バトラーを選んでおきましょう。一番遊びやすく、1コインクリアに近いキャラクターです。 (とオイラは思ってます・・・)
 
 
 
_g29
             キャラ選択後のオープニングでは
          仲間がモンスターの追撃を受けているところに
               遭遇するところから始まります
 
 
_g30                                ALEX.. WHAT HAS HAPPENED?...
             「アレックスじゃないかしっかりしろ」
 
              ちなみにティリスを選択した時は、
        「アレックスじゃないの、しっかりして」に変わります
 
 
_g31HIS MAJESTY AND THE PRINCESS HAVE BEEN TAKEN BY DEATH ADDER!
           「王とひめさまが、 デス・アダーに・・・・・」
 
 
_g32                             REVENGE THEM FOR ME, MY FRIEND......
             「あとをたのむ・・・・ ・・・ともよ・・・」
 
 _g33
                                                     ALEX....
                   「アレックス・・・・」
 
 
_g34          と言うわけで、デス・アダーを倒す旅が始まります
 
 
 
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#2- ベルトスクロールアクション初の西洋ファンタジー
 
 
本番に入る前に閑話休題として。
 
さて、ジャンルで言う”ベルトスクロールアクション”に属する本作ですが、このゲームまでのちょっとした歴史を紐解きましょう。
 
ベルトスクロールアクションとしては、1986年5月発売のテクノスジャパン「熱血硬派くにおくん」で登場し、1987年6月の「ダブルドラゴン」に続き、人気ゲームとして結構支持されました。
 
 
オペレーター側(ゲーセン側)としても、「ダブルドラゴン」以降は、二人同時プレイがデフォルトですので、インカム的にも悪くなく、置いておきたいゲームでもありました。
 
 
そのため、「ゴールデンアックス」までにも多数のゲームが登場し、それまでにはジャンルとして確立されました。
 
 
  1986.05 熱血硬派くにおくん (テクノスジャパン)
  1987.06 ダブルドラゴン (テクノスジャパン)
  1987.12 子連れ狼 (日本物産)
  1988.08 歌舞伎Z (金子製作所/タイトー)
  1988.08 武田信玄 (ジャレコ)
  1988.11 脱獄 PRISONERS OF WAR(SNK)
  1988.12 ダイナマイトダックス (セガ)
  1989.01 タフターフ (サン電子/セガ)
  1989.02 忍者龍剣伝 (テクモ)
  1989.03 ダブルドラゴンⅡ (テクノスジャパン)
  1989.04 天地を喰らう (カプコン)
 
  1989.05 ゴールデンアックス (セガ)
 
  1989.07 ワイルドファング (テクモ)
  1989.08 キャッスル・オブ・ドラゴン (セタ/アテナ)
  1989.09 DJボーイ (金子製作所/セガ)
 
 
 
・・・こうしてみると、、、ダイナマイトダックス以外は、
どれも濃いというか、なんというかwww
 
 
ベルトスクロールアクションは、漢汗まみれる闘いのゲームを作るために作られたシステムなんだなあ、とシミジミと思います。
(それにしても、「子連れ狼」はぶっ飛び過ぎててツッコミどころ満載ですな。基板持ってないので欲しいですw)
 
 
そんなベルトスクロールアクションですが、「ゴールデンアックス」までは意外にも、剣と魔法の西洋ファンタジーってなかったんです。(オイラの記憶では)
 
 
モチーフとしては抜群のはずなのですが、、、
 
 
 
何はともあれ、本作「ゴールデンアックス」にて初めて西洋ファンタジーのベルトスクロールアクションゲームが登場しました!
当時のゲームセンターでも、ファンタジー世界の新しさ と 遊びやすさで、堅い人気を得たゲームでもあります。
 
 
そして結構な数のプラットフォームに移植されたり、続編もメガドライブで3まで出ていたり、アーケードでの続編は「ゴールデンアックス デスアダーの復讐」と「ゴールデンアックス ザ デュエル」が出ています。
 
 
 
で。「ゴールデンアックス」最新作がPS3とXBOX360の海外版でっ!!
 
_g11              ティリスが主人公で3Dで登場です
                何故か日本では未販売ですが
 
 

  

                

 
 
 
・・・まぁ今回は、コッチではなく、アーケードオリジナルの紹介なんですけどね。
 
 
 
 
 
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#3- 目指せ1コインクリア!
 
 
「ゴールデンアックス」は、全5ステージで1ループクリアのゲームで、クリアするまで20分前後です。
 
で。実は、 「ダブルドラゴン」ほどではないですが、本作は難しいゲームではありません。
ちょっとしたコツがあるので、それとステージごとのちょっとしたポイントを押さえれば、だれでも1コイン クリアできます。
 
 
もし現役当時、1コインクリア出来なかった人も、この攻略法さえ読んでもらえればクリアできるようになります! (今更・・・)
 
 
>>>攻略のポイント5つ
 
 
#1- ”通常連続攻撃”はしてはイケナイ!
_5     敵が単体の時はいいですが、複数いる時は背面が無防備です
            あと、攻撃ボタン+ジャンプボタン同時押し
               の特殊攻撃は使う所はありません
 
 
#2- ラインずらし + ジャンプ攻撃を主体に!
_gg1     敵とは横ラインを合わせずに上下に移動して待ち、ジャンプ攻撃
 
_gg2         ダウンさせたら、またラインずらしてジャンプ攻撃
            とにかくこれを繰り返すのが基本戦略です
 
             ブルードラゴンに騎乗しているときは
           ジャンプ攻撃の代わりに通常の炎攻撃で!
      レッドドラゴン騎乗時は、横ラインを長くとって炎弾をあてましょう
 
 
 
#3- 囲まれた際、斜め前方→反対側の敵へダッシュ攻撃!
 
_gg3                こういうシーンは多いはず!
             どちらかの敵に向かって斜め前進し、、、
 
 
_g138      反対側の敵に向かってダッシュ攻撃(タックル)でダウンさせます
             残った片方の敵はジャンプ攻撃で対応
              この戦法は最後まで役に立ちます
 
 
#4- 魔法の使いドコロを覚え、満タンでなくても使う!
_g58           大体、各ステージ終盤かその手前が使いドコロです
      また、次ステージに持ち越すことは考えず各ステージで使いましょう
 
 
#5- 縦移動では敵の攻撃は食らいづらい!
_gg4             ”赤い騎士”以外は攻撃が当たりません
          (赤い騎士の場合はかわせないときがあります)
 
 
 
とにかく一番大切なのは「#2-ラインずらし+ジャンプ攻撃」 と 「#3- ダッシュ攻撃」です。
 
「ダブルドラゴン」でいうエルボー並みの安定攻撃なので、最初から最後までお世話になります。
 
 
他にも、「とにかくダメージは食らわない、特にドラゴン騎乗時は」というのもありますが、まあアタリマエなのでコツとしては載せませんw
 
 
では、これら5つのコツを踏まえ、復讐の旅へ!
 
 
 
 
>>>ステージ1
とりあえずの練習ステージみたいなものなので簡単ですが、とにかくダメージは食らわないように気をつけましょう。
 
_g38                   開始直後の敵から
           #2と#3のコツで確実に対応していきます。
 
 
_g41                シーフからポーション回収
 
 
_g44        2回めのシーフはあらかじめ上段に登っておきましょう
        でないと、上段のシーフが降りてこずに取りこぼします 
 
 
_g139        ボスはたどりつたいらすぐに魔法を使っちゃいましょう
     あとはピンク色の怪獣(チキンレッグ)のしっぽ攻撃で簡単です
 
 
_g47     ボスクリア後にでてくるシーフからポーション2個回収できます
 
 
_g49                   OUR SWORN ENEMY DEATH=ADDER IS IN HIS CASTLE.
            WE'LL TAKE A SHORTCUT, THROUGH THE TURTLE VILLAGE.
 
                 宿敵デスアダーは城にいる。
         我々は”タートルビレッジ”を通る近道を進むことにした。
 
 
 
 
>>>ステージ2
 
ステージ2も簡単ですが、 簡単だと思って油断してダメージくらいことが多いので、注意して「#2-ラインずらし+ジャンプ攻撃」 と 「#3- ダッシュ攻撃」で!
 
_g50
          村人が逃げてくるシーンからステージ2は始まります
 
 
_g51                赤い敵が3匹ほど出てきますが
             焦らずジャンプ攻撃で対応していきます
 
 
_g54_              ブルードラゴンに乗った敵がきます
           正面から前方ジャンプ攻撃で落とせますので
               ブルードラゴンを奪い取りましょう
 
 
_g57          ダメージを食らってドラゴンから落とされぬように
         丁寧に炎を当てて、一体づつ処理していきましょう
 
 
_g58_            ブルードラゴンに乗った敵が出てきたら、
              魔法を使って倒しちゃいましょう
 
 
_g60              その後、スケルトンが1体出てきます
       単体なら焦ることもないですので着実に炎をあてましょう
                これでステージ2はクリアです
 
 
_g60_         どうでもいいですが、背景の小屋の部分に「SEGA」と。。。
 
_g61               ステージクリア後のシーフから、
          ポーション3個 と 肉1個(体力回復)が得られます
 
 
_g62                 THE VILLAGE WAS ON THE BACK OF A GIANT TURTLE.
                   THE TURTLE TAKES US SOUTH, ACROSS THE SEA.
 
        村は巨大な亀の甲羅の上に存在しているものだった。
         巨大亀は我々を生みを超えた南方まで運んでくれた。
 
 
 
 
>>>ステージ3
 
ここからが本番です。中級者は大体ここで1ミスします。
 
_g63           開始早々、レッドドラゴンが出ますので奪取
 
 
_g64                ブルードラゴンも出てきますが、
            乗り換えずにレッドドラゴンをキープしましょう
           このステージではレッドドラゴンが肝ですので
         ダメージを食らって落とされないようにしてください
 
 
_g65             亀から街へ飛び移る箇所があります
     通常ジャンプより、ダッシュ攻撃で飛び移る方が簡単だと思います
           (ぱっと見、亀ってわからないですよね。。。)
 
 
_g66_            さぁ、「ゴールデンアックス」最初の難関です!
               亀から飛び移ってすぐ下段に降りたら、
     画面最下段まで降り、そこから一番右まで一気に移動します
 
 
_g67_                すると、デブが出てきますので
        すぐにそのまま左端までダッシュで戻りましょう
 
 
_g68                  炎弾を当てまくります
 
 
_g69_
                大体3発ほど炎弾を当てた頃に、
      2体目のデブが突如現れ走ってきますがそのまま待機
 
 
_g71             画面左に引っかかってくれますので
            焦らずそのまま一体目のデブを炎弾で処理
 
 
_g72            その後に、二体目のデブを処理しましょう
 
 
_g73                 その後はすぐにボス戦です
         白騎士が出てきたらすぐに魔法を使っちゃいましょう
 
 
_g74         後は、一定距離をとって炎弾を当てまくれば大丈夫
 
    もしこの時点で、レッドドラゴンに乗ってない時はちょっとピンチです…
   ラインずらし + 中距離確保 + ダッシュ攻撃(タックル)で対応しましょう
           (ジャンプ攻撃だと結構返り討ちされます)
 
 
_g75            ボス戦後は、肉2個 + ポーション2個回収できます
 
 
_g76                  WE HAVE COME IN CLOSE VICINITY OF THE CASTLE.
                        BUT THE WAY IS PACKED BY ENEMY LINES.
            WE MUST DARE THE "FIEND'S PATH" TO REACH THE CASTLE.
 
           我々は、デスアダー城の間近まで辿りつけたが、
              そこら中に敵軍がウロウロしている。
    敵城に進入するために、我々はあえて”魔の回廊”を通ることにした。
 
 
 
 
>>>ステージ4
 
ザコラッシュですが、速度の速い敵ばかりです。大抵の人はここでゲームオーバーになります。
 
 
_g78               赤ザコが3体ほど出てきます。
        焦らずにラインずらし+ジャンプ攻撃で処理しましょう
 
 
_g79         スケルトンも多数出てきますが、対応方法は同じ
 
 
_g82            スケルトン や 黒ザコが複数出てきたら
     「#2-ラインずらし+ジャンプ攻撃」と「#3ダッシュ攻撃」戦法
                   で地味に闘います
          囲まれた際のダッシュ攻撃が特に重要です
 
 
_g83       黒ザコに混じってスケルトンも2体出てきたタイミングで
                    魔法を使います
 
 
_g84
             しかしこれだけでは倒しきれないので
          ジャンプ攻撃とダッシュ攻撃で地味に闘います
          結構なラッシュですので気を抜かないように!
 
                で。このステージは終わります。
 
 
_g85             肉1個 と ポーション3個回収できます
 
 
_g86                   THE "FIEND'S PATH" WAS A GREAT GREAT EAGLE.
                   WE ARE TAKEN ACROSS THE SKIES TO THE CASTLE.
                             NOW THE FINAL BATTLE BEGINS.
 
          ”魔の回廊”とは、偉大なる大鷲のことだったのだ。
                我々は上空より城へ侵入した。
              最後の闘いがいよいよ始まるのだ。
 
 
 
>>>ステージ5
 
いよいよ最終ステージです。このステージ自体は非常に短いですが、ブルードラゴンに騎乗し続けることができるか、で難易度がまったく異なります。
ダメージを食らってブルードラゴンから落とされることがないように!
 
 
_g87            いきなりスケルトンが数体でてきます
     すぐに段差を降り、1体を段差に上げておく状態にします
 
    同じ段にいるスケルトンは、ラインずらし+ジャンプ攻撃で処理します
          その後、残ったスケルトンも上段に置いたまま
            ラインずらし+ジャンプ攻撃で処理します
 
 
_g88           スケルトンの次はブルードラゴンが出てきます
       正面から前方ジャンプ攻撃で敵をブルードラゴンから落とし
              ブルードラゴンを奪取しましょう
 
 _g91
             赤ザコラッシュです。結構厳しいです。
   ラインずらし+ブルードラゴンの炎攻撃で焦らず処理していきましょう
           囲まれたときは、「#3-ダッシュ攻撃」で!
 
 
_g92      ラスボス直前の赤騎士2体で、ステージ5最大の難所です
              出現後、即効で魔法を使います
 
 
_g93         魔法で敵がダウンしたら炎連打で重ねておきます
         たまに一体の赤騎士が後ろに回りこんできますので
         ラインずらし+ダッシュ攻撃でダウンさせましょう
 
 
_g94       …もし不幸にも、ブルードラゴンから落とされてしまったら。。。
                  かなりヤバイ状況です
        ここまでノーミスでも、あっさり2ミスすることもあります
 
                     こういうときは、
       ラインずらし + 中距離確保 + ダッシュ攻撃で対応しましょう
                  (でもほとんど運です・・・)
 
 
_g96             赤騎士の後は、もうデスアダーです
               ポーションが大量に出てきます
 
           蛇がウヨウヨと画面上部に集まっていきます
                これがデスアダーの正体です
 
 
_g97          デスアダーがやってくる前にデブやザコに可能な限り
                   炎を当てておきます
 
 
_g98              もうすぐデスアダーがやってきます!
 
 
_g102           デスアダーがやってきたら魔法を使いましょう
 
 _g113
     しばらくの間、デスアダー と スケルトンのラッシュで囲まれます
    スケルトン優先で、ラインずらし+ダッシュ攻撃でやっつけましょう 
            とにかく慎重にコツコツとダッシュ攻撃です
 
 
_g101    ちなみにデスアダーの攻撃は、縦移動をすれば当たりません
   ので、とにかく上下のラインずらし+ダッシュ攻撃でスケルトンを処理
 
 
_g114            いよいよデスアダーだけになりましたら
          ブルードラゴンの炎攻撃でダウンさせましょう
   ダウンさせたら、2秒後くらいに炎を出して”炎を置く”ように連打
 (見た目上、ちょっと早いタイミングに感じますが、2秒後くらいがベストです)
 
 
_g115    ブルードラゴンに騎乗さえしていれば、実はこれだけで勝てますw
 
      デスアダーを倒すと、「ゴールデンアックス」を放り出します
 
 
_g116            すると落ちてきた「ゴールデンアックス」が
           デスアダーに刺さりデスアダーは死にます
 
 
_g117              王様とお姫様を助けだしてクリア!!
 
 
_g108
  ・・・もしデスアダー戦でブルードラゴンから落とされてしまっても
                    問題ありません
 
          先に、スケルトンは処理しておく必要がありますが、
               デスアダー単体になってしまえば、
      ラインずらし+ジャンプ攻撃だけであっさり勝てます!ww
 
 
 
_g118
 
 
 
 
というわけで、お疲れ様でございました。
これで「ゴールデンアックス」 はクリアです!!
 
大体初めは、ステージ3でゲームオーバー、進んでもステージ4のスケルトンラッシュで終わりってのが多いですが、ちょっとコツを掴めばだれでも1コインクリアできます!
 
 
 

 
アックス=バトラーでクリアできたらギリアスで挑戦すると、ちょっと感覚が違ってまた別の面白さがあります。
 
 
_g127                 なんとかノーミスクリアです!
               (ダメージはくらっちゃいましたが)
 
 
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さてさて、、ほぼ1年ぶりくらいに更新しましたが。。。今回は、ビデオキャプチャーユニット「マイコンソフト XCAPTURE-1」を使って画面とってみました。今まで比べるとラクチンです!!(もっと早く買っておけばよかった・・・)
 
 
せっかくなので動画もあげようと思いましたが、既アップのスーパープレイヤーの皆様と比べると恥ずかしいので、やめておきますwww
 
 
 
で。その「XCAPTURE-1」ですが、実は「ゴールデンアックス」の画面が映らなかったんです。。どうやらRGB信号の問題らしく。。。
 
_g10
 
で。今回は、同社製「XRGB-3」を経由してRGB信号をセパレートに変換させたらキャプチャできました!
 
でもそこに至るまでが大変で、、、「XRGB-3」は、そのままでは320x240、640x400、640x480出力に対応していなようで。。ファームウェア2.10へのアップが必要みたいでした。
 
_g9                とてもかわいいVAIO TYPE-U
         XPのままですので今回XRGB-3のファームがアップできました
 
 
早速、ファームあげようとUSBでPCと繋げたらWindows8.1では認識してくれず。。。対応OSが2000とXPのようで。。。なのでXPのマシンを引っ張りだしてやっとこさ画面表示できるようになりました。
 
そのままRGBモニタ直結と比べると、やっぱり画質はちょっと落ちますね。でもこれでキャプチャができるようになったので、今後も活用してコツコツと記事アップしていこうと思います!
 
 
 
 
 
 

2013年6月23日 (日)

タイトー「影の伝説」 ~ 姫は一年中さらわれるものでして

1985年10月タイトー「影の伝説」発売

 

_kaa

 

いやぁなんでか、毎年この時期は何故か忙しく。。。更新、怠けちゃいました。

うーん、何かイベントあるわけじゃないんですが、なんか忙しいという。。。まあ仕事があるのは良いことですw

 

で。6月上旬に実家に帰りました。そしていつもお世話になってる基板屋さんで、基板を5枚ほど買いましたw (買いすぎました・・・)

 

 

ほいでまあ、その他いろいろ所用があったのですが、その際に時間調整のために入ったゲーセンで、(今さらやっと)「ペンゴ!」を遊ぶことができましたw

 

_k0003_2

 

いやぁ、やっぱり「ペンゴ」は面白いです。
そして「ペンゴ!」は、オリジナルをシンプルにうまく昇華した良作だなあ、と。

 

そしてボンバーマンな感じがw 対戦は結構アツそうです。誰も入ってくれませんでしたがw

 

_k0004                   ペンゴかわいいよペンゴ
             相変わらずのカワイサでたまりません

 

 

_k0005             ミスするとしばらく”ユーレイ ペンゴ”に。。。
               これもとてもカワイイですなぁ

 

 

ペンゴはキャラ的にもっと人気が出ても良かったんじゃないかと、つくづく思うんですよね。。。

・・・SEGAのこういうキャラ扱い と 展開がまったくうまくないところがある意味SEGAっぽいと思うところではありますがww

 

 

 

で。ふと思えば、ペンギンなのに、”赤”なんですよね。
やっぱり主人公たるもの、”赤”というのは割と相場が決まってますw 

 

 

 

というわけで今回は、5枚基板を買ったうちの1つである、”赤い忍者が主人公”のタイトー「影の伝説」です。
(相変わらず強引な上、ペンゴとメーカー違うじゃんw) 

 

_kab                基本的な”タイトー基板”形状です

  

_k02               今回買ったのは、FM音源版です
                   YM2203チップ ×2

 

 

うううーん。やっぱりFM音源は素晴らしいです。ZUNTATAのOGRさんの作曲ですねー。タイトー的なクセのある音作り、和風テイストも組み込みながらもアクションゲームを盛り上げるテンポ、そしてシンプルなループBGM!w

 

いやぁ、いつ聞いても素敵ですなぁ。。。 アンプに接続してヘッドフォンで大音量で聞いてますw

(PSG版もあるのですが、実物はみたことありません・・・)

 

 

というわけで、

  #1- 忍者ゲーって意外となかったのね。。。
  #2- 「影の伝説」の見どころカキーン
  #3- 姫は一年中さらわれる

で、いつも以上にダラダラ進行しますw

   

 

 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

■#1- 忍者ゲーって意外となかったのね。。。

 

で。忍者が主人公のゲームって、改めて調べてみるとこの当時は意外となくてビビりましたw

・・・思い起こせば、確かに当時見かけなかった気が。影の伝説の前には、

  1980年10月 サスケvsコマンダ (SNK)
  1984年10月 忍者くん -魔城の冒険- (UPL/タイトー)
  1984年12月 忍者ハヤテ (タイトー)
  1985年03月 忍者プリンセス (セガ)
  1985年10月 影の伝説 (タイトー)

くらいしかないんですよね。例によって取りこぼしはあると思いますが、、、これ以外ならセガ「サムライ」とかは敵として忍者はいましたね。

 

で。”赤い忍者は、まず「忍者くん 魔城の冒険」だろ”と言われるところですが、買った基板がコレだったのでしょうがないですw

 

 

んで。忍者くんの次に出たのが、タイトーの「忍者ハヤテ」です。なんせLDアニメーションなので抜群のクオリティでしたねえー。(ゲーム的には単調かつ、レバーが最大の敵ですが)バッチリと忍者感がでてますw

_k42_

  

 

とまあ、その後に同社タイトーより引き続き、忍者をモチーフにしたゲーム「影の伝説」が発売されるわけですが、なんか似てますw

 

でも主人公は「ハヤテ」よりちょっと凛々しく、姫もまたカワイイですw
個人的には、ハヤテのほうが雰囲気あって好きですがw 
(・・・なんでレーザーアクティブやPalcomで「忍者ハヤテ」出なかったかなあ。。)

_kac

 

影の伝説は、
「影を操作して、魔性の軍団にさらわれた霧姫を助け出し、軍を率いる雪草妖四朗と、その片腕の雪之助を倒せ」というストーリーのゲームで、何気に激ムズ ゲーとして有名ですw

んで。ファミコンにもアレンジ移植されたので結構有名な名作の一つです。

 

「影の伝説は」、インストにもある通り、

 1-森のシーン
 2-抜け穴のシーン
 3-城壁のシーン
 4-屋敷のシーン
 5-森のシーン(ボス)

の5シーンで構成され1ループとなりますが、

・1ループ目のボスは”雪之助”
・2ループ目のボスが”雪草妖四朗”

で、2ループクリアでエンディングになります。(まあその後、ループするのですが)

 

当時ゲーセンで遊んだときは、とにかく刀と手裏剣をバシバシ連打で、それなりには進めれて1ループ目はクリアできるけど、2ループはクリアできないという感じでw、普通の激ムズゲーなんですww (ナンダソリャ) 

  

 

 

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

■#2- 「影の伝説」の見どころカキーン

 

「影の伝説」は、ちょっとコツを押さえることで、忍者らしい剣劇っぽい雰囲気が熱いゲームを楽しむことででき、また2ループクリアできるようになります。(それでも2ループ目は運要素が非常に強いのですが)

 

_k28                   不用意に飛ばないことw

 

常人離れした忍者であるところの跳躍力で、ピョンピョン飛び回りたいところですが、無駄に飛んじゃダメですwww

 

シーン3の城壁では飛ばざるを得ないのですが、特に森のシーンでは開放的なステージ構成なのでw つい跳ね回るもんですが、飛ぶと軌道修正できずに敵の手裏剣や爆弾の標的になりやすいので、普段は地味に地面を走るようにしましょうw

 
   
 

_k08_                刀と手裏剣は同時に連打せずに、

 

_k7_                 まず手裏剣主体で”先置き”

 

刀と手裏剣を同時にバシバシ連打しがちですが、基本は手裏剣で。敵が画面に出てきた瞬間に敵に当たるように”先置き”、です。

 

そして画面上に敵が出た時や近接の敵に対しては、もちろん刀を使うわけですが、ポイントは、普段から”刀と手裏剣は同時に連打しない”、です。

 連打していると、使いたい時にどっちが出るかわかないので、常に”手裏剣 と 刀”は使い分けるようにしましょう。 

 

_k09                近接の敵や手裏剣は刀で弾き返す
                       カキーン

 

影の伝説でもっとも面白い要素であり、また忍者っぽくもあり、そしてゲームとしても最大のポイントになるのが、刀による弾き返しです。

 

敵の攻撃に対して、刀を振れば、カキーンと弾き返してミスにならずに済みます。

  

_k13__                 そして敵の手裏剣に対しても

 

_k13___                       へあっ!

 
 

_k13_                       カキーン

 

とにかく楽しいです。カキーンカキーンって。忍者っぽーいwww

 

ちょっとコツがあるとすれば、”その攻撃の方へレバーを入れて刀を振る”ことです。

 

レバーを入れなくても結構なカバー範囲があり背後への攻撃も防げるのですが、ちゃんとレバーを入れないと刀自体が回るタイミングが合わずにミスしやすです。

また、上半身より範囲は狭いですが、下半身への攻撃も防げるので、とにかく刀は無駄に振らずに、相手の攻撃に対してカキーンカキーンです。

 

 

自分の思った通りにはじき返せるようになると本当に面白いです。「影の伝説」でもっとも盛り上がる要素であり、忍者っぽく立ち回れる素敵ポイントです。

 
 
 

_k43            敵赤忍の”爆弾”(火薬玉)は弾き返せない

 

 

弾き返しこそが「影の伝説」のもっとも面白いところで、慣れるとサクサク進めれるのですが、一番の問題が敵赤忍が投げる”爆弾”(火薬玉) です。

これは返せません。切り付けると爆発してほとんどミスになります。

 

_k19                         ボカーン
                         キャー

 

 

雑魚敵ではあるんですが、「影の伝説」の最強最凶の敵と言っても良いです。

 

1ループ目はめったに投げてきませんが、2ループ目以降、特にシーン3の城壁ではガシガシ投げてきますので、赤忍の処理がもっとも大変です。

ちなみに、赤忍の”爆弾”は木があると必ずそこで爆発しますので、森ステージでは木と木の間にいると、木が爆弾を防いでくれます。   

赤忍は、とにかく、すぐ倒すか逃げ切るのが生き残るポイントでもあります。

 


 

■ポイントのまとめ 

 ・不用意に飛ばない
 ・刀と手裏剣は同時に連打せずに、まず手裏剣主体で”先置き”
 ・近接の敵や手裏剣は刀で弾き返す
 ・弾き返すときは、その攻撃の方へレバーを入れて刀を振る
 ・敵赤忍の”爆弾”(火薬玉)は弾き返せないので、すぐ処理する

 

これらのポイントをを踏まえてのプレイこそが、忍者としての見どころであり、攻略にもつながります。 

ちなみにですね。基板のマニュアルの末尾には、「影の伝説 プレイテクニック」というページがあります。

 

_kaf                       (クリックで拡大)

 

って、基板のマニュアルについててもねえ。。。ゲーセン経営者がこのページを張り出しているとかいうのは見たことありませんし、あくまでも経営なので個人として遊ぶこともないだろう、と思うんですよねwww

 

   

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

     

■#3- 姫は一年中さらわれる

  

というわけで、影の活躍活劇をダイジェストでご覧いただくとしましょうw

   

>>シーン1 森

 

_k05               霧姫がさらわれるところからスタート
            駕籠でさらうところに情緒深いですねえw

 

  

_k06                       影、参上!

 

 

_k16                       カキーン

 

  

_k17           妖坊の炎は距離があり、また手裏剣をはじくので注意

 

 

_k15_            でも距離が近ければしゃがんでよけれますw

 

  

_k29_              21本目の木の枝に”巻物”があります

 

 

_k30             巻物を取ると、忍法!・・・何の忍法だ?

         10秒ほど画面上の敵がバッサバッサとやられますw
           画面のフラッシュが滅茶苦茶激しいのですが、
            今となってはこの表現は使えませんね…

  

_k31             森の左まで行くと、赤妖坊が出てきます

 

_k32               赤妖坊を倒せばシーン1クリア

 

 

 

>>シーン2 抜け穴

 

シーン2は、とても簡単なステージです。10人敵を倒せばクリアです。

 

 

_k33_          左に走りながら手裏剣を連射し、先置きしておきます
         だいたいの青忍は勝手に手裏剣に当たってくれます

 

 

_k34_1         敵が堀にいるままの時は、自分も堀に降りながら刀を振ります
                    あっさり倒せます

 

 

_k35_           堀の敵を倒したら、ジャンプで飛び出しつつ手裏剣を投げ
                地上に戻り、また左へ走ります

          この方法はシーン2なら何ループ目でも通用します

 

 

_k41                        カキーン

         もちろん敵が近接しているときは、刀を振りましょう

 

 

_k44                     水中に潜っててもカキーン

 

 

>>シーン3 城壁

 

城壁のシーンではとにかく上へ上へ移動し、城につけばクリアです。

が、実はもっとも難しいシーンだったりします。大量に赤忍がでるので、爆弾に注意!

  

_k45

                       上へ上へ

 

 

_k46                       カキーン

            普段は上昇しながら手裏剣連射ですが、
        赤忍と重なりそうになったらすかさず刀をふりましょう

               もちろん手裏剣が飛んできたら
           レバーをその方向にいれて刀を振りましょう

 

_k47                     城までもうちょい
                      上へ上へ

 

_k48

                うおおおお

                    カキンカキンカキン

 

_k49                        クリア!

 

 

>>シーン4 屋敷

  

_k50                霧姫が囚われている最上階へ!

 

 

_k51_          このシーンでは、階段の踊り場が最大の注意点です
   踊り場では刀を用意し、手裏剣がきたらタイミングよく振りカキーンです

 

_k52           最上階では、赤妖坊がいきなり襲ってきますので
        しゃがんでよけるか、手裏剣を先に置いておきましょう

                   この先には霧姫が!

 

 

_k54                        霧姫!
                 刀を振ることで救出できます

 

 

_k55                         救出!

 

 

_k56                        脱出!
                 霧姫は大丈夫なのか?w

 

 

_k57               ポポポポポポン♪

     (この画像だけで、これが聞こえたら間違いなくオッサンですwww)

 

  

_k58            ”雪之助” がまた姫をさらっていきます・・・

 

 

>>シーン5 森(ボス)

  

_k59                 ”雪之助”との一騎打ちです

      蝶が飛んでますが、アーケード版では意味は特になく演出です
                なんか雰囲気が出ますなあー

 

 

 

オイラは、このボス戦、特に1ループ目の”雪之助”戦がとても好きです。

2ループ目以降は、雑魚敵もたくさん出てきてしまうのですが、1ループは本当に一騎打ちなので、思う存分切り合うことができます。

 

手裏剣も弾き返され、刀も防がれ、とにかくカキンカキンと熱いバトルが楽しめます!

 

でも、”雪之助”がジャンプ や 上から降りてきたときに、下半身を狙うと比較的あっさり倒せます。  

_k60                  ”雪之助”を倒したぞ!

 


>>シーン1 森 (2ループ目)

 

雪之助は倒したものの、またさらわれてしまったので、再び救出に向かいます。

 

_k61                       なんか季節が秋です

 

_k64               巻物は16本目の木の枝にあります

 

 

>>シーン2 抜け穴 (2ループ目)

 

_k65                     爆弾が!危ない!

 

_k66                        カキーン

 

>>シーン3 城壁 (2ループ目)

  

_k67                  わーーー もうだめだー

 

 

2ループ目以降の城壁シーンはとにかく地獄です。赤忍の投げる爆弾がとにかく厄介。投げられたらほぼ終わりDEATH。

とにかく、赤忍の出現次第、また爆弾次第という、運です。

 


  

>>シーン4 屋敷 (2ループ目)

  

_k68                階段の踊り場はやっぱり危険!

 

1ループ目と同じで、 踊り場が最大の注意点です。2ループ目以降は、ここで爆弾がしょっちゅうくるのですが、来たらまあ終わりですw 運次第ですねえ。。。

 

_k69                     再び霧姫、救出!

 

_k70                ポポポポポポン♪   

 

 

_k71         今度は”雪草妖四朗”がまた霧姫をさらっていきます・・・

 

 

>>シーン5 森 (ボス)(2ループ目)

 

_k72        ”雪草妖四朗”は、二刀流で空を飛びながら襲ってきます

 


 

1ループ目とは違い、雑魚敵も入り混じってのボス戦です。

雪草は、襲ってきても刀を振っていれば、弾き返しで凌げますが、雑魚の不意な攻撃が非常に怖い戦いとなります。

 

雪之助と同様に、飛んでいるところを下から攻撃するように下半身を狙えば比較的容易に倒せます。たぶん。


_k73                 ”雪草妖四朗”を倒したぞ!

 


>>エンディング

  

_k74

          影は、魔性の軍団から霧姫の救出に成功しました。
     魔性の軍団たちはすべて消え去り、そして、平和に包まれました。

         これは昔、とある日の、若き忍者の物語なのです。

 

_k76                       ところが、、、

 

 

_k77                  3ループ目オープニング
    
季節は冬、、そしてまた、さらわれるというwww

   

_k78      3ループ目の霧姫 救出/脱出後は、青忍にさらわれますwww

 

 

_k79             4ループ目は、赤忍にさらわれますwww

 

 

_k82            5ループ目、季節は秋、、そしてまたwwwwww

 

 

_k87              6ループ目、季節は冬、、赤妖坊がっ!

 


 

 ・・・いくらなんでも、さらわれすぎだろ!!

 
 
      

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

 

 

 

 

 

 

「影の伝説」面白いッス。とにかく、カキンカキンカキーンで、弾き返すのが楽しいです。

とはいえ、赤忍の出現次第という運要素が強い部分もあるので、コツを実践してても実際は2ループクリアするのも結構キツいんです。

 

 

そしてなんといっても、冒頭にも書いた通り、BGMがサイコーです。 グラフィックの質 も 出力される音声も、やっぱ基板だけに素晴らしい!

ほんと基板買って良かったなあ。。。しみじみ。。。

 

 

   

 

 

 

 

で。オイラ、まったく知らなかったのですが、
「影の伝説」って映画になってたんですね。。。

ttp://www.arikon-movie.com/kageden/index.html

キャスティングが別の意味で豪華?www

DVDどころかビデオでも販売が無いみたいで。そして当時、渋谷TSUTAYAでだけレンタルしていたみたいですが、今となってはどこにも無いみたいですねえ。。

明らかにダメっぽい怪しさが最高にそそられます。(失礼な)

すげえ見たかったッスwww みたいみたい!

 

 

  

で。怪しいといえばですよ、Let's Play版「影の伝説」です。

通常版の移植度はなかなか白眉なデキです。

がしかし注目するのは、

これに同梱されている「影の伝説 外伝」です。
これまた怪しさが素敵で、ぜひ紹介したくwww

 

_k84               こういうソフト単体で売ってます
         (が、別売の
”専用AVケーブル/ACアダプタ”が必要

 

_k88                   雑君保プwwwwww

 

_k85                       犬が!

 

_k86                      くのいちが!

  

ソフトは安いのですが、これ単体では遊べません。別売りの”専用AVケーブル/ACアダプタ”を買う必要があるのですが、今となってはこれの入手性が厳しいので、、、そこのハードルが高いです。。。

 

   

 

    

2013年5月19日 (日)

ジャレコ「ノーティボーイ」 ~ 後世に伝えたい名もなき少年の攻防戦

1982年3月 ジャレコ「ノーティボーイ」発売

 

_n16  

 
  

前回の「アルファックスZ」でも書いた通り、”新品未開封”の「VSエキサイトバイク」を手に入れて、もったいなくて開けれないという良くも悪くも困ってしまっているわけだったんですが、、、ゲームを新しく買ってもつい遊ぶ機会を逃し、そのまま積みゲーになり”新品未開封”を自己生産してしまうことがありますw

 

 

で。困ったことに、長い間開けてないと、やっぱりなんかもうもったいなくて開けれない。。。

_n00

  これらは倉庫から引っ張り出した、(一部の)”新品未開封”達です。。

 

「ケイブシューティングコレクション」は、つい最近のものなのでまだ”開封のハードル”そんなに高くないのですが、ホリの「ツインスティック」とかもう開けきれず。。。「もうパッドでいいじゃん」とかになるわけです 。とは言え実はバーチャロン自体も開けてないというw とりあえず、サントラだけでも開けようっと。。。

 

で。前述の「VSエキサイトバイク」のように、買ったら新品だったというケースは過去にもありまして、、それが「ATARI2800(ATARI2600の日本版)」と「SNES(海外のスーファミ)」でして、、箱はダメージがありますが中身が明らかに新品で、、、これだけ時が経つと使用することを考えること自体が憚られるわけで、、、結局、別の中古本体で遊んでますwww
 

あ。そういえば、、買ったけど通電すらしてない基板も。。。(ハーネス作るのが面倒で。。)

 


 

いろいろもったいないですね。もったいないオバケがでますw

 

というわけで今回は、
オバケが出てくるジャレコの「ノーティボーイ」ですw (ナンダソリャ

_n17

ちなみに、JALECOですが、この当時は会社名がまだ”ジャパンレジャー”でした。
 

翌年83年3月に正式に社名が”JALECO”(”JAPAN LEISURE CO.LTD.”の略称)になりますが、変更前より、インベーダーの亜流品(1979年ごろ)や 海外メーカーcentury electronics社 や Zilec社のアーケード作品(Zilec社の”ブループリント”はちょっと有名)を国内で販売しておりました。

 

_n12               持ってるのはROM数が8つバージョン
                 4つバージョンもある様子

 

で。本作「ノーティボーイ」ですが、残念ながら家庭用の移植がないため(前回のアルファックスZに引き続き) 一般認知度は低いですが、当時のアーケードゲーマーの心にJALECOの名前を刻んだ名作でもあります。
 
(名前は忘れても、画面見ると「思い出した!」ってオッサン多いですwww)

_n000           基板ではすでに”JALECO”ロゴなんですな

 

当時はファミコンで出ないかと幼心にずーっと待ち焦がれてました。。。えぇ、はかなく散ったのですがw その無念を晴らすために、えいやっと買いました。

82年の作品ですが、この当時のゲームらしくアイデアに富んだ独創性のあるゲームでシンプルな良作です。

 

もっとも、今のゲームと比べたら地味のキワミなのですが、オイラ的に後世に伝えていきゲームです。

 #1- わかりやすくて新しいシステム
 #2- ドキドキ感と怖いオバケ
 #3- コツがちゃんとある
 #4- 有名な「永久パターン」と対策ROM

進行します!

 

 

  

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

#1-わかりやすくて新しいシステム

「ノーティボーイ」とは、いわゆる”いたずら小僧”とか”わんぱく少年”という意味なのですが、そのタイトル通り、主人公は”わんぱく”です。

 

_n14_

 

ゲームの目的は、「”石を武器にした名もなき少年”が単身で、森を駆けぬけ、鉄条網をかいくぐり、河を渡り、城塞にそびえ立つドクロの旗をやっつける!」、というゲームですwww

N14_2         ああ、なんか、いたずら小僧な感じが出てますねw

 

 

ストーリーっぽいのはこれだけです。とくに壮大な物語や背景もありませんw

_n12                      スタート!
 

 

実際、デモ画面や他人のプレイを1回でも見れば、すぐに理解できます。とにかく敵の城を壊せば良いのですwww

_n50              武器の”石”でオバケをやっつけつつ、、
 

 

_n51                 敵の城へ向かって前進し
 

 

_n54                   敵城の旗をつぶします

 

 _n18                     ゴゴゴゴゴゴ!
           城にある旗をすべてつぶせば落城(クリア)!

           なぜ、石でこんな業火に包まれるのかっ!www
     (当時から、石じゃなくて手りゅう弾だろ、とは言われてましたがww)
 

 

_n57                    そして、次の戦場へ!・・・

 

 

なお「ノーティボーイ」は、個性的なステージが4つ用意されています。同じ要領で、4つの城を攻略すればよいわけです。

_n101_2
                      4ステージ構成

 

_n111
         でも実は、敵パターン違いがあり、正確には8ステージあり
                8ステージループのゲームです

 

目的はこれだけですw
いやぁシンプルですね。1回見ればすぐに理解できます。

わかりやすいってのは本当に重要で、”自分でもできる”と思えますからね、ゲームはまず遊んでもらわないと何も始まりません!

 

 

で。本作「ノーティボーイ」ですが、プレイヤーの(攻撃)操作も新しくもあり、わかりやすくもあるものでした。 

 

_n21_2            押しているボタンの長さで距離が決まります

 

 

主人公の武器は”投石”ですが、 

  ・画面上に1発のみ
  ・投げた石は”着地点”でないと当たり判定がない
  ・敵や旗の位置に合わせて、石を”落とす”必要がある
  ・すぐに指を離せば1キャラ先に落とせる
  ・ずっと押しっぱなしなら結構遠くに落とせる
  ・すぐ目の前には石を落とせない
  ・投石中は移動できない

という特徴があり、敵や旗をつぶすには、この方法で”石”をコントロールする必要があります。  


実は当時、”ボタン押下げ時間”で攻撃に変化があるゲームってなかったんです。
”投石”というテーマ?を表現するために作られた操作方法ですが、新しいだけでなく、とても自然な操作方法です。

 

そしてこれがまた意外と”投石感”が出てて、操作してみると面白く、良く考えられた攻撃方法でした。(今じゃ当たり前のような発想ですけどね)

 

 

 

 

  

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#2-ドキドキ感と怖いオバケ

さて、「ノーティボーイ」の敵となるはオバケたちです。

_n81                    一応インストには、
               モンスター / ゴースト / ロボット
                   と名前がついています

 

まあ、(ロボットはともかく)いっしょくたにオバケと呼んでましたがw
で。こいつらは、一度攻撃をしても、退治できません。ダウン状態になり行動を停止します。

_n82                      ダウン状態
 
 

このダウン状態に、もう一度攻撃を当てれば退治できます。しかし、一定時間経過するとどこからともなく新しくどんどん湧いてきます。

 

_n41          ほかにも突然湧いてきて炎を吐く”ドラゴン”もいます
            (ダチョウとばっかり思ってましたヨ・・・)
            コイツは無敵なので避けるしかありません

 

これがまたオバケらしく退治しても退治してもキリがなく、次々湧いてきますので、ちょっとした恐怖なのですが、、、パッと見カワイイ感じのオバケもまたかえって怖さがあります。

_n72   主人公と等身大のこんな不気味な笑み襲ってくる黄色オバケに追われる
          ということを考えると恐ろしくてしょうがないですw

  
 
_n73           紫オバケも叫ぶような大口を開け襲ってきます
      あああ、これが襲ってくるとか想像しただけでも恐ろしい!w

 

 

で。前述で、武器の石について説明しましたが、

  ・画面上に1発のみ
  ・投げた石は”着地点”でないと当たり判定がない
  ・敵や旗の位置に合わせて、石を”落とす”必要がある
  ・すぐに指を離せば1キャラ先に落とせる
  ・ずっと押しっぱなしなら結構遠くに落とせる
  ・すぐ目の前には石を落とせない
  ・投石中は移動できない

という特徴のため、不気味に迫ってくるオバケたちに対して、コントロールミスをすると結構窮地に追い込まれます

 

投石中は移動できませんので、コントロールミスすると、オバケはすぐそこまで来ています!

そしてすぐ目の前には石は落とせないので、かいくぐられるとあっさりミスになります。。。

_n66                 多数のオバケに追われる図w
                  いや本当に怖いんです。。。

 

_n67                     うぉー来るなー
 

 

_n68                       ぎゃーー
              コントロールミスしてやられた図w

 

 

「ノーティボーイ」がうまい人でも、ポロっと投石ミスしあっさりやられます。
このゲームの真の恐ろしさは、わらわら襲ってくるオバケたちに投石ミスしたときの”自分の隙”です。
 

またらに、自機の”移動し始めがちょっと遅い”のです。
つまりレバーを入れた瞬間に動くのではなく、ワンテンポ遅れて移動し始めます。

 

ミスして、オバケが襲ってきた!ってレバーを急に入れても、逃げきれない時があります!
まるで、「怖い夢を見ている時に、逃げようとしても足が動かない」ような状態ですwww

なので、ミスしてしまったの、ドキドキ感は相当なものです。

 

実際やってみると、絶妙な”投石システム”が、本当にうまい具合にドキドキ感を作り出していることがわかります。

 

 

で。こんな怖いオバケたちとの攻防のために「トーチカ」(防御壁)が用意されています。

_n46        このトーチカの中には、オバケたちが入ってこれません

 

 

ただしトーチカにいる間、オバケたちはトーチカの周りをグルグルと回ります。・・・なんか家の周りをオバケが回っていると考えると、これまた恐怖です。。。w

が。この間に叩けるだけオバケたちを退治しておきます。叩いておけば、ちょっとの間は出てきませんので。

 

_n69                        うわーー

  

しかし、これもトーチカに書かれている数字のカウントが0になるまでです。
0になるとトーチカを閉じている扉が開き、侵入してきます!

ゲートが開いた時が怖いのなんの、、、一斉に襲ってきますからね。。

 

  

「ノーティボーイ」は、オバケの不気味さもさることながら、投石システム と ”足の遅さ”、そしてトーチカの時間制限によって、結構なドキドキ感が演出されています。

 


 

  

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#3-コツがちゃんとある

また例によってですが、アーケードゲームってのは、”お金を稼ぐ機械”なのですが、わかりやすい、ドキドキする、ってだけではなかなかインカムってのは稼げません。

 

やはり、自分がちょっとづつうまくなっていく、ことで継続的にインカムが稼げるようになります。もっともそれによって、自分も楽しくなるわけで!

 

本作「ノーティボーイ」では、ちょっとしたコツがあり、これがちゃんと攻略として用意され、これらをマスターすることで、みるみる先のステージに進めます!  

  コツ#1 - 「?」を取ってから突撃!
  コツ#2 - 「一石二鳥!」

 

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>>コツ#1 - 「?」を取ってから突撃!

実は、「ノーティボーイ」の基本戦略です。

 

ステージ開始から15秒~40秒ほど経過すると、自分が立っていた地点に「?」が出ます。
この「?」に石を当てると、10秒間ほど無敵になります。(正式名称は「チャンスタイム」)
 

 

この無敵になった瞬間に、画面上部の城に突進し旗をつぶす、というものです。
 

_n29

                    「?」が出た!
 

 

_n30                       無敵です! 
         

 

_n32                     城を向かって突撃!
 

 

_n54               無敵時間を利用してたどり着いたら
                   速攻で旗をつぶす!
  だいたい、たどり着いて1,2本ほど旗をつぶしたころで無敵が切れます

 

で。「?」を出すために、ステージ開始から15秒以上どうやって生き残り、「?」を取るのかか重要なのですが、一番簡単な方法はトーチカを利用することです。

とりあえず、トーチカにいれば10秒以上は確保できます!

_n83_2                      トーチカに入って時間稼ぎ

 

ただし「?」は、”自分が立っている位置”ではなく、自分が”立っていた位置”、に出現します。

トーチカに入って待っていて、「そろそろかな?」と思ったらちょっと移動します。すると、”立っていた位置”に「?」が出るので回収しましょう。

 

ちなみに、各ステージに1回しか出ないわけではありません。無敵終了後、また何十秒か生き残ると「?」が出現します。

 


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>>コツ#2 - 「一石二鳥!」

さて、コツ#1で「?」を使って城まで突撃した際に、だいたい1、2本ほどつぶした際に無敵が切れるわけですが、その後、強烈なオバケラッシュに襲われます。

 
また再度「?」が出るまで待つのには、オバケのラッシュがきつすぎます。。。

 

_n40         旗をつぶし損ねて、オバケラッシュにやられている図ww

 

なるべく無敵時間が残っている間に、多くの旗をつぶしておきたいところですが、これもコツがあります。

_n22                      一石二鳥!

 

旗と旗の間に、石を着弾させることで、1つの石で 2つの旗をつぶせます! まさに一石二鳥!! 

このゲームでは、とにかく石のコントロールがモノをいうわけなのですが、特にこの「一石二鳥」で旗をつぶすコントロール精度が高ければ、無敵が切れる前にほとんどの旗をつぶせ、「?」を取ったタイミングによっては無敵のままクリアすることも可能です!

 

このコントロールスキルが、プレイヤーの腕の差にもなりますので、精度が上がるとガシガシと先のステージに進めます!(とは言え、やってみると結構難しいんですよ)

 

こういう、誰もがちょっと練習すればできるけど、コントロールの精度を100%となると、そうは行きません。

 

で。実はこれらは、インストにちゃんと書いてあるんですねw
でもこういう、「うまくなる遊び方」も考えられて作られていたゲームなんだなぁ、感心するゲームでした。

 

 

 

         

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#4-有名な「永久パターン」と対策ROM

ちなみに「ノーティボーイ」には、ものすごく有名な永久パターンがあります。

なかなかの名作なのですが、、、この「永パ」のせいで、魅力が半減してしまったのも事実です。。。
    

下記写真のとおりにして、、、、%!&?÷£、、、ってやると、永遠とスコアが稼げるという。。。

_n47

 

・・・まぁ、伏字にしても、ちょっと探せばわかっちゃうのですがw
レトロゲームを愛する人は、今の時分にゲーセンで「ノーティボーイ」を見かけても(いやぁ無いだろうですが)、レトロゲームを置いてくれているゲーセンに感謝の気持ちをもって、実行しない、というのが暗黙の諒解ってやつですねw

 

で。言いたいことはですね、実はこの時代に、”できないバージョン”、つまり”対策ROM”というのが出ていたらしいんです。

友達から話には聞いたことありましたが、当時見たことはありませんでした。

_n49          オイラの基板では、3番PROMが対策ROMっぽいです
          ”NEW”って書いてあるシールが貼ってありましたw

 

このバージョンですと、永久パターンをやろうとすると、パターンが崩れるように、一定時間経過後に勝手に柵が壊れます。(!)

_n48

 

当時、小耳にははさんでも、見たことなかったので、30年経過して”対策バージョン”実物を目の当たりにするとは思いもしませんでしたwww  (でも、本当にこれ当時あったのかなあ・・)

もっとこれが早く出回っていれば、、、もうちょっとゲームの寿命が延びたかもしれません。。。

 

・・・でも、方法はこれだけでなく、代替法で(ちょっと効率が悪い)永久パターンがやっぱりできちゃうんですけどね。。

 

ヘビーゲーマーってすぐこういうの見つけちゃうんですよね。いつも本当にすごいなあ、と感心します。メーカーもテストプレイ大変です。。。

 


 

 

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本当に当時ファミコンとかで出なかったのが悔しくてなりませんでしたw
 
いまこうして遊んでみても、とてもわかりやすいのですが、実際にやると投石コントロールがちょっと難しく、またオバケたちには本当にドキドキするゲームで面白いです。
(今回触れませんでしたが、2ステージごとにあるボーナスステージに出てくる、女の子オバケもなんか独特の不気味さがありました。。。
主人公とくらべると相当でかいオバケw)

 

 

 

  

ただ本当に惜しいのは、ステージが4つしかないため、攻略パターンもほぼ変わらない、というところです。。。ステージ20種類、せめて12種類くらいあったら、もっと売れたゲームだったのになあ、と思います。

 

今でも普通に面白いと思うんですけどね。移植もないので遊ぶ機会は本当に少ないのですが、万が一でもどっかのゲーセンでぽろっと見かけたら1コイン入れてあげてくださいw

 

 

 

さて、JALECOはこの「ノーティボーイ」で、メジャーとしての旗揚げ作品となりました。旗を壊すゲームですけど!(・・・ただ単にこれが言いたかっただけじゃないかと)

 

この後、「ポップフレーマー」や「エクセリオン」、「D-DAY」「フォーメーションZ」「フィールドコンバット」等々、、、また80年中期からNMK開発したゲームもJALECOから発売し、新しいアイデア と (デコとは違う)なんか独特な雰囲気で、名作を送り出します。

 

またファミコンでは、「忍者じゃじゃ丸くん」をはじめも結構なヒット作があり、また「燃えろ!!プロ野球 」「ミシシッピ殺人事件」メジャーなはずなんですがww、なんかこう、いまいち垢抜けない印象があるんですよねwww

 

でもそんなJALECOが大好きですwww




2013年5月 3日 (金)

ウッドプレイス「アルファックスZ」 ~ (」・ω・)」チュー!(/・ω・)/ニャー! → SPECIAL!

1986年5月ウッドプレイス「アルファックスZ」(ALPHAX Z)発売

 

_a03

 

いやぁかねてより欲しかった
ディスクシステム版の「VSエキサイトバイク」が手に入りました! 

_a05

ほんと、こういうのってめぐり合わせというか、運命というか、本当に突然やってくるもんですね。  

 

でしかしですね、一つ困ったことに、、、

 

_a06          いわゆる新品未開封でした。。。
 

買っておいてなんですが、まあそれはそれで嬉しいんです。でも、オイラの性格的に、こういうのは絶対に開封できないので、結局このまま収まるだけですw

別に中古を探さなきゃ、、、うぐぅ

 

んで。特に、基板では市場的に欲しいと思ったときに買えるものではなく、”欲しいものがあった時が買い時”、というものなのですが、ふと見かけた際にですね、別にすごい欲しくはないんですがつい買ってしまうものがあるわけですw

 

 

それが安価で入手した「アルファックスZ」ですwwww 

_a01

 

別の意味で、面白いゲームなんでつい買ってしまいましたwww

_a11

 

古参(おっさん) ゲーマーの人なら、ゲーセンで横目でチラーっと見るだけだったりw、ちょこーっと遊んで投げ出したりしてwww

ゲーマーにとっては
いわゆる”がっかりゲー”にカテゴライズされているという意味でそこそこ知っている人と思いますw 。。。素直にクsg-と言え、というのは無しでw

そして一般認知度的にはマイナーなシューティングゲームです。

 

で。ぶっちゃけ、おもしろくありません!www

 

でも、レトロゲーマーを標榜する人には押さえてもらいたい逸品なのです。(それは犠牲者を増やすだけだという話も) 

 

そんな面白くないゲームでも、(オイラ的には)ちゃんと楽しむポイントってのがあるわけで、、、

 

というわけで、買ったからにはそんな「アルファックスZ」を(無理やり)10倍楽しむ方法を(冗長ですが)ご紹介です!!www 

  #01-”基板”から楽しむ!
 #02-読み取れない「100円で1000円分楽しむ法」
 #03-ネズミとネコのタイトル画面
 #04-真面目にアルファックスZの遊び方 と 楽しむポイント
 #05-ネタバレ注意!ステージの謎!!を楽しめ(無理だ!)
 #06-よくわからないボーナスフィーチャー と 激弱ボスの価値
 #07-熱いゼ!ボーナスステージ
 #08- (」・ω・)」チュー!(/・ω・)/ニャー!、楽しめ!100円で1000円分!
 #09-目指せ「Z」! 我慢我慢の攻略法
 #10-86年シューティングシーンと アルファックスZ

だいぶ無理な感じですが。。。「アルファックスZ」を見ていきましょうww

 

 

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■#1-”基板”から楽しむ!

実は、遊ぶ前からの”基板”そのもので楽しめますw
で。一見普通の基板です

 

_a01 

が。
アルファックスZのハーネスも、独自のものらしいので、今回もハーネス作成が必要です。

_a16

44Pinコネクタなのですが、普通はコネクタの文字面を表にして、左側が1番ピン~右側が22番ピンになります。あとは、ハーネス表と照らし合わせながら、1番、2番、と配線していきますが。。。

 

_a17

基板側の端子の端に、普通は1番を示すシルク印刷とかあるのですが、(上記写真をクリックするとわかりますが)A1と書いてあるところから反対側に向かって数えていくものですが、実際にコネクタを合わせてみると、”逆”なのですwww
 

つまりですね、
素直に番号通り接続すると動かない、というかあぼーん
ですwww

 

あぶないあぶない。
実は、こういう基板って結構あります。なので、ハーネス作成時には事前に必ず基板側のピン番号を確認するのが必須です。

ふぅ、やってくれるじゃねーかあああ。危ないところだったぜぃ。

 

次、さてディップスイッチの設定でもしようかな。。。ん?無い?無いぞ??

・ 

 

_a18

こんなところにいたんですね。。。一生懸命探しちゃいました。。。
まさか一番上の基板の”下”に隠れているとは。。

つまりですね。ディップスイッチを変更しようとすると、

_a19

基板自体を外さないと操作できないのですwwww

ぐは。これはめんどくさい!
ゲーセンとかなら、一回設置したらそう変えることはないと思いますが、それでもこのボード設計はなぁ。。。

 

で。今度はディップスイッチの設定なのですが、

_a20

「”TEST-MODE”と書かれているのは、実は”コンティニュー有無”だったんだよ!」

ΩΩΩ<ナ、ナンダッテーー!?

 

。。。ってなんだこのいい加減さw
(バージョン違いで本当に”テストモード”というのもあるかもですが)


_a22

コピー版だからいい加減なのか?とも思いましたが、うーん。一応、正規版っぽいですw  

もう通電する前の、基板自体から(オイラ的に)楽しむことができるのが「アルファックスZ」ですwww


 

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■#02-読み取れない「100円で1000円分楽しむ法」

昔をしのんで遊ぶ前に、いきなり一波乱ですが、今度は落ち着いてインストでも見ましょうw

_a11_2

うん。まあきっとシューティングなゲームなんですよね、というのは把握できますw

 

で。 「100円で、1000円分楽しむ法」

_a12_2  

  

いきなり煽ってきますw

  ・8方向レバー、攻撃、ワープ
  ・10、30、50万点でエクステンド
  ・招き猫 「パワー 変身できるのでうたずに捕まえましょう」
  ・「ドラム缶はワープエネルギー」
  ・「ドクロは危険」
  ・ジャガイモぽいもの=?
  ・ネズミ「うてるもんなら撃ってみろーーだ」

ですが。でもこのインストをどう見ても、わかったような、わからないような、ざっくりな遊び方紹介で。。。1000円分楽しむどころか、楽しみ方自体がさっぱりわからないくらいです!

結局ですね、1000円分楽しむ情報は得られないという、このざっくり感を落ち着いて受け止めてあげる自分のやさしさを、楽しんでくださいw

 


     

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■#03-ネズミとネコのタイトル画面

_a08

              やっと通電してタイトル画面です。。。


 

_a10

             いやその「チュー」って。。

なんとなく、宇宙っぽくてシューティングじゃないのかってはわかりますが、なぜネズミが「チュー」と出現するのか、その理由はさっぱりですw

 

ここでやっと、インストに出てきた「うてるもんなら撃ってみろーーだ」は、ネズミ自体のことだったのか!?ってちょっと予想できますwww

 

                        で。

_a09

              今度はなぜか、招き猫!しかもカラフル!!
 

 

インストにあった、招き猫の「パワー 変身できるのでうたずに捕まえましょう」とは、コイツのことですw
(ちなみに、ゲーム中には招き猫は1色しか出てきませんwww)

 

ここまで来ると、ネズミとネコのモチーフを使ったシューティングって変わってるなあ、という点でインパクト抜群!なのですが、このモチーフは素敵なほど生かされません!!

 

 

そもそも何で「ネズミ」と「招き猫」を入れたのか、そして企画会議はどんな有様だったのかw、もう知る由もありませんが、、、きっとなんか異様な盛り上がりがあったに違いありませんwww

ココ、無理やり想像して楽しむところですw

 

 

 

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■#04-真面目にアルファックスZの遊び方 と 楽しむポイント

やっとスタートですw

スタート直後にデモ画面があり、”招き猫”を取ればパワーアップということを教えてくれます。(今までの中で一番わかりやすい説明w)

_a24_

 

ただ、
4段階目にパワーアップした自機が壊滅的にカッコワルイですwww

_a85_2

 

パワーアップすると自機が大きくなってしまいますが、意外?なことに見た目以上のパワーアップをしっかり発揮してくれます。また連射音も結構気持ちいいですw

 

このゲームでは、初期状態(一番左)が壊滅的に弱いので、とにかく2段階以上の状態を死守することが重要です。(つまりパワーアップしたら死ぬな、なんですけどねw)

 

 

  

なお、”ドラム缶”は、画面下部にある”エネルギー”が増えます。

_a87

これはワープ用のエネルギーですが、撃ってしまうとだんだんと縮んでいき、3回打つと消滅してしまいます。

_a27                       ワープ中
      ワープ中は画面下部のエネルギーが2マス~3マス減ります

 

”ワープ”は緊急回避として結構使い勝手が良いです。

なお、”ワープ”は、自機の”当たり判定”が無くなり、かつ急加速して画面上の敵を一気に追い抜いて”消し去る”ことができます。

これは、ボンバーと似てますが、敵は破壊しませんし(ショットも当たりませんし)、”当たり判定”がなくなるのでワープ中はアイテム回収ができません

 
 

さて、ゲームスタートし本番なのです。
ゲーム的には、8方向レバーとショットボタン、ワープボタン、のある一見普通のシューティングです。

 

_a24        滑走路に「A」と書かれているステージからスタートです


結局ゲーム内容は、
”スターフォースっぽい単純なシューティング”
です。

_a90                  飛来パターンの一例

 

殆どすべての敵が、「スターフォース」のような様々な飛来パターンで6機~10機の編隊で襲ってきます

 

なお、ギャラガやギャプラスのように、編隊が画面上部にとどまることなく、飛来した後に画面外に消えます

そして、画面上には
原則的に2編隊しか現れませんので、画面上の敵で”うわー”ってなることは殆どありません。

 

あと、(既存のシューティングと比べ)敵はあんまり弾を撃たないのですが、撃ってきたとしても敵の弾は破壊できます


このゲームにおいては、
特定の敵が出す黄色い弾以外はすべて相殺できます。しかもゲーム中で相殺ができない弾は、全体通して1割以下の出現率です。

  

つまり、ギャラガやギャプラスの”オープニング”だけのような、というかむしろ、「スターフォース」な感じのトリッキーな飛来パターンにどう対応するか、というものです。

そしてこれが、たいそうな盛り上がりもなくひたすら続き12編隊~15編隊ほどやり過ごすとステージボスが出てきます

 

で。なんやかんや、ステージボスまでたどり続くとボス手前でピクルスのような丸い敵が、今いるステージのアルファベットの形を(親切にも)表示してくれて襲ってきます

 

_a29                  ステージ「A」のボス前

 

_a30                 ステージボスですが・・・

 

・・・ボスは正面に立って連射するだけで、あっさり勝てます

自機が最弱の状態でも、正面連射でOKです。なんせ、ボスの弾は相殺できますからね!!

 

ちなみに、全編通してボスはこの攻略?だけで倒せます!

_a92               で。次はステージ「B」が始まります
 
 

_a95                    また編隊が飛来し
 

_a96                   ボス手前で今度は「B」

 _a97               ボスの形は違えど正面で連射w
 

(ボス戦すら単調な)これをひたすら「Z」まで続けます!www
ゲーム的には、非常に簡単そうなシューティングなのですが、実はちょっとクセがあります。

 

まず、レバーを上に入れると”背景スクロール”が加速します。レバーを下に入れると”背景スクロール”が減速します。

これは本当に”背景”だけが速く/遅く動くので、意味がありませんw
むしろ、見た目に騙される要素でややっこしいだけですので、気を付けましょうw

 

  

そして実は(当時やったことある人は痛いほどわかってますが)、、、このゲームにおける最大のポイントは、

 

_a91

 

とまあ、「エクセリオン」よろしく、宇宙空間での移動を忠実に再現したのかw(大気中でもそうだろ、ですが)、「慣性」がついちゃってます。
これは、上下左右すべての自機移動について回ります。

 

写真や文章だけではなんともわかりづらいのですが、
つまり一言でいうとですね、
猛烈にやりづらいwww

 

そしてこの”慣性”のせいで、想像以上にあっさり自機がやられます!避けたと思っても、敵や弾に自ら突っ込むような操作によくなります。このゲームの死因の実に90%を占めるといってもいいでしょうwww

 

・・・ほんとこのゲームは、この”慣性”のせいで思いっきりハードルが高く、多くのプレイヤーが投げだしましたwww 何回も言いますが、恐ろしいほど遊びづらいです。。。

 

 

全編通して、本当に単調なゲームなんですが、このやるせない自機移動の慣性が、このゲームを絶望的に盛り上げてくれます!!www
 

あえてこの”慣性”を楽しむのが「アルファックスZ」です!(苦しい)

 

 

  

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■#05-ネタバレ注意!ステージの謎!!を楽しめ(無理だ!)

さて、なんとも単調なゲームなんですが、
タイトルの「アルファックスZ」 や ステージ開始時の滑走路からなんとなく予想がつく通り、
Aから始まり、Zまで進むゲームです!

_a24

が。「Z」までの道中でですね、なんというか、せつない気持ちになる演出があります。


_a59       ステージ「I」(ステージ9)まで進むと、♥(ハート)がががっ!

ちなみに、これだけで他には何の演出も特典もありません。。。
「 I だから愛で、ハートなのかっ!」と、書いてしまうとすっぱい気持ち全開です!

 
というか、「ごめんなさい。こんなときどんな顔すればいいかわからないの」なので、「笑えばいいと思うよ」とさらっと言い返すくらいの度量が必要ですw

 

_a49                 次!ステージ「O」(ステージ15)

      こう、、、唇?Mouth?でも、「O」があんまり関係ありません!
     ただカタチがそれっぽいだけでやらかしたとしか思えません!
          (でも、せめて”ドーナッツ”にしないかい?)

 

_a52                 ステージ「T」(ステージ20)
       Tシャツですね。わかります。いや、やっぱりわかりません!

 

_a53                   ステージ「Y」(ステージ25)
          いやあ、なんでしょうね。カクテルグラスですよー。

    

_a54          なんやかんやでとうとうステージ「Z」 !(ステージ26)

 

_a60                ボス前の文字はもちろん「Z」!
 

_a61        ステージ「Z」のボスでも攻略法は正面で連射!!www

 

 

・・・いやぁ、途中でなんとも反応しづらいジョーク?を見せつけられ、そして単調なゲーム展開を乗り越え、やっとステージ「Z」までクリアしました!
 

なんというかひたすら単調なゲーム展開は、拷問に近いですよ。
「スターフォース」のように、ステージ背景が変わるわけでも、”ラリオス”がいるわけでもなく、”ジムダステギ”のような盛り上がりステージがあるわけでもなく、、、、
1週クリアするのに30分以上、同じ展開ですからねw

・ 

で。実はこのゲーム、ステージ「Z」(ステージ26)では終わりません。。。
実は、全”27ステージ”なのです。

_a62                  ステージ「?」(ステージ27)
 

_a63                  ボス前の文字も「?」です
 
 

_a98                 ステージ27でも!連射連射!
 
 

で。ステージ27をクリアすると1週クリアで、またステージ「A」から始まります。が。

_a100                 滑走路はなぜか「?」です
 

_a99               でもボス前はちゃんと「A」 表示です

 

        とまあ、ものすごくいいい加減です。
     しかも、滑走路のアルファベット表示が「?」なのはしばらく続きます。

 _a6630c                 ものすごくわかりづらいですが
         ステージ30の「C」の”?”には、赤い斑点が付きます

 
 

_a6532e           ステージ32の「E」の”?”には、ピンクの斜線

 

_a101                                     そして、ステージ33の「F」にして
                          やっと滑走路にアルファベットが表示されます

  

_a102                ステージ37「J」まで来ましたが
             ここでオイラの精神力の限界がwwww

 

なんとかステージ37まで頑張りましたが、ステージ中の敵機の飛来は同じ感じしかありませんし、ボスだって同じ戦い方だし、背景も滑走路以外は全部同じ、で単調すぎて代わり映えがありません。

 

その上、その滑走路では笑えないしゃれっ気ですからね。なかなかの苦痛ですwww
ここまで来れた自分を褒めてあげたいくらいですwww

 

でもですよ、それこそむかーしのゲームなんて、こんなのばっかりでしたからねえ。。。ただそれらはもうちょっと、難易度の調整がうまかった気がしますが、、、まあこのシュールさというかくだらなさを楽しんで欲しいゲームです!(苦しさ2倍)

 

 

  

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■#06-よくわからないボーナスフィーチャー と 激弱ボスの価値

拷問のような遊び方、ステージ紹介でしたが、単調だ単調だ言いながらもちょっとした盛り上がりポイントはあるんですwww

 

一応ですね、いっぱしのシューティングらしくボーナスポイントがあります。

_a72          たまに画面上部をUFO?みたいのが横切ります 

 

_a71                撃つと100点~5,000点入ります
 
 

_a94         ただし、コイツが出す黄色の弾は唯一破壊不可ですw

 

 

                    ほかにもあります。

_a56              道中に飛来する隕石を連射で破壊すると

 _a57          無人島で釣りをしているオヤジが出てきて5,000点!

 

・・・意味がよくわかりません。。。なんでオヤジなんですかね。。。まったくもってゲームの雰囲気にそぐわないという、、、というか逆にあってるのかもしれませんがw

 

_a76         大隕石の場合は破壊できませんが大量に撃ちこむと。。

 

_a77          下に落ち切った瞬間に10,000点が(出る時もあります)!
 

_a79                やっぱりオヤジなんですよね。。。

 

_a82            ただオヤジじゃなくて、人魚が出ることも!!
                    「1万点よ!!」

 

・・・盛り上がるのか、盛り下がるのか、、なんともコメントしづらい微妙な感じですw

というか「1万点よ!!」ってなんだよ!急にしゃべったよ!!

 

 

そしてこのゲームでは散々ボスが弱い弱いと言ってますが、
実は隠し?ボーナスポイントがあります

このおかげで、ボスの価値がほんのちょっとだけ上がりますw

_a29_2       ボス前の、ピクルスのようなこの敵を撃たずに残しておきます

 

_a30_2              がんばって残したままボスを倒します
 

_a31

_a103_2

 

すると残した数1個につき10,000点のボーナスポイントが入ります!!

 

これがまたやってみると、想像以上に難しいです!
単調なゲーム展開も、ボス戦で果敢にチャレンジすることで、自分自身で盛り上がれます!!wwww

 

このゲームにおいてギャラリーに腕を見せつけることができる最大のポイントですので、頑張りましょう!(でも、見ている人には、ツラさがまったく伝わらないと思いますが)

 

 

 

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■#07-熱いゼ!ボーナスステージ

実はこのゲーム、4ステージごとに”ボーナスステージ”があります。

_a41            このゲームで一番面白いシーンです!(本当に)

 

_a42               アステロイドの中を高速で突き進み
                   ドラム缶を回収します

 

ボーナスステージでは、開始と同時にエネルギーがゼロになり、高速スクロールの中でアステロイド群を避けながら、ドラム缶を回収しエネルギーをMAXにします。

  _a43        エネルギーMAXで25,600点のボーナスポイントが入ります

 

なお、ボーナスステージは、アステロイドに衝突するか、エネルギーがMAXになるまで続きます!

ここで貯めたエネルギーはステージ持越しです。

  
なお、
衝突してしまった場合でも、自機は消費しませんし、
エネルギーは半分まで補充されます。

このステージは何が面白いかって、高速スクロール画面の中で、突如高速に接近してくる小隕石をいかに避けるのか!がアツイのです。

 

自機に慣性がついているので、思うようによけれないのですが、画面上部に集中し、慣性の感覚も考えながら、小隕石の飛来にパッと反応して避けていくのが、とにかくスリリングで楽しいのです!

 

単調なゲーム展開の中で、もっとも盛り上がるステージで、本当の意味での(プレイヤーへの)”ボーナスステージ”でもあるのです!!

 

 

 

 

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■#08- (」・ω・)」チュー!(/・ω・)/ニャー!、楽しめ!100円で1000円分!

今まで具体的な説明に関しては、意図的に無視してきましたがw、アルファックスZと言えば、実はなんと言っても”ネズミ”ですwwww

_a12_2  

 

さて、インストの「うてるもんなら撃ってみろーーだ」の説明に入りますwww

 

_a89

 

ステージ中に、ちょいちょいというか頻繁にネズミが左右画面端から顔を出しては、引き返していきます 

で。たまに画面真ん中まで散歩してくることがあるので、そこをすかさず撃ちます!

 

_a36___

 

撃つと「チュー」と言って、ものすごい勢いで反対側に走りますので、それを逃さないようにもう1発撃って「チュー」です。

 

 

_a36_

またものすごい速さで逃げるので、すかさず3発目を撃ちこむとなぜか、「ニャー」と言いますwww
また逃げ去ろうとするのでまた4発目!「ニャー」!!

 

_a37_

 

なんとか5発目を撃ちこむと「SPECIAL」と叫んで、自機が1機エクステンドします!!(えーー)

 

宇宙空間になんでネズミで、しかも「チュー」「ニャー」で、その上エクステンドなのか、ゲーム内容にまったくマッチングせず、ネズミとネコの意図がさっぱりわからないし、モチーフが生かされてません!!

 

 

 

でもこれがまた、コツをつかむと大量に捕獲することができますwww
するとですね、あっという間に
自機を10機ほど増やすことができます!!

つまり、インストの「100円で、1000円分楽しむ法」とは、ネズミで自機を増やすことだったんだよ!

ΩΩΩ<ナ、ナンダッテーー!?

 

・・・いや、もういいですね。。。でも慣れると本当に1000円分ほど自機を増やすことができます。 

でもこのゲームでそんなに自機を増やしてもうれしくn…ゲフンゲフン…

 

 

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■#09-目指せ「Z」! 我慢我慢の攻略法

いい加減、書くことすら飽きてきました!www

こんなゲームなんですが、実はパターンゲームです。なのでパターンさえ覚えてしまえば、結構ラクショーなんですが、そうはいってもパターンを覚えるほどやり込みたくないゲームですwwww

 

なので、パターンを覚えなくても1週クリアをするための攻略法をご紹介しますw (いつも以上に需要をまったく無視してますなw)  

  ・画面半分より上に行かない(下半分で頑張る)
  ・”招き猫”を取りに無理に上に行かない
  ・ボーナスポイントは狙わない
  ・ちょっとでも危ないと思ったら惜しみなく”ワープ”!
  ・ドクロは無視!撃ってしまったら”ワープ”
  ・ドラム缶は破壊しても気にしない!
  ・とにかく死なないw

ですw

 

 

>>画面半分より上に行かない(下半分で頑張る)
自機には慣性がついています。ので、上から突然出てきた敵 や ネズミ!に体当たりして死亡しますw

できる限り画面下半分で
ぐっと我慢

 

  

>>”招き猫”を取りに無理に上に行かない
第1段階の自機は弱いので招き猫が出たらとにかく取りたいところですが、前述のように画面上半分は危険です。

あと、招き猫は撃ってしまうと、”上に逃げます”w、ので弾を撃たない状態で上に行かなければいけません。これは結構な恐怖ですw

 

敵編隊が画面下にいる時(ほぼ新しい敵は来ないことが多いので) や 明らかに敵が来なそうなときは、上に取りに行ってもいいのですが、黙ってても招き猫はだんだん降りてきます。

 

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なので、
ぐっと我慢して下に降りてきたら回収する、でも十分です。パワーアップは最低2段階を保持できていればいくらでも回収のチャンスはあります。
 

もし、画面上部の招き猫をどうにも取りたい場合は、”ワープボタン”かけつつ取りに行き、危ないと思ったらすかさず”ワープ”!

 
 

>>ボーナスポイントは狙わない
特に、隕石ボーナスが注意です。つい撃ちこみたくなりますが、隕石の裏をよく敵編隊が通ります。

 

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隕石に気を取られると編隊を打ち損じますので、ぐっと我慢して敵編隊を優先して処理しましょう。

あとこれは、ネズミに対しても同様です。ネズミを撃ちこんでると、その後ろの敵を破壊できないのは一緒です。無理しないでぐっと我慢

なんかシューティングの醍醐味の一つを捨ててますが気にしない!w

 

 

>>ちょっとでも危ないと思ったら惜しみなく”ワープ”!
”ワープ”は結構優秀です。このゲームでは、各ステージで10編隊以上をやり過ごすことでボスにたどり着きますが、”ワープ”を使うことで、無条件に1~3編隊ほどスルーできます。

 

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自機が死亡すると、しょんぼりな状態になるので、自機の保守を優先して惜しみなくワープを!
その理由はまた後述します。

 

 

  

>>ドクロは無視!撃ってしまったら”ワープ”
この単調ゲームにおいて、唯一、恐ろしい行動力を持っているのがドクロ、です。とにかく撃たないようにぐっと我慢

_a45_                画面上にフラフラ出てくるのですが、
               撃たないようにぐっと我慢です!
 

_a80                   万が一、撃ってしまうと、
         追尾能力が異常に強い敵がワラワラ襲ってきます
 

このゲームにおいては、”ドクロ破壊は死に直結”しますので、撃たないように本当にぐっと我慢です。

撃ってしまうと、追尾能力が異常に強い敵がワラワラ襲ってきます、破壊しきれないことが多いので、
撃ってしまったら惜しみなくすかさず”ワープ”です!

たまに、ドクロから出た敵をやり過ごせない時もありますが、ワープ終了直後はなぜか敵を破壊しやすいですw
 


 

>>ドラム缶は破壊しても気にしない!
”ワープ”用のエネルギーを補充できる”ドラム缶”で、重要な要素っぽくあるので回収したくなりますが、
無理に回収する必要はありません
たまたま自分の前に降りてきたものを拾う程度でOKです。

場合によっては、敵を撃つのに邪魔なので、取りに行きたいのをぐっと我慢していっそのこと破壊してしまいましょう!www

 

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なぜなら、エネルギーを補充せずとも、まずデフォルトの状態でエネルギーはワープ4回分あります
無論、緊急時には惜しみなくワープを使いますが、1ステージで3回ほど使ってしまっても構いません。

というのも、4ステージごとのボーナスステージがあり、ボーナスステージでは無条件にエネルギーが最低限半分(4回分)まで回復します。

割と頻繁に補充されるので惜しみなく使っちゃいましょう。ここは我慢しなくていいところですwww!

 

 

>>とにかく死なないw
油断していると、”慣性”であっさりやられるゲームなので、前述のコツを守って

とにかく死なないようにすることが1週クリアの最大のコツ
ですが、とにかく”撃たない”とか”取りにいかない”、とか我慢の連続ですwww
 

我慢しながら火力を4段階まで持っていければ、サクサクとステージ「M」くらいは到達できます。もうちょい練習すれば、1コインで「?」まで行けます。

 

 
 

よくよく考えると、こういうシューティングって珍しいんですよ。大抵シューティングって、”破壊”を楽しむサドっぽいものですからね。

今思えば、「アルファックスZ」では、”シューティングでありながら我慢する”というマゾ的な遊び方を楽しむゲームだったのではないか、と思ってますwww

 

・・・よく考えれば「弾幕シューティング」も、”敵弾を避ける”ことが主体のマゾ的なゲームかもですねぇー。

       

 

 

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■#10-86年シューティングシーンと アルファックスZ

さてさて、やっとラストですwww

こんな「アルファックスZ」ですが、
1986年にこんなゲームが出たってのはある意味奇跡です。

 

シューティングといえば、「スペースインベーダー」から端を発し、アーケードゲームで最も人気のテーマであり、また名作が数多くあるジャンルでもあります。

 

ただでさえここまで長かったのですが、ダメ押しに1986年までのシューティングゲームの歴史ですwww

 

>>1978~1986年までのアーケードシューティングゲーム 一覧

1978.07 スペースインベーダー (タイトー)
1979.08 ギャラクシーウォーズ (ユニバーサル)
1979.10 SOS (ナムコ ライセンス販売)

1979.10 ギャラクシアン (ナムコ)
1979.11 アステロイド (アタリ)

1979.11 コスミックゲリラ (ユニバーサル)
1979.11 アストロファイター (データイースト)
1979.11 スペースランチャー (ユニバーサル)
1979.12 オズマウォーズ (新日本企画)
1980.02 ルナレスキュー (タイトー)
1980.03 バルーンボンバー (タイトー)
1980.03 スカイシューター (アイレム)
1980.04 戦国の自衛隊 (ユニバーサル)
1980.05 スピーク&レスキュー (サン電子)
1980.05 カミカゼ (コナミ)
1980.06 カーニバル (セガ)
1980.06 ヘリファイア (任天堂)
1980.06 ミサイルコマンド (アタリ)
1980.06 スペースファイアバード (池上通信機/任天堂)

1980.07 ムーンクレスタ (日本物産)
1980.07 マッドエイリアン (データイースト)
1980.08 ポラリス (タイトー)
1980.10 キング&バルーン (ナムコ)
1980.10 ムーンクエーサー (日本物産)
1980.10 N-SUB (セガ)
1980.10 ニューヨーク ニューヨーク(わが青春のアルカディア) (シグマ)
1980.10 サスケVSコマンダー (新日本企画)
1980.10 銀河帝国の逆襲 (アイレム)
1980.11 レーダースコープ (任天堂)
1980.11 ジ・エンド (コナミ)
1980.11 ゼロアワー (ユニバーサル)
1980.12 ハイウェイチェイス (データイースト)
1980.12 フェニックス (アムスター)
1980.12 エリミネーター (セガ)
1981.02 アストロファンタジア (データイースト)
1981.02 アストロブラスター (セガ)
1981.02 ディフェンダー (ウィリアムス)

1981.02 スクランブル (コナミ)
1981.03 サタン オブ サターン (新日本企画)
1981.04 ボーダーライン (セガ)
1981.04 プレアデス (新日本企画)
1981.04 スペースオデッセイ (セガ)
1981.05 スーパーアストロファイター (データイースト)
1981.05 Coloy 7 (タイトー)
1981.07 ワープ&ワープ (ナムコ)
1981.07 ヴァンガード (新日本企画)
1981.07 ムーンシャトル (日本物産)
1981.07 スパイダー (シグマ)
1981.07 スカイスキッパー (任天堂)
1981.07 ムーンシャトル (日本物産)
1981.07 コズミック・アベンジャー (ユニバーサル)
1981.08 スペースフューリー (タイトー)
1981.08 スーパーコブラ (コナミ)

1981.09 ギャラガ (ナムコ)
1981.10 ザ・パーカッサー (オルカ)
1981.10 ストラテジーX (コナミ)
1981.10 スペースシーカー (タイトー)
1981.10 スペースクルーザー (タイトー)
1981.11 スターゲート (ウィリアムス)

1981.11 ボスコニアン (ナムコ)
1981.11 タクティシャン(コナミ)

1982.02 ザクソン (セガ)
1982.03 ミッションX (データイースト)

1982.05 ワイルドウェスタン (タイトー)
1982.06 ムーンパトロール (アイレム)
1982.08 サブロック3D (セガ)

1982.10 プーヤン (コナミ)
1982.10 レッドクラッシュ (カネコ/テーカン)
1982.11 バトルクロス (大森電気)

1982.11 タイムパイロット (コナミ)
1982.11 スーパーザクソン (セガ)

1982.11 ミリピード (アタリ)
1982.12 ズーム909 (セガ)

1983.02 ゼビウス (ナムコ)
1983.03 センチピード (アタリ)
1983.04 バイオアタック (タイトー)
1983.04 スタージャッカー (セガ)

1983.05 スターウォーズ (アタリ)
1983.05 ジャイラス (コナミ)
1983.06 イスパイアル (オルカ)
1983.07 スカイランサー (オルカ)
1983.07 ジュノファースト (コナミ)
1983.07 バトルクルーザー M-12 (シグマ)
1983.09 スペースレイダー (ユニバーサル)

1983.10 ドンキーコング3 (任天堂)
1983.10 エクセリオン (ジャレコ)
1983.11 センジョウ (テーカン)
1983.12 バスター (セサミジャパン/藤興産)
1983.12 NOVA2001 (UPL)
1983.12 レグルス (セガ)
1983.12 マーカム (サン電子)
1984.01 ティンスター (タイトー)
1984.02 サイオン (セイブ)
1984.02 メガゾーン (コナミ)
1984.03 ザビガ (データイースト)

1984.04 ギャプラス (ナムコ)
1984.05 バルガス (カプコン)
1984.06 タイムパイロット'84 (コナミ)

1984.06 ミスターバイキング (セガ)
1984.07 ソンソン (ソンソン)
1984.07 セクターゾーン (日本物産)
1984.07 ジャイロダイン (タイトー)
1984.07 フォーメーションZ (ジャレコ)

1984.09 スターフォース (テーカン)
1984.09 エクイテス (アルファ電子)
1984.10 フューチャースパイ (セガ)
1984.10 バンクパニック (セガ)
1984.12 グロブダー (ナムコ)

1984.12 1942 (カプコン)
1984.12 グロブダー (ナムコ)
1984.xx ファイアーバトル (タイトー)
1985.01 バッテン・オハラのスチャラカ空中戦 (データイースト)

1985.02 エグゼドエグゼス (カプコン)
1985.03 リターン・オブ・ザ・インベーダーズ (タイトー)

1985.03 ツインビー (コナミ)
1985.03 忍者プリンセス (セガ)
1985.04 レイダース5 (UPL)
1985.04 タンクバスターズ (テーカン)

1985.05 戦場の狼 (カプコン)
1985.05 グラディウス (コナミ)

1985.06 リパルス (セガ)
1985.07 シュートアウト (データイースト)
1985.10 タイガーヘリ (東亜プラン/タイトー)
1985.11 ASO (新日本企画)

1985.11 ガンスモーク (カプコン)
1985.11 スペースハリアー (セガ)
1985.11 テラクレスタ (日本物産)

1985.12 ファイナライザー (コナミ)
1985.12 セクションZ (カプコン)

1985.12 スカイキッド (ナムコ)
1986.01 ハレーズコメット (タイトー)
1986.01 アーガス (NMK/ジャレコ)
1986.02 陸海空・最前線 (タイトー)
1986.03 ダーウィン4078 (データイースト)

1986.03 ファンタジーゾーン (セガ)
1986.05 フラワー (クラール電子/アルファ電子/セガ)

1986.05 アルファックスZ (ウッドプレイス)
1986.08 ガルディア (コアランド/セガ)
1986.10 特殊部隊ジャッカル (コナミ)

1986.10 奇々怪界 (タイトー)
1986.11 アレスの翼 (カプコン)

1986.12 スラップファイト (東亜プラン/タイトー)
 

さすが、シューティングには沢山タイトルがあり、また名作も多いです。

 

・・・「アルファックスZ」の同年には、「ファンタジーゾーン」。
そして1年前には、「グラディウス」や「スカイキッド」「戦場の狼」など、2年前には「スターフォース」「ギャプラス」があります。恐ろしいことにw
 

(同年同月の「フラワー」もすごいですけどねwww) 

 

 

こんな名作たちの出たあとに、コレ、やらかしましたからですねえ。。

よくもまぁこの時代に、こんな箸にも棒にもかからないゲームを出したものですwww

 
これだけの名作ラッシュ時代に出たゲームと比べて、個性があるとすれば、「チューとニャー」「慣性が付いた」くらいですが、単調であまりにも面白くない感じはある意味奇跡ですよw、本当に。

なので、”こんな時代にこの作品”。コレを噛みしめてくださいwww

     

 

・・・でも、結局、ネズミとネコは、なんらゲームとしては生かされず、です。
コレ別のキャラに置き換えても問題ない
ジャンと言いたいのをぐっと我慢、しなくていいですw

 

で。あまりにもくだらないせいか、動画すらロクにありませんw
YouTubeに(なんかこのプレイ怪しいですが)1個あるのを見つけたくらいでした。
 

この単調な展開を30分ほどご視聴くださいませwww

 

 

   

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おそらく「アルファックスZ」について、ここまで(ダラダラと)書いたのは、きっとオイラだけですwww なんかもう、勢いだけでここまで来ました。
(頑張って読んでくれた人ありがとうございます!)

 

いやぁ本当に面白くないんです!

 

あと、「アルファックスZ」と全く同じ内容でタイトル違いの「The 26th Z」というのもありましたが、こちらはたぶん「アルファックスZ」の海賊コピー版です。(これをコピーする奴がいることにビビりますがw)

     

で。ちなみにですね、「アルファックスZ」は海外版では「MISSION 660」というタイトルでアレンジされ、タイトーから販売されています。
なお、日本国内でも「MISSION 660」は売られました。(確か…実は見たことないです)
 

 

ところが、まったく違うゲームに。。。

 ・慣性が無い
 ・”ワープ”が”レーザーショット”に

 ・中ボス?がいる
 ・キャラクタ総入れ替え(ネズミも招き猫もオヤジも出てきません…)

ゲームとして普通になっちゃいました。。。

 

86年当時は「アルファックスZ」の”慣性”は本当に嫌で、これがなくならないものかと思ったもので、、、こんなの出すなら初めから出せよ!って言いたいですが。

散々っぱらやった後だと「MISSION660」はあまりにも物足りなく感じ、むしろ「アルファックスZ」だからこそ良かった気がしてしまいますwww

 

というか、オイラにとっては十分楽しめましたけどね!(いろんな意味で無理に自分で盛り上げて!)

 

   

最後に、この箸にも棒にもかからない「アルファックスZ」はウッドプレイスの開発ですが、実はこのメーカーその他のアーケード作品がありまして、なんと「キング オブ ボクサー」がそうです。

まあそれでもよくわからないと思うので、多くの人には、
ファミコンでナムコから発売された「ファミリーボクシング」と言ったほうがわかりやすいと思います。

「ファミリーボクシング」ではタイトルもシステムも改変されておりますが、原作はウッドプレイスが開発したものです。こちらは結構人気がありましたねー。

 

 

多くの人には「アルファックスZ」は”がっかりゲー”として、またファミっ子たちには知らずのうちに「キング オブ ボクサー」を楽しんでいたものですが、今となっては「アルファックスZ」にはそれなりの愛着がわいたのでしたw

 

でもたぶん、しばらく棚から再度引っ張り出されることは無いと思います!

 


2013年4月21日 (日)

データイースト「空手道」 ~ レトロゲームバカ一代

1984年4月 「空手道」 発売
データイースト販売/テクノスジャパン開発

 

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いやぁ、4月ですねえ。暖かくなってきました。

 

で。ふと自分のお腹に目線をやると、、、冬の(負の)蓄えが残ったままですw
で。ここは一念発起し、ダンベルや腹筋ローラとかを引っ張り出して、筋トレを始めました。押忍。

 

学生時代は、剣道、山岳部をやってまして、実はスポーツマソだったりしましたw
んで、その時は今でいう細マッチョな感じでしたが、今は見る影もありません。。。
そしてもう体力は比べ物にならないくらい落ちました。精進しないとですな。押忍。

 

 
というわけで、今回は「空手道」です。押忍。(あんまりつながってないですねw)

 

  #1-実践前の鍛錬(久々のハーネス作成)
  #2-「さぁ実戦だ!」
  #3-格ゲーの始祖・「空手道」!

 

で進行します!押忍!


 

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■#1-実践前の鍛錬(久々のハーネス作成)

 

今まで購入をすっかり逃してた(かなり安いんですけど)「空手道」ですが、いざ手に入れてみると、(当たり前)なんですが通常のJAMMAハーネスでは接続できません。

 

”ハーネス”(接続ケーブル)を作る必要があります。

しかもハーネス作成自体久しぶりです。少林寺の映画でいうところの、必殺技をお師匠に教えてもらおうと直訴しても、師匠に「お前にはまだ早い。水汲み行ってこい。」と言われ焦らされるアレな感じです。

つまり実践前の鍛錬ですねw 

 

ええ。何事も下積みが必要ですね。焦らない焦らない。
とっとと本題入れってことなんですが、ぜひ”鍛錬”(という名の尺稼ぎ)にお付き合いくださいませw
というわけで、早速取り掛かります。

 

 

 

ケーブル、エッジコネクタ、JAMMAコネクタ、ハンダごてセット、ストリッパを用意します。
こんなこともあろうかと、前もってケーブルを約30㎝ごとに全部切ってストックしてあるものを使います。

  

_k5_2

使用するケーブルはAWG20規格の耐熱電子ワイヤーってものですが、電源供給によく使うケーブル、赤(5V)、黒(GND)、黄(12V)、青 (-5V)、はカー用品のケーブルを使ってます。(まあ色は関係ないんですが、誤配線を防ぐためにも、電源供給用のケーブルはしっかり区別しておきたいっ てもんです)

 

_k7_2

AWG20のケーブル結構高いんです。。。電源供給用に使うケーブルの色(赤/黒/黄/青)は消費も激しいのでカー用品のケーブルを使用しています。

 

_k6_2

まずケーブル先端5㎜くらいをストリッパで剥きます。 ニッパーでもいいのですが、間違って切断することは多いし、ちゃんとしたストリッパは作業効率が抜群です。
じゃかじゃか剥きます剥きます。 

 

_k8_2

ふう。とりあえずこれを機会に、今回使用する分以外も全部剥いておきました。

次に、剥いたケーブル先端をハンダごてで少し熱して、そのあとにハンダをのせます。これを全部のケーブルの両端にやっておきます。

 

_k9___2 

次に、エッジコネクタ(基板側のコネクタ)へのハンダ付けですが、まず配線表と実際の位置関係を正確に理解しておきます。数字側(基板の上側/部品面) と アルファベット側(基板の下側/ハンダ面)、また左右を間違えないように注意です。

 

_k12_2

 

_k24_2                 空手道のハーネス(配線)表

 
コネクタの接続端子をあらかじめハンダゴテであっため、そのあとにハンダをのせていきます。

そして、配線表を見ながら配線をハンダ付けしていきます。

 

  _k13__2

先に、電源供給関係のケーブルを接続しておくと、後で間違えなくて安心。じゃかじゃかハンダ付けします。

 

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              エッジコネクタ(基板)側ができました!

 

_k24__2

ちなみに、「空手道」以外でも、5VやGNDは、上記のとおり複数ピンの配線が必要な場合がほとんどです。その時は、(上記だと5VとGNDを4本ずつ)全部接続するものみたいですが、オイラは1本ずつしか接続していません。
面倒くさいし、ケーブルを消費しないためですw  たぶん大丈夫w

 

_k16 

次にJAMMA変換コネクタ側も、あらかじめ熱してハンダ付けしておいてから、配線をつなげていきます。

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_k18

そして、このゲームはレバー2本なのですが、オイラのコントロールパネルは普通の”レバー1本+ボタン6つ”なので、そのまま接続しようにも”右レバー”を割り当てる先がありませんので、2Pレバー側に割り当てます。
(ボタンに割り当てることもできますが、まあそりゃやりづらいのでw)

 

_k19 

出来栄えは良くないのですが、、、これで完成!
(ショップに頼んで作ってもらえるのが一番きれいですが、多少のハーネスくらいは作れるほうが便利です)

で。わかりやすいようにネームラベルでゲーム名を張っておいて、いざ接続!

 

_k20 そして通電!

_k21

おおお起動しました!いつも一発目の起動は本当にドキドキです。しかし、このゲームは縦画面なので、、、

 

                      チェストー

 

_k26               ふぅ。画面を縦にして準備完了!

 
このモニタ
40kgあるんで、掛け声無いと腰がやられますw
今回は、1Pレバーと2Pレバーを使って遊べるようにできました!

 

さて、やっと実践です!w

 

おっと難易度はEASYにしておきますw
(このゲームは、EASYとDIFFICULTの2種類しかありません)

_k23                   DIP(ディップスイッチ)表

  

 

 

 

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■#2-「さぁ実戦だ!」

お待たせしました、やっと実戦ですw

 

「空手道」は、80年代中期の超名作 対戦型格闘ゲームであり、また本格的に格闘を表現したアーケード作品でもあります。

”空手”となると、数多くの技をどう表現するか?というのが大きな課題になるのですが、本作は独特のインターフェースで”空手”を表現しました。

 

_k22  

 

「左側レバー」が自分の身体の移動や位置をイメージし、
「右側レバー」が技の方向をイメージして、
この2本の組み合わせで22種類の技を表現

するという(移動も含めてますが)、当時としてはありえないくらい非常に大胆なインターフェースとなっています。

なお、赤い技は、”一本”を取れる可能性がある技です。
また、1マスに2種類の技が書かれているものは、相手との距離によって出る技が変わるものです。

 

 

というわけで、22種類の技を引っさげて、いざ道場へ!

_k27                    「青雲試練編」
            こうして志を持った青年は道場に赴きます

 

_k31

道場に入ると初めに、技テストという名の、レバー2本を使った操作方法の説明が始まります。

とはいえ、これをやったからと言って、大抵の人はいきなり22種類の技を使いこなせるはずもありませんがwww

 

 

              とりあえず、”初段”からスタートです!

_k32

本作「空手道」では、2本先取で一人勝ちぬけになります。技アリは2本取れば「1本」となります。段位は、2人倒すごとに1段づつ上がっていき、最後は十段→名人、となります。

 

_k33_3                ”中段追突き”(→:→)でオリャー

 

1人勝ち抜くごとに、「鍛錬」「演武(試し割り)」「牛殺し」のボーナスステージがあります。

_k36                    これは「鍛錬」
     ビール瓶とか板とかリンゴ、スイカ、岩などが上中下段で飛んできます

      
上段中段は、”しゃがんで逆付き”(↓:↑)で対応できます
          
下段は、”前方足払い”(↓:↓)で対応できます

           タイミングは気持ち早めに出すのがコツです
           後半ステージでは飛来速度が速くなります
 

 

_k66             2人目”ローキック”(→:↓)でテリャー

 

_k39                 2人目の後は”演武”(瓦割り)
         ピョンピョン飛んでるので最下段の時に↓で10枚割れます
         後半ステージではコンクリートブロック、氷板が出てきます

 

 

実は「空手道」には、ほぼ全編に(7段まで)攻略法があります。
「青雲試練編」 (道場)での攻略ポイントは、

  ・開始と同時に5歩前進(→:x)
     >>前げり(→:→)
     >>ローキック(→:↓)

     >>上段追突き(→:↑) ※一本技
     >>飛び横げり(↑:→) ※一本技

 

で突破できます。
しかし、同じ技は連続で当たらないので上記をローテーションで出していけば勝てますw

 

また、実は空手道初めてで、、、という人で(今時いるのかなぁ)や、
どうにも技が覚えきれない、、、という人は、

左側レバーは常に「→」、右側レバーを「↑」「→」「↓」で順番に出していけば勝る!


_k29                      「自立練磨編」
               2人倒しいよいよ全国大会です!
 

 

_k63                        押忍!
             全国大会でギャラリーもいっぱいです

 

_k43               ”飛び横げり”(↑:→) チェストー

 

_k42                 1人目を倒すとまた”鍛錬”です
      実際の空手全国大会でこんなのがあったらシュールですねw

 

_k44                 ”前げり”(→:→) チョワー

 

とまぁあっさり進行していますw


「青雲試練編」(道場)と同様に、全国大会にも攻略法があるわけですが、道場と違うのは開始の間合いが非常に近いので、

 

  ・開始と同時に3歩前進(→:x)
     >>前げり(→:→)
     >>ローキック(→:↓)

     >>上段追突き(→:↑) (気持ち2.5歩で) ※一本技
     >>飛び横げり(↑:→)
(気持ち2.5歩で) ※一本技

  

これで、(七段まで)あっさり勝てますwww 

で。  

_k46                    「さぁ牛だ!」

 

 

来ました!!「空手道」と言えば、「さぁ牛だ!」ですw

当時遊んでいた人には絶対に通じるキーワードで、アーケードゲームの歴史にも燦然と輝く名セリフですwww

 

_k47                      「超人怒涛編」
              何故か浜辺での猛牛と1対1ですw
 

_k48  突進してくる牛に”しゃがんで逆突き” をタイミングよく当てれば勝利です

  
         ちなみに、「さぁ牛だ!」にも攻略法がありますw

    開始と同時に”後方宙返り”(↑:↑)をレバー入れっぱなしで2回
  その後続けて、”しゃがんで逆突き”(↓:↑)でタイミングがバッチリです!

   

なお、「さぁ牛だ」はステージが進むごとにちょっとタイトルが変わりますwww

_k53                     「超人列強編」

 
_k57
                    「超人爆裂編」

なぜ、”浜辺で牛”なのか、そして牛も”xxxx編”ってタイトルが多いのか?

 

、、、40代以降の古参(おっさん)ゲーマーであればピンと来ていたはずw

 

 

_k1_2

 

_k3

 

           1971年~77年 マガジンで連載していた
             「 空手バカ一代」

          (原作:梶原一騎/画:つのだじろう・影丸譲也)
         
これですね!浜辺で牛と1対1www

  

K4

 

 

そして「空手バカ一代」のサブタイトルには「xxxx編」とつくのですが、「空手道」の変なタイトルはきっとコレが元ネタですね。

 

これを機に、未読の人はぜひ一度読んでください。”漫画として”、大変面白いですw

                      

 

 

                  さて、元に戻りますw

_k67                   五段まで来ました
                      てやー
 

 _k69

                六段、たまにやられますw
  

_k56                     七段の演武
            このドヤ顔は脳裏にこびりつきましたw

_k70                     いよいよ八段!

 

ここから先は、今までの攻略法は効きません!

相手の攻撃もものすごく速くなり、こちらの攻撃に反応してきたりして、ここからが本番です!

 

とはいえ、一応コツはあります。が、まぁそれでもかなり厳しいです。。。

  ・開始と同時に ”前方足払い”(↓:↓)をフェイント(レバー離す)して
     >>上段追突き(→:↑)
     >>中段追突き(→:→)

  ・開始と同時に”飛び横げり”(↑:→)
     >>当たらなくても続けて、中段突き(←:↑)


  ・開始と同時に1歩前進”前げり”(x:↓)をフェイント(レバー離す)して
     >>上段追突き(→:↑)
     >>飛び横げり(↑:→)

  ・相手の攻撃を”ガード”して、 
     >>上段突き(←:↑)
     >>前げり(x:→)

・・・でも、これであっても結構やられます。。

 

_k58                   追い込まれたところ

_k60                       ギャー  

_k61                     負けました。。。

   

うううーん。昔は十段まで(結構まぐれで)行けたもんですが、、、今はもうさっぱりです。。。頭じゃわかったつもりではいるんですが、まったくもって精進が足りませんでした。
筋トレに励んでまた挑戦します。押忍w

なお段位はこの後、九段、十段、名人、それ以降は名人でループ、と段位が上がっていきます。

  

 

 

 

 

 

ちなみに、Wiiのバーチャルコンソールで「空手道」が販売されていたのですが、なんと2013年2月1日に販売が終わってしまいました。。。

その代りPS2版は販売されています。

                        

 

 

あとは、ひっそり移植されたファミコンディスクシステム版の「カラテチャンプ」があります。(ちなみに空手道の海外名が「カラテチャンプ」です)

_k71_2

 

が。これがまた、なんというか、、、ファミコンらしいというクsg-、、ゲフンゲフン、、、いや好きなんですけどねw

    

 

なので、ちゃんとしたものを遊びたいは、PS2版か基板でw

 

       

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■#3-格ゲーの始祖・「空手道」!

「空手道」は、当時ものすごくヒットしました。
理由はやはり、圧倒的な”1対1 格闘技感”が表現されたゲームだからで
しょう。

 

#1・格闘技らしい多彩な技
格闘技、空手なのであれば、もちろんそれっぽい技が出せなければならないわけですが、それ以前にアーケードゲームはインカムを稼がなければいけません。

当時の主流は、”稼げるゲーム” = ”誰でもわかる遊び方” でありました。特に、操作方法は”わかりやすさ”を表現するためのもっとも重要な要素です。

 

しかし、空手らしく多彩な技を表現するとなると、どうしても操作は煩雑になります。。。

多彩な技を組み合わせで出せるようにするなると、(今となっては)初めに誰もが思いつくのは、レバー1本 + 2ボタンでしょう。これであれば、9方向×2ボタンで、18種類表現できます。さらに2ボタン同時押しであれば27種類も表現できます。(空手道では4方向レバーですけどね)

 

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でも、なぜレバー2本だったのでしょう?

オイラは、いまだに理由はわかりませんが、おそらく見た目のインパクトもさることながら、”操作する装置が少ない”ことのほうが、”簡単そうに見える”からだと思います。

 

_k72             実はちゃんと2本レバー持ってるんですが
      ナムコレバーはデコゲーってガラじゃないのでやめましたwww

  

2本だと、「これしかない」と思えるでしょ?w

なので、見た目的に取っつきやすそうなんです。
(たぶんそうです・・・単純に、”レバーとボタンの組み合わせ”が思いつかなかっただけ、
だったりして。。。

もっとも実際やってみると、意外とハードルが高く簡単ではないのですがwww
(当時は、例によって、ゲームのうまいちょっと怖いお兄さんに技を教えてもらいましたw)

 

 

またゲームというのは、「インターフェースを操作する」というのも面白さの一つでもあります。
(レースゲームでは、レバーよりハンドルのほうが楽しいわけで)

 

2ボタンよりも、2本のレバーに、左側は身体、右側は技、と割り当てることで、動かす楽しさを表現するため、また技を習得する面白さの表現のために、あえてこれにしたのだとオイラは思います。(確証はないですが

初め本当に戸惑うのですが、身体が理解すると、非常に合理的に考えられていたんだなあ、と感心します。

 

 

    

#2・ガードとフェイント
格闘技ゲームがロクになかったこの時代に、なんと
ガードとフェイントの概念があります。

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ガードは 、相手の攻撃に対して、左レバーを(←)に入れると発動します。しかも
上中下段すべてに対応します。

これにより、間合いに入った瞬間に先に技を出されても回避不能ということはありません。ガードした後に反撃すれば割と当たりやすいです。
なおまた、敵もちゃんとガードして反撃もしてきます。

 

 

「空手道」には、なんとフェイントもあります。

このゲームは、技を出し切らないと当たり判定は発生しません。その際は、レバーを入れっぱなしにしておく必要があります。

出し切る前に、レバーをニュートラルに戻すと、技をキャンセルします。

_k75         わかりづらいですが、フェイントに反応してきた図


これにより、相手の技を誘い、そこにカウンターで迎撃することも可能です。
ぶっちゃけ八段までは不要なんですが、それ以降はフェイントはかなり有効です。

「空手道」は1984年当時に、今見てもびっくりなほどの、圧倒的な”格闘技”が表現されており、今の格ゲーの基本的な要素はすべてそろっていました。

 

それゆえに、格闘ゲームの元祖、と言われています。

 

 

 

  

もっとも、”格闘技”はこれ以前にもありましたが、モチーフとしてはほとんどボクシングでした。(テクノスジャパンの前作”ザ・ビッグ・プロレスリング”が、これまた”プロレスゲーム”としても圧倒的な表現力でしたが)

今では、”格ゲー”なんて山ほどあるんですが、改めて見ると「空手道」から始ま歴史が長い割には、スト2までは”格闘技ゲーム”発売本数って少ないんです。

 

■スト2までの1対1 格闘技ゲーム

  1980.07 Boxing (Activision :ATARI2600)
 1983.12 ザ・ビッグプロレスリング (テクノスジャパン)
 1984.02 パンチアウト!! (任天堂)
 1984.04 リングファイター (カネコ開発/タイトー販売)
 ↓

 1984.04 空手道 (テクノスジャパン開発/データイースト販売)
 ↓
 1984.06 出世大相撲 (テクノスジャパン開発/SNK販売)
 1984.06 アッポー (サンリツ開発/セガ販売)
 1984.06 カラテカ (ブローダーバンド)※AppleⅡ

 1984.09 対戦空手道 (テクノスジャパン開発/データイースト販売)
 1984.09 グレートソードマン (タイトー)
 1984.10 スーパーパンチアウト!!(任天堂)
 1984.11 アーバンチャンピオン (任天堂)※ファミコン
 1984.12 チャンピオンボクシング(セガ)
 1985.01 イー・アル・カンフー (コナミ)
 1985.06 キングオブボクサー (ウッドプレイス)
 1985.06 北派少林 飛龍の拳 (日本ゲーム開発/タイトー販売)
 1985.09 エキサイティング アワー (テクノス開発/タイトー販売)
 1985.12 カラテカ (ブロードバンド)※ファミコン
 1985.10 メタルクラッシュ(データイースト)
 1985.11 ギャラクティックウォリアーズ (コナミ)
 1985.11 キン肉マン マッスルタッグマッチ (バンダイ)※ファミコン
 1986.03 黄金の城 (セタ/タイトー)
 1987.08 ストリートファイター (カプコン)
 1988.12 ハードパンチャー (コナミ)
 1988.06 リングの王者 (コナミ)
 1989.03 ファイティングファンタジー (データイースト)
 1989.03 レッスルウォー (セガ)
 1989.04 ファイナルブロー (タイトー)
 1989.07 WWFスーパースターズ (テクノスジャパン)
 1988.04 火激 (カネコ)
 1989.08 チャンピオンレスラー (タイトー)
 1989.08 ストリートスマート (SNK)
 1991.03 ストリートファイターⅡ    カプコン

    

また、黎明期にも関わらず、「空手道」は本当に格闘技ゲームとして基本概念がそろってたんだなあ、と。。。(上記リストの全ゲームの内容がわからないと何とも理解できないですがw)

 

ちょっと残念なのは、ここまで練られたシステムなのに、CPU戦しかできず対人戦が無いという。。。

でもこれも後年の1984年9月に、「対戦空手道」という名前で、対人戦が可能となりカムバックしてきます。

 

 

 

ですが。出回り数が少ないってこともあり、残念ながらパッとしませんでした。。。

しかもなぜか、
世界中の美女を巡って空手で対戦する
、という変なストーリーです。
なんか光栄の「蒼き狼と白き牝鹿ジンギスカン」のオルd。。。ゲフンゲフン

 

     

 

・・・実はオイラ、「対戦空手道」やったことありません。。というか見かけたことありませんでした。 

基板欲しいんですが、ちょっと高いんです。。。


 

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さて、格闘ゲームの元祖「空手道」「対戦空手道」ですが、ご存知の方も多いですが、カプコン「ストリートファイターⅡ」と、格闘技ではない”ガチンコの大人の戦い”をすることになります。

 

1993年3月 データイースト「ファイターズヒストリー」発売後の、93年9月にデータイーストを相手に日本とアメリカで、カプコンから”翻案権”を侵害したと訴訟を起こされます。
 

いわゆる、”スト2裁判”ってやつです。
 

それに対し93年10月にデータイーストより、
「対戦型格闘ゲームはウチが先で、他メーカのはここから発展した」
と主張し真正面からぶつかります。

 

その後すったもんだあって、またいろいろ細かい話があるわけですが、、、
1994年10月にカプコンが訴訟を取り下げ和解となりました。

和解とは言っても結局はカプコンの敗北と終わりました。
またこれは、格闘ゲームの元祖は「(対戦)空手道」
であることが、暗に認められたと言ってもいいと思います。

 

さて、そんな裁判中だった、1994年3月にデータイーストは続編の「ファイターズヒストリー ダイナマイト」を販売します。

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で。「ダイナマイト」では、ノーミスでラスボスをクリアすると、
”牛”(OX)が出てきます! 

そうです。「空手道」の”さぁ牛だ”ですwww

 

 

 

 

この”牛”には、裁判中であったデータイースト、”格闘技の元祖”という主張が込められたものだったのかもしれません。

 

 

        

2013年3月23日 (土)

カプコン「ヴァンパイア ハンター」 ~”リザレクション”買いました!

1995年3月カプコン「ヴァンパイア ハンター」発売

 

_v2_4  

で。

オイラは、本当にレトロゲーばっかり買って、新作を買うことなんてほとんどないわけですが、(ドラゴンズドグマ以来の)新作ゲーム買いました! 

というわけで、今回は”最近のゲーム”ということで「ヴァンパイア ハンター」です。(え?)

 

  #1-ヴァンパイアリ ザレクション買いました!
  #2-オリジナル「ヴァンパイア ハンター」の時代
  #3-なんで「ヴァンパイア ハンター」は売れたの?

 

で進行します!


 

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■#1-ヴァンパイアリ ザレクション買いました!

・・・って新作って呼ぶのはどうかと思いますがw

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みなさんは買いましたか?
オイラは、Amazonで予約していたので発売日に無事にゲットできました。

値段も2,990円と安価ってこともあり、どうやら店頭販売ではどこでも売り切れ続出だったようですね。。。(1週間も経てばそろそろ潤沢になってるころでしょう)

 

もっとも、安価ってだけでは売り切れ続出ってことはなく、やっぱりファンが沢山いて大変多くの人に支持され、”ヴァンパイア”が愛されているってことでしょう!

 

  

でもこれを機会に、当時ゲームセンターで遊んでなかった新規ユーザーも入ってくれるとうれしいなあ。
格ゲーの中でも、珠玉なシステムで、今までの格ゲーの中で最も完成されたものの一つと言っても良いと思います。

しかも結構とっつきやすいし、練習モードもエライ充実ぶりなので、今からでも大丈夫!

なぜかこのブログにたどり着いちゃった人は、騙されたと思ってジョイスティックと一緒にぜひ買いましょう! 

 

           

 

さて本作「ヴァンパイア リザレクション」 ですが、

・1995年3月発売アーケード「ヴァンパイア ハンター」
・1997年5月発売アーケード「ヴァンパイア セイバー」

”HD化移植作品”です。

もっとも、今まで数多くのコンシューマでそれぞれの移植作品
や ”ヴァンパイア クロニクル”として発売されていましたが、このたびはPS3にて満を持して発売です。

  

ちなみに、「ハンター」と「セイバー」は、ゲームモード選択画面でSELECTボタンを押すことで切り替えができます。

 

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      つまり、ハンターとセイバーは対戦が”混在できない”、ってことで
             2つのゲームモードを切り替えて遊べます

 

 

そして何より、HD化は思っていたより大変素晴らしいです。キャラ選択小窓のキャラも書き換わってるんですね。

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               HD化されたハンターのキャラ選択画面

 

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               HD化されたセイバーのキャラ選択画面

 

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    参考までに、オリジナル基板ヴァンパイアハンターのキャラ選択画面

 

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                  モリガンさま比較画面w
     左側:リザレクション /  右側:オリジナル基板ヴァンパイアハンター

 

 

いやぁ綺麗になりました。
モリガンさまが、さらに艶めかしく艶やかでさらにお美しくなりましたw

 

とはいえ、古参(おっさん)ゲーマーには、この質感はどうも、、、って人もいるかもしれませんが、ちゃんと設定画面で”アーケード基板”準拠のグラフィックに変更することもできます

 

そして何より、というか昨今では当たり前なのですが、なんといってもネット対戦がタダでできるってのが素晴らしいです!

 

 

実はオイラは恥ずかしながら、格ゲーでネット対戦、って初めてなんですwwwww

 _v18                                  というわけで早速、ネット対戦です!
                  あ。オイラはモリガン使いです
             
    あとオイラ基本”ハンター”です

 

_v21                          ギャー

 

_v22                        ギャギャー

 

  

・・・いやぁ早速、連続で負けまくりですwww

というか、みなさんエライ強いんですが。。。

さすがに、アーケードが出てから約20年近くになるのに遊んでるって人たちなので、レベルも高いわけで、その実力差ってのが敗因の大きな理由ですが、それとは別に「ああ。そういうことか。。。」と体で分かったことがありました。
 

今となっては、高速インターネット環境も普及し、液晶の反応速度もかなり速くなったので、”フレーム落ち”や”入力反応遅延”、そして液晶応答速度による表示遅延、などは相当改善している!と思うんですが、やっぱり”ラグ”でやられるというのを実感しました。。。

 

  

ラグ恐るべし!
(ネット対戦が出てからかなり経過しているのに今更この感想かw)

 

 

 

そこでふとマニュアルとカプコンのサイト(http://www.capcom.co.jp/VR/system.html)を見てを見ると、どうやら”GGPO”とやらで入力ラグを幾分解消できる設定があるようで。

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あと、対戦相手のマッチングをする際に、相手のPINGの閾値も設定して選べる、と。

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当たり前なんでしょうけど、最近はこんな技術まで発達してるんですねえ。
古参(おっさん)ゲーマーは最新技術に追いついていけてませんwww

なので早速、設定を変更。

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おお。なんかさっきよりしっくりくるぞ。だんだん勝てるようになりました!! 

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しかし、やっぱり操作に、”つっかかる”ような若干の違和感が残ってます。。。

オイラのモリガンのプレイスタイルは”飛び回る”んですが(いわゆる勝てないタイプw)、どうにもダッシュとダークネスイリュージョンが出しづらい。。。

  

「年齢のせいで入力が遅れたのかっ?くわっ!」っと思わず、アーケード基板のヴァンパイアハンターでレバー練習をしちゃったくらいですが、基板だとやっぱり思い通り動いてくれましたwww

うーんやっぱり、多少の”入力遅延”のラグが肌感覚としてありますね。

 

…で。またまたマニュアル と サイトを見てみたら、どうやら最大2フレームは落ちる可能性があるみたいです。

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”1フレームの世界”のレンテンシ(遅延)ギャップなんて頂点の人間しか感じることがないものと思ってましたので、ネット対戦を通して、頂点の人と似たような苦しみを自分が感じるとは思いませんでしたw

結局、このディレイは仕様のようなので、これ用に戦略やスタイルを見直さないといけないですな。でも、それはそれで新鮮で、ネット対戦用戦略を考えるってのも面白いです。

 

しかし、、、対戦をすると、当時のことが思いっきりフラッシュバックしますねぇ。

 

  ”開幕の相手の選択肢これだから、こう”
  ”相手がこう動くはずなので、選択肢はこう”
  ”その次は、こう か こう か こう、くる”

 

完全にオイラの中のスイッチが入れ替わって、数フレームの世界の中でパラパラパラーっと頭の中でフローが組みあがって、相手の動きで一瞬で切り替わるんですねwww
(まあさすがに、当時ほど頭が回り切らないので結果は良くないですが)

 


自分でもビックリしましたよ。ほんと当時ゲーセンにいた時の感覚で、レバーも汗でびっしょりです。そして、負けた時のくやしさ!www

年甲斐もなく興奮しましたw

 

熱い対戦だった時は、終わったら思わず対戦相手に話しかけに行こうかと思ったくらいですwww (ゲーセンみたいに、実際に人がいないとちょっと寂しいですね)

 

 

 

そして何より、ゲーセンに行かんでも四六時中 対戦相手に困らないってのは相当デカイですね。仕事で帰宅が深夜になってのちょいプレイも大丈夫w

しかも間髪入れずに次の対戦に行くのでエライ楽しいです。が、もう年齢も年齢なので、ラッシュは集中力が持ちませんがw
もっと前からネット対戦やっておけばよかったです。。。

 

ちなみに自分のランキングは、”ランキングポイント”によって管理されます。

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強い人(スコアの高い人)に勝つと大きなポイント増。

逆に、スコアの低い人に負けると、大きなポイント減となっており、勝敗数ではないってのも良いですね。

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しかし、「自分は初めてで、うまくないし、、、」「結構ゲームはやってたけど、格ゲーだけはやってなかったんだよなぁ」という人も設定で同じ実力相手との対戦も可能ですので安心です。

(オイラは早速、心が折れそうで「同レベル」で指定しようとか思ってますw)

 

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はじめは連敗でしょうけど、なんせタダです。

失うものは(2,990円+ジョイスティック代以外)ありませんw 遠慮なく連戦して身体で覚えましょう。継続すれば絶対にうまくなれます。

 

 

とまあ昨今、HD化によるリメイク作品は多いですが、いやぁ本作「リザレクション」はかなり満足しています!

 

やっぱりグラフィックだけでなく、改めてヴァンパイアの対戦って面白いなあ!!と実感。

 

対戦相手、お待ちしております!w

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■#2-オリジナル「ヴァンパイア ハンター」の時代

いやぁ、やっぱり面白いです。ヴァンパイアハンター(とセイバー)。

冒頭でも言いました通り、やっぱり「ヴァンパイア」自体のデキが秀逸なんです。

 

さて、今までの本ブログっぽく、レトロゲーとしての「ヴァンパイアハンター」の紹介を当時現役で遊んでなかった人向けにご案内したいと思いますw

 

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1991年3月「ストリートファイターⅡ」から始まった”対戦格闘ゲーム”ですが、「ヴァンパイアハンター」 が発売されたのは1995年3月です。
95年当時すでに”対戦格闘ゲーム”は百花繚乱の全盛期、真っただ中でした。

”百花繚乱”というのは決して大げさではなく、「ハンター」までには
本当に数多くのメーカーから数多の”格ゲー”が咲き乱れていました

 

 

■「スト2」から「ハンター」までの格ゲー リスト

発売年 タイトル メーカー
1991/03 ストリートファイターⅡ カプコン
1991/11 餓狼伝説 SNK
1992/04 ストリートファイターⅡダッシュ カプコン
1992/05 キング オブ モンスターズ2 SNK
1992/07 ワールドヒーローズ アルファ電子
1992/09 富士山バスター カネコ
1992/09 龍虎の拳 SNK
1992/10 ブランディア アリュメ
1992/11 ダイノレックス タイトー
1992/12 ストリートファイターⅡダッシュターボ カプコン
1992/12 モータルコンバット タイトー/Midway
1992/12 餓狼伝説2 SNK
1992/12 チャタンヤラクーシャンク ミッチェル
1993/03 ダークエッジ セガ
1993/03 ファイターズヒストリー データイースト
1993/04 ワールドヒーローズ2 アルファ電子
1993/04 タオ体道 ビデオシステム
1993/06 マーシャルチャンピオン コナミ
1993/06 サムライスピリッツ SNK
1993/07 機動戦士ガンダム バンプレスト
1993/07 シュマイザーロボ ホットビィ
1993/08 バイオレントストーム コナミ
1993/08 バーニングライバル セガ
1993/08 ナックルヘッズ ナムコ
1993/09 餓狼伝説スペシャル SNK
1993/10 スーパーストリートファイターⅡ カプコン
1993/11 豪血寺一族 アトラス
1993/12 バーチャファイター セガ
1993/12 パーフェクトソルジャーズ アイレム
1994/01 バトルクロード 彩京
1994/02 龍虎の拳2 SNK
1994/03 スーパーストリートファイターⅡX カプコン
1994/03 ファイターズヒストリー ダイナマイト データイースト
1994/04 ワールドヒーローズ2 JET アルファ電子
1994/06 ファイトフィーバー ビスコ
1994/07 ヴァンパイア カプコン
1994/07 痛快ガンガン行進曲 アルファ電子
1994/07 大江戸ファイト カネコ
1994/08 カイザーナックル タイトー
1994/08 ザ・キングオブファイターズ 94 SNK
1994/08 機動戦士ガンダムEXレビュー バンプレスト
1994/09 豪血寺一族2 アトラス
1994/10 真サムライスピリッツ SNK
1994/11 バーチャファイター2 セガ
1994/12 エックスメン カプコン
1994/12 モータルコンバットⅡ タイトー/Midway
1994/12 鉄拳 ナムコ
1995/02 ギャラクシーファイト サン電子
1995/02 ゴールデンアックス・ザ・デュエル セガ
1995/02 ダブルドラゴン (NEOGEO) テクノスジャパン
1995/03 ヴァンパイアハンター カプコン
1995/03 水滸演武 データイースト
1995/03 餓狼伝説3 SNK

       

 

91年3月~95年3月の4年間の時点で63タイトル、1ヶ月に1タイトルは何かしらの格ゲーが出ていた時代です。コンシューマ用ゲームも入れたらそれこそありえないタイトル数です
今でも名をはせるメジャータイトルは一通り出そろっていました。

 

格ゲーなんて、ちょっとやって極まってしまうものではないので、基本3か月くらいは集中的に遊ぶものですが、まあゲーセン行けば毎月なんか出てましたからね。

 

しかしまあこうして改めて販売一覧を見ると”格ゲー バブル”だったなと思いますが、ブーム前のゲームが稼ぐ1か月分のインカムを、数日で達成していた時代ですからね。無理もありません。

(中には単純に、ブームのおこぼれをいただくためとしか解釈できない、、、ローンチタイトルもありました。が、それもそれで愛すべき面白いポイントってのがあるんですけどね。)

  

 

 

本当に目まぐるしいものでしたが、実際のユーザーは、

 ・「自分が遊びやすい」
 ・「自分が勝てるもの」
 ・「ある格ゲーについていけずドロップアウトして、他の格ゲーに移る」
 ・「このキャラが好きだから」
 ・「誰もやってないイロモノ系をやるw」

 

という感じで、地方によっては多少なりとも変わるとは思いますが、だんだんと大まかな人気タイトルが決まっていき、格ゲー淘汰が始まっていた時代でもあります。

 

結果、当時のメインストリームとして「スト2系」「餓狼系」が圧倒的シェア と 地位を築き上げていました。

そして、なんとかそれを切り崩すべく各社いろいろな工夫で独自タイトルをローンチし、サブストリームとして、「サムスピ」「バーチャ」「鉄拳」が手堅い支持を得始めていました。
 

           

 

       

 

しかし、ほとんどのタイトルは結局、”格闘技”がベースであり、システムとしてもそのスタイルに依存せざるを得ないので、多少なりとも大体同じ”遊び方”になっていきました。 (格闘技なのに、飛び道具がほとんどデフォルト搭載ですがw)

 

これは致し方ないことだったと思います。
圧倒的シェアの「スト2系」「餓狼系」のベースから外れることは営業的にも不安がありますし、プレイヤーとしても”互換性”があるおかげで取っつきやすく、それを望んでいたというのも事実で、ゲームメーカーはそれに応えるべく販売していた状態です。

 

でもその中でも、「バーチャ」は”リアル志向”で、スト2路線から離れたシステム、違うユーザー層を獲得して、かなり頑張ってましたねえ。

   

 

 

「ダークエッジ」や「チャタンヤラクーシャンク」は尖がり過ぎでしたw
「ダークエッジ」3D格闘の先駆けでしたが大味過ぎでw、
「チャタンヤラクーシャンク」は攻撃とガードが、上段・中段・下段とあり大変ストイックなゲームでした。

 

>>「ダークエッジ」

   

 

>>「チャタンヤラクーシャンク」

    

 

あとこの時代の中で特に、「サムスピ」はこの時代の中でも本当に素晴らしい題材とシステムでした。SNKの格ゲーで、オイラが最も遊んだゲームです。

    

 

 


メインストリームは結局、”同じ感じの格ゲー”を保ちつつ、

・93年9月「餓狼伝説スペシャル」
・93年10月「スーパーストリートファイターⅡX」

で、格ゲーブーム頂点期に入ります

 

また特に、この頃には
”コンボ”はヘビーゲーマー向けにインフレ、必殺技コマンドも複雑化が進むばかりでした。
(これが格ゲー ゲーマーとしての”ステータス”でしたしね。。。)

 

        

 

        

 

ブーム頂点を迎えつつも、コンボのインフレ と コマンド複雑化 で、プレイヤー自体の淘汰も始まり、、、中級者層を中心にドロップアウトするユーザーも出始めました。

またこれは、新規ユーザーも入り込む余地なくなりつつある発端でもありました。
そして
”格闘技ベース”の目新しさもさすがに薄れ始めブームが落ち着いてきて成熟期に入ろうかというときに出てきたのが、、、

 

1994年7月カプコン「ヴァンパイア」でした。
(大半の方はご存じのとおり、スト2、餓狼、は数年間熱烈に支持され続けますが)

 

    

 

(初代)「ヴァンパイア」は、スト2路線を踏襲しつつ、

 ・”モンスター”という新しい題材で、”格闘技スタイル”からの脱却
 ・圧倒的なアニメ調グラフィッククオリティ と パターンによる表現力
 ・すべてのキャラが個性的かつ「使いたい」と思う魅力

を兼ねそろえたもので、商業的にスト2ベースを踏まえつつ、まったく新しいものになりました

 

まずキャラクターをパッと見てやってみたい、という気になるものでしたし、キャラを使用することにバリューを感じれるアニメパターン表現力、そして既存のスト2とは違う戦略が要求される、そういう点でマニアは飛びつきましたし、新規ユーザー は希望を持ちましたw

 

 

しかし、、、大ヒットにはならず、対戦も盛んにもなりませんでした。
コマンドも当時の時流にのって結構難しいものでもありました。コンボも当時のインフレの流れで出すのが難しいものでした。

そしてなにより、CPU戦が強すぎました、、、これらを練習しようにもCPUに負けますから、そりゃモチベーションも下がるってもんです。

新機軸で圧倒的なインパクトを持ってリリースされた「ヴァンパイア」ですが、さほど支持されないまま消えていくところでした。。

    

オイラは当時コツコツやってましたが、実際問題、対戦は相手をしてくれる人がほとんどおらず、、、結局「スパ2X」「餓狼スぺ」「真サム」「バーチャ2」「大江戸ファイト」w、で対戦してました。

KOFは馴染まず仕舞いでした。。。 というか大江戸ファイトがなぜかプチ盛り上がりを!www
地域によって多少の差はあるでしょうけど、少なくとも横浜駅周辺ゲーセンでは本当にさっぱりでした。

 

 

このまま「ヴァンパイア」は消えていくのかな、、、と思っていた矢先の
95年3月に「ヴァンパイア ハンター」

として、数多くのチューニングが施され販売されます。

      

 

前回の反省を踏まえ、多くの点が改良されました。

 

初心者向け:
 ・CPU戦の難易度低下
 ・コマンドの(なるべく)簡易化 と 統一化
 ・連続技チェーンコンボの簡易化
 ・ガードキャンセル と オートガード搭載
(ガードキャンセルは前作もありましたが)

 ・空中ガード
(前作もありましたが) と ”ジャンプしても”積まない対戦システム
 ・絶妙な対戦バランス調整
 (ビクトル以外w)
 ・ダウンからの起き上がり移動

マニア向け:
 ・超必殺技(EX)の使用回数のストック
 ・”追い打ち”全キャラ搭載
 ・EX必殺技(超必殺技)の増加
 ・モーションごとの細かい当たり判定設定

 

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等々、山ほどの改良点があるのですが、、、

結果、初心者や新規ユーザーを取り込みつつ、マニアにも納得のフィーチャーで、新しい”メインストリーム”として格ゲーブームの頂点の地位を確立し、
今でも最高のデキの一つと呼ばれるまでになっています

 

 

 

 

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■#3-なんで「ヴァンパイア ハンター」は売れたの?

その当時、数多出ていた”格闘技”の対戦格闘ゲームに、モチーフ的に魅力があり、それを支える突出した2Dグラフィック、そしてシステム面でも新規性がありました。

チューニングによって、ドロップアウトし始めていた中級者 や 新規ユーザーも取り込みながらも、マニアすらも取り込んだという、新規性と間口の広さが「ヴァンパイア ハンター」を成功に導いた要因であったと思います。

 

 

ですがまあ、それだけでなくここまで”ヴァンパイアハンター”が売れた理由、、、

というか、売れる”対戦格闘ゲーム”ということの本質は、ぶっちゃけ、

「”自分は対戦で勝てると思える”から」だと思ってます。

 

格ゲーは相手に勝つのが目的なので、対戦で勝てれば面白いわけで、勝てる見込みがあれば、、、”こうしておけばよかった”、、、があれば良いんですよね。

逆に”何をやってもダメだ”と思ってしまう(”こうしておけばよかった”すら無い)ようなら、そりゃ面白くないからやめるってもんです。

 

シンプルにこの点がもっとも大きい要因だと思います。

つまり「ヴァンパイア ハンター」は、
「”自分は対戦で勝てる”と思わせるゲームバランス」でした。

ビクトル以外

 

そんな「”勝てる”と思わせるゲームバランスは、大まかに4つです。

 

#1- 初心者でも出せるコンボ

ヴァンパイア ハンターの今後、「チェーンコンボ」は、ざっくりいえば、弱→中→強攻撃ボタンの順番に押せば(さらに同じ強さでもパンチ→キックで出せる)、連続技が出るというものですが、初心者でもちょっと練習すれば簡単に出せます。そしてそれなりにちゃんと攻撃力もあります。

これは非常に大きいです。
初心者でもそれなりの攻撃手段を身に着けることができたからです。

上級者の華麗なるコンボを見せつけられて、「自分には無理」と完全にあきらめることがありません。そこまでいかなくても、自分はここまでできる、という点で卑屈になる必要はありませんw
(まあハンターにだって、「あ。自分には無理。」ってコンボありますが)
 

 

#2- ”ジャンプしても”積まない対戦システム

それまでの格ゲーの定番である、「飛び道具で飛ばして昇龍拳」的な安直なハマり、がありません

スト2とかよりも、飛び道具のモーションがデカイので見てからでも見切れることが多いです。

また、空中ガードという手段もありますし、そして”100%無敵対空技”というのが少ないというのもあります。

無論、安易に飛び込むと対空でやられますが、ちょっと工夫すれば相手のフトコロに飛び込めます。

飛び込み → チェーンコンボ最後にダウンあっという間に形勢逆転、、、というのもままあります。  

   

#3- ”ハメ投げ”がほぼ無い

これもそれまでの格ゲーの定番の、「ジャンプ攻撃後 や 起き上がり時に、弱攻撃を当て、相手が硬直中に投げる」がほぼありません。

ジャンプ攻撃ガード時には、ガードキャンセルで返す。
ダウン後には、”起き上がり移動”で左右どちらかにも転がれるので、完全イーブンとまではいきませんが、ある程度の仕切り直しができます。
(上級者同士だと、それも見越して立ち位置決めますが)

 

#4- 圧倒的なラッシュもガードキャンセルでカウンター

若干の練習は必要ですが、初心者でもレバガチャで出せたりもします。

あとは、ガードキャンセルの使いどころ と 正確性を誤らなければ、カウンターを確実に取りダウンさせ、そこから逆転することもできます。

攻めるほうも、ガードキャンセルありきで攻撃方法やコンボを組んできますが、ここで読みあいができれば上級者です。

今までの格ゲーでは、押されると押し返すのが相当難しかったですが、ガードキャンセルで返せば、(キャラによっては)若干イーブンよりまで戻せます。

 

 

ほかにも細かいところはあるのですが、

とにかく絶望的な”積み”になることはあんまりなく、非常にバランスの良いゲームです。

なので、最後に改めて。

 

格ゲーの中でも、本当に良いデキなので新規ユーザーでも入り込める余地があるゲームだと思います!w


つまり、新規ユーザーさんも今から対戦しよう!!

ビクトル以外で!

 

           

  
 

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 実は、「ヴァンパイア ハンター」は、オイラが一番初めに買った基板ですw

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基板をやる人には常識ですが、ヴァンパイアハンターは”CP2基板”で、いわゆる”電池基板”です。

 
_v40_2                 電池ソケット化 改造済み

 

本来は、マザーボードに直接”電池がハンダ付け”されており、この電池が切れると(基板上の暗号解読キーが消え)ゲームが起動しなくなります

コピー対策でそうなってます。
で。電池が切れたらカプコンに修理に出すことになるのですが、3万前後かかるようです。
(今も修理って受け付けているんですかね?)

 
なので、電池が切れないように、ソケット化して付け替えできるように改造してあります。電池1つで数年
間は持つんですが、もう何回入れ替え続けてます。
 

”リザレクション”のデキは相当良いのですが、やっぱりオリジナルのハンターはずーっと持って置きたい
と思うほど思い入れがあります。

  
 

そんなヴァンパイアハンターですが
、オイラの学生時代の多くをどれだけモリガンさまに貢いだかわからないくらいですw

そして何より当時、町田の駅前ゲーセンでこのゲームを通じ出会ったライバル達のことも強く印象に残ってます。 
スト2時代からの付き合いのM氏 や ”モリガンくん”、”オルバスくん”、”デミトリくん”、、、等々、と安直なあだ名で呼んでましたがw、彼らの戦略スタイルは実に素晴らしく、戦い方や考え方を一つ一つ分析したものです。。。
 
 
 
おかげで、
”思考ロジック””(攻略資料に基づく戦略根拠”しつこく食い下がって、もぎ取る勝利””諦める重要さと、気持ちの切り替え”、これらが身についたもんですw

これらは、当時これか社会人になっていく自分には大変役に立ちましたw。
今思えば、ゲームから仕事のやり方を学ぶことになるとは想像もしませんでしたがw
ww

 

オイラ自身の人生にも影響を強く残しているゲームでもあります。 
 
そんな「ヴァンパイア ハンター」 と ライバル達に改めて敬意をはらうとともに、オイラはずーっとCP2の電池を交換し続けるでしょうw


 
 

2013年3月 8日 (金)

任天堂「ポパイ」 ~”マリオ”を作ったもう一人の男?

1982年12月任天堂「ポパイ」発売

 

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さてさて、ディズニーから映画「シュガーラッシュ」が上映されます。
今月の3月23日から上映開始です。
(アメリカでは昨年11月リリースで上映済みですが)

 

ディズニー「シュガーラッシュ」
http://www.disney.co.jp/sugar-rush/home.html

 

子供に夢を与えるディズニーが何を思ったか、(アーケード)ゲーム世界のお話の映画です。

30年ゲームの悪役をやっていたゲームキャラクター、ラルフがヒーローになりたい!と一念発起し、自分のゲームから飛び出したがいいけど、そんなゲーム世界に災いが!そんな世界を救うお話だそうです。

 

 

 

 

予告編ムービーを見ると面白いのですが、クッパ!ザンギエフ!、ベガ!、パックマンのモンスター!(オレンジ色なので”GUZUTA”かな)、ソニック・ザ・ヘッジホッグのエッグマン!とか出てきてびっくりですw

 

 

でも、”ベガ”の名前が劇中で”バイソン”だったらどうしよう。。ですがw
 
(ご存知の方も多いともいますが、スト2はアメリカでは、”ベガ”という名前は女性っぽいと
言うことで、本来の”ベガ”の名前が入れ替わって、”バイソン”に名前が変わってます。というか名前が劇中に出るかわかりませんがw)

  

_p67                     @;&?@#
                   (Q*bertの主人公も出てくるようです so cute !)

 

           ちなみに、劇中のゲームが実際に遊べますw

             http://www.disneygames.jp/action/1137/

_p82  

 

オイラにとっては、夢みたいなことです。

 

今でこそ、”ビデオゲーム”って、世間一般の認知度もたかく、世間的にもそこそこ”許容”されています。

しかし、ことあるごとに当ブログでも言及してますけど、30年前とかとにかくイメージが悪く、話題にするのも相当憚られました。。。無論、友達の間では話はできますが、とにかく世間一般的には”悪いもの”として、長いこと冷遇されていました。

 

 

 

そんな”ビデオゲーム”が、こうやってディズニーで上映されるとは!
(まあ、過去1993年に「スーパーマリオ 魔界帝国の女神」の実写映画がありましたがw)

 

 

 

市場も広がり興行的にも利益が出るから、というのもあると思いますが、やっぱり文化的にもゲームが根ざしているからでしょう。

 

 

ちなみにオイラ、職業的にたまにいろんな外国の人と話すことがあるのですが、話が脱線してゲームの話題になると、「マリオ」と「ソニック」「ポケモン」は必ず通じますw
特に、「マリオ」は本当にグローバル ヒーローなんだなあと感動を覚えます。 
(会社のイベントで、オイラがマリオのコスプレをした時は、外国人上司のウケが異常に良く、ことあるごとに「マリオ」と呼ばれましたwww)

 
 

その時に思うのが、(アーケード)ゲームが世界中で文化的にも支持されるようになった要因の一つとして大きく貢献したのは、”彼らヒーロー”の活躍があってこそなんだなあ、と。

 

 

とまぁいやーほんとに、幼少時はちょっと後ろめたかったのですが、
ディズニーからこういう映画がでるってことが何よりもうれしいです。

 

 

さて、マリオと言えば有名な話で、「ドンキーコングJr」のエントリでも触れましたが、マリオの初登場作品”ドンキーコング”が生まれるきっかけになったのは「ポパイ」です。

 

 

 

今回は、そんな「ポパイ」のご紹介ですw (そういう流れか)

 

 

_p1_3                ポパイは2枚基板+RGB変換ボード
                (実は、ちょっと壊れてます・・・)

 

_p5                 純正の説明書でGetしました!

  

_p8_                 ハーネス(ピンアサイン)表
         相変わらず任天堂のハーネス表はややこしいですw

   

_p7_2                        おまけ
                任天堂筐体の部品値段表w

 

  

さて基板の姿もご覧になっていただいたところでw、

 

  #1-「ポパイ」のゲーム概要
  #2-「ポパイ」の攻略ポイント と 面白さ
  #3-”マリオ”を作ったもう一人の男?

  

で。お届けします。

 
 

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#1-「ポパイ」のゲーム概要

 

_p11_2                      タイトル画面
               「ポパイ ザ セーラーマーン♪」
                  のBGMが流れます
 

 

_p14    ブルートがオリーブにプロポーズをしてフラれるところからスタートですw

 

_p10_2          ゲームの目的は、4方向レバー と パンチボタンで、
             ポパイを操作し、ブルートから逃げつつ、
         オリーブが投げる「ハート」をすべて回収することです

 

_p32           回収した「ハート」は画面上部にストックされます

 

 

_p35             これをすべて埋めればステージクリアです

 

 

_p31_2

 

_p54
           ブルート や 魔女の投げるビンに当たったり

  

_p66                           ブルートに捕まるとミスです

 

_p12   ハートを最下段に落として放っておいてハートが沈んでもミスになります

 

  

_p34                やられてばっかりではありません
   「
ホウレンソウ」を取れば、パワーアップ状態でブルートに反撃できます
         パワーアップ中は、ポパイの移動速度が上がります
         でも、各ステージに1回しかパワーアップできません

 

 

_p37                  これを繰り返すわけですが、
           次のステージ2では画面構成が変わります
               というわけで、これはステージ2

 

_p58                       ステージ3
          ポパイは3ステージで1週というゲーム構成です
          ドンキーコングよりステージが1個減りました

 

_p46                     ステージ3クリア!

 

_p3            もちろんインストにもこれらの説明があります
         (毎回思うんですが、たった1枚のぺら紙で説明できる!ってのは本当にすごいなあと)
                 なお、純正インストです!

 

_p4               ちなみに、ちゃんと許諾とってますw

  

ゲーム的には、「敵から逃げつつ(ハートを)回収して、たまにパワーアップで逆襲」ですので、実は結構「サイドビューのパックマン」だったりしますw

 
そして、ステージ構成は、ドンキーコングやJrのように、それぞれのステージが変わる要素を持ってますが、4ステージではなく、3ステージ構成で1週です。

 

 

すでに、1981年3月に「ドンキーコング」や、1982年3月「ドンキーコングJr」が既発で、1982年12月「ポパイ」発売されていますので、そういった意味では、代わり映えのないゲームではあります。。。

(でも、回収型/パワーアップ逆転要素の「パックマン」 + サイドビューアクション要素の「ドンキーコング」を合わせたゲーム性というのは、このころから出始めます。何気に本作「ポパイ」が初発かもです。)

  

  

 

 

 

   

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#2-「ポパイ」の攻略ポイント と 面白さ

実はゲーム的にそんなにヒットしたものではないのですが、、、”アーケード的な”面白さを持ったゲームです!

 

でも、以前紹介した「エレベーターアクション」もそうでしたが、シンプルなだけに結構難しいです。
ディップスイッチでVery Easy設定にしても難しいです。

 

_p6                    ディップスイッチ表

 

3ステージ構成なのに1週クリアできない人は結構多かったです。
オイラ幼少の頃、よく遊んでたな、、、と思うくらいです。

 

ちなみにファミコン版もデキは良いですが、
アーケード版よりかなり難易度は下がってますので、
ファミコン版の記憶を元に、どこかのゲーセンでアーケード版を見かけてプレイをすると、あまりの難易度にびっくりするくらいですwww
(とい
うか、見かけることなんてありませんが

 

  

さてさて、そんなエライ難しい「ポパイ」ですが
ちゃんと面白くなっていく攻略ポイントがある
んです。

 

  ■ポイント1■ブルート攻略ポイント
  ■ポイント2■ステージごとの攻略ポイント

  

これさえ覚えれば(すぐに1週は無理ですが)、うまくなる要素がわかるので、繰り返し遊ぶことで、徐々に(今更)うまくなっていけます。

 

こうやって、積み重ねてうまくなっていく難易度、ってのが”アーケードの醍醐味”であり、面白さですよ

 

ポパイで3週しようものなら、間違いなくゲーセンのヒーロー!ですw

 

 

  

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■ポイント1■ブルート攻略ポイント

ポパイの最大のライバルであるブルートですが、原作アニメ同様にかなり”獰猛”で手ごわいです。

 

   とにかくブルートより上段に位置するように心がける

 

画面写真や動画をご覧になっていただいた通り、フロアが分かれているのですが、基本はブルートの上段に常にいるように心がけます。

 

これには理由があります。

 

 

_p24              ブルートがポパイの下段にいるときに、
                 上を通り抜けようとすると、
               上を向いてアッパーをしてきますが、
   
       大体の確率で通り抜けることができます

  

 

_p16              ブルートがポパイの上段にいるときに、
                下段を通り抜けようとすると
             下を向いてきて、やがて手を出してきますが
 
 殆どの確率で、”通り抜けできない速さで攻撃”してきます

 

  

もっとも、下を向いたら、立ち止まるか引き返してフェイントをかけ、攻撃が終わったとにすり抜ける、ということはできますが、実はリスクがあります。
(どうしてもやらなければならない時はありますが)

 

 _p30                実は”手を出す”とは限りません
              たまに、下段に直接降りてきます
         この場合は、手を出すより、ちょっとだけ遅いです

         しかも、1段下でも、2段下でも反応して降りてきます
              2段下に反応して降りてくるときは、
      1段下ジャンプ→再度、1段下ジャンプと連続で降りてきます

 

 

手を出すだろうと、ちょっと立ち止まってから、そのまま抜けようとすると、実は下段ジャンプだった。。。そして時間差でそれに当たる、ということがあります。

 

(グラフィックは同じなのですが)慣れると区別できるようになりますが、フェイントも過信するとあっさりやられます。

  

つまり、ブルートの下段を抜けるには、

  ・ほとんど抜けれない攻撃の速さ
  ・もしかすると下段ジャンプ攻撃のフェイントかも
  ・2段下でも反応して降りてくる

という3つのリスクがあります。

  

 

 

また、同じフロアにいることもリスクがあります。
ポパイにはパンチ攻撃がありますが、これはブルートや魔女が投げた「ビン」を破壊するためのものであり、”ブルートを攻撃するため”のものではありません

ホウレンソウ無しにパンチするとミスになりますwwwww

  

つまり、
同じフロアにブルートがいるだけで、そこは”行き止まり”

になります。

また、魔女が出てきてビンを投げようものなら、その時点で数秒は足止め確定です。

階段で移動中もブルートに当たるので、ビンで足止めを食らって、その隙に近寄られすぎた場合は階段で逃げても、体が当たってしまう場合があります。

 


 

 

そして、ブルートへの逆襲に欠かせない「ホウレンソウ」ですが、実は対ブルートには使わないほうがいいですwww

 

理由は、

・各ステージに1回しか出ない(同じステージでミスしても復活しない)
・ブルートを倒しても、ブルートはすぐに復活する
・「ホウレンソウ」は移動しているので使いたい瞬間にるとは限らない

 

1回しか使えない上、
すぐ復活されるのですから
実はあまり有難みがありません。。。


そして、「ホウレンソウ」は一定時間で出現場所が移動しているので、ブルートに追い込まれた時に使おうと思うと、その場になかったり、消えたりします。。。

 

なので同じ使うなら、
最下段まで落ちたハートの回収が「間に合わない!」時のために使ったほうが良い
です。

 

_p78                                      こういうときに使います!

  

・パワーアップ中は、ハートの落下が止まる
・ハートが最下段まで落ちると”ミス”に直結するので停止させ回収する

 

だいたい最下段に落ちたハートを焦って回収しようとして、ブルートのちょっかいをよけきれずミスというのが多いですし、そもそもハートが沈めば一発死です。

 

なので、普段はできるだけブルートより上段でハートを回収しつつ、取りこぼしたハートが回収しきれなそう。。。というときに「ホウレンソウ」で危機回避!というのがコツです!

 

ブルート攻略ポイント:

 ・とにかくブルートの上段にいるようにする
 ・「ホウレンソウ」はブルート用ではなく、最下段に落ちたハート用

 

これを踏まえた上で、ステージごとの攻略に挑みます。

 

 

 

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 ■ポイント2■ステージごとの攻略ポイント

 

>>>ステージ1

前述の”ブルート攻略ポイント”を押さえておけば、難しくありません。たぶん。

 

_p10

 

ただし、最下段に落ちたハートを取りに行く時が、油断ポイントです。

 

最下段のハートを回収する際に、すぐ上にブルートがいることが多いですが、その時に「これくらい大丈夫だろ」とくぐろうとすると、大体やられます

 

ステージ1のポイントは、「最下段ハート回収時にブルートが上にいるときは無理をしない」です。

 

 

あとは、ステージ上部のパンチングマシン(と桶)に手を出しがちですが、、、無理には狙わないこと。

_p20_2


反撃手段にしては非常に使い勝手が悪いので
、いっそのこと無視してください。

もっとも、ステージのギミックとして搭載されているものなので、遊びたいところですがw

 

ステージ1のポイント:

  ・最下段ハート回収時にブルートが上にいるは無理をしない
  ・パンチングマシンは無視する

 

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>>>ステージ2

ステージ2は、ハートの代わりに”音符”が飛んできます。

ハートより、横移動が激しいので、惑わされないように注意、ではあるのですが、実はかえって取りやすかったりするシーンも多いです。

    

で。ステージとして気を付けるべき点は、2つ。
 

_p77      緑線より上画面中央の段でなるべく音符を集めるようにします
 音符が思った以上に横移動するので、足場が広いこの段が回収しやすいです

 

 
 そしてこの中段によく音符が”引っかかって”、一時的に止まる場合があります
 なにより左右の端は反対側にワープできるのでブルートから逃げやすいです

 

_p75                       ただし、
      ブルートは、地面の穴には落ちません、そのまま歩いてきます

         太ってるからw じゃなくて、小ジャンプして超えてきます

 

 

とはいえ、取りこぼした音符を回収するために緑線より下に行かなければならない時があります

 

 

_p68                    緑線より下は、
       
 ブルート上段からシガシ攻撃してくることが多いので、
       
       追跡を振り切るのが結構難しいです

 

降りたならすぐにブルートより上段に逃げたいのですが、
上段に戻る方法は
「赤矢印の経路で2つある」ということを頭に叩き込んでおき、ブルートから逃げ易い進路を素早く取ること
、です。


_p71           特に、左下のおじさん(ウィンピー)のシーソーを
               大活用してすぐ上に逃げましょう

             (最下段からはシーソーに乗れません)

    タイミングが良いと、赤ちゃん(スィーピー)に接触することができ
            点数が入りますが、これは狙わないこと



 _p56
          ただし、ジャンプ中は無敵、ではありませんので、
              魔女やブルートの「ビン」には注意

 

_p40            ブルートもシーソーを使えるので、これも注意

    

ステージ2のポイント:

・上画面端ワープも活用して上段でなるべく音符を回収
・シーソーを使って上に戻れるようにしよう
・ブルートは穴に落ちない

 

 

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>>>ステージ3

ラストステージです。このステージでは、鷹も襲ってきますが速度が遅く、パンチであっさり倒せるので、そんなに気にしなくてよいです。

 

_p58    オリーブが鷹に捕まって船に置き去りにされるところからスタートです

 

_p62                  H、E、L、Pと文字をばらまきます
                 (順番に取る必要はありません)
          ステージ2同様に、横移動が激しいので注意

 

_p72              文字を回収すると、梯子が一段ずつ増えます

 

 

オリーブのところまで梯子が届けばクリアです。
ステージ3の攻略ポイントは、ステージ2同様に上段でなるべく回収しましょう。

 

_p79            HELPの文字の急激な横移動があります
          上段でも意外と回収できるので、なるべくここで

 

_p51_      最上段は”変な移動床”があり、常に左右に動いています
       タイミングよく乗るとキューっと向岸に急移動します

 

 ただし、意図的に下段に降りたいとなったときになかなか降りれません
その場合は、床が向岸に移動した瞬間に、レバーを反対側に入れておきます
              これですぐに下段に降りれます

 

 

それなりに頑張っても必ずHELP文字はいくつか取りこぼすのですが、
1つ落ちてもすぐに回収に行かず、なるべくこの最上段で粘って新しく来たHELP文字の回収を優先します。

 

_p76            上段でHELPの文字を取り損ねても焦らず、
          ある程度たまったら回収する気持ちで

 


すると最下段の船底に、上記写真のようにHELPの文字が複数たまっていくので、この時に回収しに行きます。というのも、、、

 

_p75_2         下段への移動手段はたくさんあるからです
  

  

これだけ降りれるポイントがあると、結構早く下段にいけます。
そのためある程度ためてから一気に回収しに行ったほうが効率がいいのです

回収したらまた上段で粘るようにしたいところですが、最下段に降りるた時はちょっと注意です。

 

_p80                     このステージは、
         端から端への移動には、画面中段は使えません
        しかし、ブルートは穴を無視して左右移動できます
                   

 

特に、上段へ行きたいときは左右端から上るしか方法がありません
そして、
 ブルートは、ステージ2同様に、地面の穴は落ちません、普通に歩いてきます。

 

つまり、ブルートが上段に位置しているときは、穴を無視して走りまわるので、下段にいるポパイに反応して下段ジャンプで降りてくる危険性があります。

 

なのですが、これを逆手にとって、最下段まで降りた時は下段でブルートを引き付け降りさせてから、ブルートから遠い階段を上がっていくのが良いです。

  

ステージ3のポイント:

・1つ落ちてもすぐに回収に行かず、最上段でHELP文字の回収を優先
・ブルートを引き付け降りさせてから、ブルートから遠い階段を上る
 

 

 

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まあもっとも、そう簡単にはさせてくれないのですが、、、
これを踏まえれば1週はできます。
まず目標は、ノーミス1週!

とにかくポイントのまとめ!!

 

■ブルート攻略
 ・とにかくブルートより上段に位置するように心がける
 ・ホウレンソウは最下段まで落ちたハートの回収用

■ステージ1
・最下段ハート回収時にブルートがいる時は無理をしない
・パンチングマシンは無視する

■ステージ2
 ・上画面端ワープも活用して上段でなるべく音符を回収、
 ・シーソーを使って上に戻れるようにしよう
 ・ブルートは穴に落ちない

■ステージ3
 ・1つ落ちてもすぐに回収に行かず、最上段でHELP文字の回収を優先
 ・ブルートを引き付け降りさせてから、ブルートから遠い階段を上る
 

 

です。

これを踏まえ、コツコツ研鑽してプレイ精度を上げていきましょう。
難しいゲームなのですが、、、、何も考えずに感性だけで遊ぶより、
攻略ポイントを踏まえながら遊ぶと格段に面白くなります

 

 

すぐに終わってしまうゲームも、ちょっとしたコツを積み重ねてうまくなる、これがアーケードの「ポパイ」の面白さなのです。

 

  

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#3-”マリオ”を作ったもう一人の男?

で。冒頭でも触れましたが改めて。。。
「ポパイ」は”ドンキーコング”が生まれるきっかけになったキャラクターです。

 

当初、任天堂はもともとポパイのライセンシーを供与されていて、当時「ポパイトランプ」(任天堂子会社のサンオー食品から)「ポパイラーメン」wを売っていました。

 

_p9            フランス語書籍の「任天堂の歴史」 より
                (ぶっちゃけ読めませんw)

 

ちなみに、おもちゃだけでなくかなり幅広く商売していました。
コピー機も売ってましたからね。

_p52                      コピー機まで!

 

で当時、ニンテンドー オブ アメリカ設立の折、売れ残りの基板(1980年12月発売の「レーダースコープ」)にゲームを載せ替えて販売しようという計画がありました。
社長の厳命で「ポパイ」を使え!と言われ、版権元と繋がりもあり、横井軍平 氏と宮本茂 氏によって考えられたのが
ゲームでした。

 

すでに取り上げてますが 「ゲームの父・横井軍平伝」より、横井氏のセリフから再び同じ内容を引用します。


”ポパイのマンガ映画でね、オリーブが夢遊病かなんかになって、工事現場を歩くというのがあったんですよ。足場がなくなって落ちそうになると、うまいこと別の足場がばたっと支えたりなんかして、あればものすごい印象に残っていましてね。だから工事現場ならいろいろできるだろうというんで、ポパイを工事現場にもっていったんです。工事現場を背景にしようと決めたら、宮本君から「上から樽が転がってきて、それを避けるものにしよう」という提案がありました。その時は樽が転がってきたらはしごに登って避けると。樽が通り過ぎたら、はしごを降りて、また足場を上に登っていくだけという単純なアイディアでした。”



”左下にポパイがいて、上の方にブルートとオリーブがいる。これを放っておいて、どうやったらお客さんが「ポパイを上に登らせていけばいいだな」と気づいてくれるだろうか。まずはぱっと見たときに「オリーブがさらわれている」というイメージだったら、ポパイを近付けていくだろうと。でも、それでも動かさないユーザーがいたらどうしようと、宮本君とずいぶん一生懸命考えましたね。そこで「上から転がってきた樽を飛び越したら、今度は背後で火がついて後ろから逆回転して追いかけてくるようにしよう」と。そして否が応でも後ろから追いかけられて上に登っていくだろうと。こうして、画面の中でハウツープレイを説明しようとしたんです。”

  

 

すでにゲーム&ウォッチでは「ポパイ」の制作に取り掛かっておりましたが、アーケード版のほうは許諾が間に合わず(すぐに降りなかったので)お蔵入りに。。。結果、「マリオ」が代役として誕生します。

 

  1981年3月「ドンキーコング
  1981年8月「ゲーム&ウォッチ ポパイ」
  1982年3月「ドンキーコングJr

 

ちなみに、「社長が訊く『Newスーパーマリオブラザーズ』」にも、ことの顛末について宮本茂 氏が少々触れています。(氏は「覚えてない」と言ってますがw)

 

つまり、”ポパイ”という名優を登用ができなかったがために、代役として抜擢されたのが”無名の俳優マリオ”であり、これがとんでもない名優で1982年当時に1億ドル以上稼ぎだします。

そして、それどころか世界中を席巻するスーパーヒーローにまでに成長したことは、皆様ご存じのとおりです。

(実際に”マリオ”の名を冠するのは発売後ですけど、本当に”無名の俳優”だったということです。)

 
 

  

では、そもそもの”ドンキーコング”の配役が、予定通りポパイだったら、、、”ドンキーコング”(タイトルはもちろん違ったでしょうけど)はヒットしたのでしょうか?

たぶんヒットしたと思います。

 

”ポパイ”がいたからこそ、宮本茂、横井軍平、両氏のイマジネーションを広げデザインされたゲームとしてすでに構想が出来上がってましたし、あとは”出演俳優”だけだったのですから予定通りポパイだったとしてもゲーム性は変わらずだったのではないでしょうか。

(まあ当時の技術的に、あのキャラクタサイズで「ポパイ」をどう再現するつもりだったのかは気にはなりますけどね)

 

 

ポパイは”出演できなかった運の悪い俳優”なのではなく、ポパイがいたからこそ作られたゲームがドンキーコングであり、”マリオを輩出したもう一人の男”、です。
 

  _p13

 
 

・・・そして、その後に晴れて、1982年12月にアーケード版「ポパイ」を販売することができました
 
しかし、アーケード版「ポパイ」は残念ながらゲームとしてはヒット作の部類には入りませんでした。

 

でも、名優ポパイのために新たに作られた、まさに”ポパイ”のためのゲームに仕上がっていると思います。

 

・一目でポパイとわかるタイトル画面
・ポパイとわかるキャラクターが動く
・ポパイのストーリーをそのまま踏襲しているゲーム内容
・ポパイが活躍するにふさわしいゲームデザイン

 

 
ゲームのモチーフとして映画やアニメのキャラクターが多用されるというのは決して珍しいことではありませんし、今となってはキャラゲーとして当たり前ですが。。。
 

 

30年前にこれだけ”キャラクター”としてちゃんと認識できるゲームはありませんでした。

 

1980年ルパン三世もキャラクター版権ものですが、まったくルパンに見えないではないですか!wwww

_l14

 
 

また1980年「わが青春のアルカディア」もありましたが、これもキャプテン ハーロックはオマケとしてです。

_p81

 

  

「ポパイ」は、マリオを作ったもう一人の男、だけでなく、アーケード界にキャラクター版権ものゲームとして、”出演作品”足りえる美しいキャラゲーをもたらした名優なのです。

 

 

 

 

  

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幼少の時でさえ、当時テレビで見たアニメの”ポパイ”が、ここまで表現されているのかとびっくりしたものです。
発売当時は、銭湯の中においてあった「ポパイ」を、銭湯のおつりで遊ん
でました。

そして、このブログでは表現していないのですが、任天堂基板 独特の(この当時としてはきれいな)「発色の良さ」が、幼心にもとても印象に残りました。

 
 
 
ちなみに、アーケード版「ポパイ」は版権の都合か、、Wiiのバーチャルコンソールでもポパイは販売されていません。

なので、ポパイを遊ぶには、アーケード基板かファミコン 版、でしか遊べないんです。
でも、ファミコン版はRF出力でぼやけてますし、MAMEなどのエミュレータでは、ドットが”綺麗すぎて”なんか違うんです。
 
 
この当時の任天堂のそこはかとない”発色”は、基板でないと感じられません。。。

やっぱり基板を買ってよかった!!www
 
 
 
 
 

で。
ここまで書いてなんですが、でも当時は「ドンキーコング」のほうをよく遊んでましたwwww

子供にとって難易度は「ドンキーコング」のほうが丁度よかったんですwww


 


2013年2月10日 (日)

タイトー「エレベーターアクション」 ~エレベーターそんなに要らないだろっ

1983年6月タイトー「エレベーターアクション」発売。

 

_e04

”明けましておめでとうございます、というには遅くすでに2月。。。w

 

年始は実家に帰り、アキバにも行ったのですが、その直後からインフルエンザにかかってしまいました。。

これで1週間ダウン、、、んでその間も仕事は貯まっていき、通常業務のペース取り戻すのにエライ時間がかかりました。

さらに予期せぬ仕事も飛び込み、これがまたとてもヘビーで。。最近やっとペースを取り戻しましたw

 

 

で。

いまさらですが、1月の話からw

普段は地方在住で、実家は横浜なのですが、とりあえず実家のある横浜に戻ったら、「ハングリータイガー」を食べるというのがオイラの嗜みなのです。

 

_e33               完全に横浜ローカルのお店ですが、
             相変わらず大変おいしゅうございます。。

 

そんなハングリータイガーがあるビルは、横浜西口の直ぐ目の前にあるモアーズというビルなのですが、そこにあったお正月セールのポスターにちょっとグッと来ましたw

 

_e32                  今年は、へび年ですが、
        これを見て
東京コミックショウを思い出しましたw
        ”レッドスネーク カモン!”ですねw (古過ぎますが)

 
 
 
 

さて、もちろんアキバにも行ったのですが、そんなお正月の戦利品がコレです。

 

_e39           ENIX と ニチブツ と クレクレタコラのCDですw

 

いやぁ、今までなかなか買えずだったのが手に入って僥倖でした。

 

 

”ENIX GAME MUSIC”(左側)のCDには、「ドアドア」や「ジーザス」「ウィングマン」など当時マイコンで販売されたENIXゲームのBGMが入っているのがポイント。

                   

      ↑はカセット版みたいですが、CD版がなかったようなので

 

 

でもPC6001mk2版の「ドアドアmk2」の曲がサイコーなんですけどね。
ちなみに、6001mk2版ドアドアは 「チュンソフト20周年記念」CDに入ってます。

                     

 ニュートロン”も入ってます。 

 

 

”GAME SOUND NICHIBUTSU”(真ん中)は、なんといっても「ムーンクレスタ(1分超収録)」「クレイジークライマー」「マグマックス」「UFOロボ ダンガー」「テラクレスタ(FM音源)」「宇宙刑事ギャリバン」「聖戦士アマテラス」「制覇」等など、、、ニチブツサウンドが沢山入っています。

                   
 
 

あと・・・”クレクレタコラ”を知ってる人は、おっさんもおっさんですねw
クレッテクリャルカクラリンコ♪なんでも欲しがr・・・ (こう書くとJASRACに引っかかるんですっけ?)

                     
 
 
 

そいでですね。。。本当は基板を買いたかったのですが、
基板屋さんがお正月休みでどこも開いてませんでした。。。(去年は開いていたハズなのになあ)

 

でもせっかくアキバに来たので、とりあえずゲーセン「HEY」に行ってきて、ダライアスバーストのTシャツを買って来ました。(いい年したおっさんには派手なのでさすがに着づらいですw)

 

_e70       実は、アーケードのダラバーは1回もやったことありませんが。。。

 

_e71              シリアルナンバー付きで”654”でした

 
 

で。基板を買えず、、、憤慨やるかたなしって感じで羽田空港に戻り、気を静めるために千疋屋のゼリーを購入w

_e31             千疋屋のゼリーはむちゃくちゃウマイです

 

 

 

で。今に至るとw というわけで、長々の戦利品話を書きましたが、
結局
新しく基板が買えなかった、と。。。(まぁ通販で買えよという話ではあるんですが)

 

 

・・・で。地方から上京してふと思ったのは、本当に東京は人が多いなあとw 
とくに、エレベータ。こん人が乗ること田舎では見ることがありませんwww
 
 
というわけで、1年前の今頃に買った
基板を引っ張り出して。。。
今回は1983年6月タイトー販売「エレベーターアクション」ですw (強引過ぎる)

 

  #1-エレベーターアクションの面白さ
  #2-スパイの心得(という名の攻略ポイント)
  #3-エレベーターアクションの移植と亜流作品たち 

 

で。お送りします。

 

   

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#1-エレベーターアクションの面白さ
 
当時、ファミコンでも発売され、結構な人気で、多くの子供たちに遊ばれた名作ゲームの一つです

_e82
 
また最近では、PS3でリメイク版「エレベーターアクション デラックス」(+今回紹介するアーケードオリジナル版も同梱されて)が、ダウンロード販売しています。

_e83  

なのでぜひダウンロードして、
アーケード版の方」を遊んでほしいです!(そっちかよ

 

 ちなみに、デラックス版のほうは「奇々怪界の小夜ちゃん」や「タイムギャルのレイカ様」のキャラで遊ぶことができます。特に、小夜ちゃんを選ぶと、ステージBGMやショット音が全部、奇々怪界になるのでマニアは喜ぶところですw

 

 

 

_e02                   タイトルロゴ素敵です


  _e01            基板は
3+ROMボードオプションボード 
           ハーネスは、”タイトーハーネス”ってやつです
 
 

 
_e07              このゲームの目的は非常にシンプルです
                  スパイとなるプレイヤーが、
                屋上から敵のアジトに侵入し

 

_e15               エレベータに乗って降下しながら

 

_e12              赤い扉にある 機密書類をすべて奪取

  

_e77_e78            プレイヤーの武器は、銃とジャンプキック

 

_e22                     敵との銃撃戦や

  _e74_2             ジャンプキックでの格闘で敵を倒しつつ
             (両足が前に出る変なキックですがw)

 

_e21             そしてフロアの電灯を壊しても妨害
          (妨害効果はなく、点数アップってだけですが)

 

_e79                 さらなる激しい銃撃戦をくぐり

 

_e46

_e47                 地下から逃げる、というものです

                  これでステージ1クリアです
      ステージが進むごとに難易度が上がり背景の色が変わります

     5ステージで色が戻りますので、4ステージで1週と考えてください。

 

 

まあ当時のゲームらしく、一回画面を見れば理解できるという、シンプルなゲーム内容です。でもンプルながら、かなり難しいです。当時もたいていの人は1週クリアはできませんでした。

  

当時のアーケードゲームは、1プレイ(100円)でプレイ時間5分という目安がありましたので、まさにそこに合わせた難易度設定となります。そのため、本当にあっさり終わらされますw

 

でもちゃんと、うまくなるコツります。
そして、それがプレイヤーの腕の差になるのですが、それがまた単純に”センス”とか”才能”とか、弾幕シュー や 格ゲーのような「凡人では到達できない何かではないのです。

 

誰でもわかるポイント、それをどれだけミスすることなく積み重ねるか、これよってうまくなっていく面白さがあります。

 

つまり「エレベーターアクション」は、

  ・ゲーム内容はシンプルで万人が遊べる
  ・しかし、ちゃんと腕の差が出る
  ・誰でもできる攻略ポイント

という作品であり、これが面白さです。

 

 

 

・・・しかしまあ、随分とエレベーターが多いビルですよねw
(エレベーターと言えば他にも、高層ビル経営シミュレーション「The Tower」を思い出しますw)

 

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#2-スパイの心得(という名の攻略ポイント)

 

さて前章のとおりわかりやすいゲームですが 結構難しいゲームでもあります。

この章では、ミッションクリアのため(長時間遊ぶためw)の、コツを紹介します。つまり、「エレベーターアクション」の攻略ポイントです。

 

まあまずは、「スパイたるもの冷静かつ焦らない」。コレですw


焦らず冷静でいるためには、「スパイの心得」を事前に習得しておくことが必要です。コレさえ習得すれば、1週はすぐにできるようになります。

  

 ■スパイの心得1「連射しない」 
 ■スパイの心得2「しゃがみ撃ち と 立つときはレバーを”上”!」 
 ■スパイの心得3「赤い扉は”マット”で止まる、出るときはレバーで調整」
 ■スパイの心得4「エレベータ待ちぶせの敵へはジャンプキック」
 ■スパイの心得5「敵の弾を避けるときに迷ったらジャンプを優先」
 ■スパイの心得6「エレベーターで遊ばない」
 ■スパイの心得7「自分のいるフロア、階上/階下に目を配る」

 

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■スパイの心得1「連射しない」 

_e16_

 

「ヤツはS&W M686だ。装填数6っ残り2発っっ!」なんてシーンよろしくw

 

このゲームでも、銃撃数は結構命取りです。プレイヤーは画面上に同時に3発撃てます。3発撃つと弾が消えるまで、次は撃てません

 

この”隙”は、相当危険です。このゲームでは弾切れの時間中にやられること割りとあります。
しかも、
横画面のゲームなので、画面端が遠いですwww

 

このゲームでは、耐久力のある敵はいませんので、基本的に連射する必要はありませんよって、3連射はしないようにし、スマートに敵の数に合わせて撃ちましょう

 

 

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■スパイの心得2「しゃがみ撃ち と 立つときはレバーを”上”!」 

 

_e75 

このゲームでは、特に近接した敵が、突然しゃがみ撃ちをすることがよくあります。これは高次ステージだと顕著です。

敵がしゃがんでいると、こちらが立った状態で撃った弾はもちろん当たりません。

 

なので、もう頭の中でしゃがまれることを想定しておいて、
撃たれる前に、あらかじめしゃがみ撃ちをしておことが コツです
 

 

しかし、しゃがんだ”後”は注意です。
このゲームは、
しゃがんだ後にレバーを左右にいれても”立ちません”そのため、イザ移動しようとしても動かずマジ焦りますw

ついうっかり忘れるのですが、立つときは「レバーを上」に入れる必要があります。

 

とにかく、”しゃがみ撃ち” と ”その後はレバー上”極めて重要な要素です。

 

 

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■スパイの心得3「赤い扉は”マット”で止まる、出るときはレバーで調整」

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機密書類のある部屋は、何故かよくレバーを「上」に入れがちですw
でも実際には、
扉に入るには足元にある”マット”で止まる、と中に入ります。

レバーを上にいれて「あれ?」と思ってしまう一瞬が生死をわけますw

 

_e10

あと扉からでるときは、「レバーをマット側に入れる」と外にでます。逆に言えば、レバーを入れなければいつまでも中にいます。

これによって外に出るタイミングをはかりましょう

 

 

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■スパイの心得4「エレベータ待ちぶせの敵へはジャンプキック」

 

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エレベーターで下に降りている時に敵が待ちぶせていて、やられるというのが結構あります。 

こういうシーンに遭遇した時に、レバーを上下に入れエレベーターで フェイントをかけ、、、タイミング計らって下降し、、、撃ついう調整が多いと思いますが、これはダメです 

 

まずエレベーターの中では、”しゃがめない”ため
エレベーター
下降中のプレイヤーの”下半身は無防備です。

フェイントを掛けたとしても、いつ撃たれるか分からないのでリスクがあります。

さらに高次ステージでは、射撃が早いためいくらフェイントを掛けても下降中にやられることもしばしばです。

 

_e69_  

こういうときは、エレベーターが下がっている時に、
階上の床に頭をひっかけて敵方向にジャンプします。

床に頭をぶつけるため、この段階では横方向には移動しません。
下る頃には、床が上に移動しきってますので、このジャンプキックは自動的に敵方向にちょっとズレます。

頭が引っかかることにより、最小限の移動でちょうど敵にジャンプキックてるというものです

まり、”頭引っ掛けジャンプ”です

 

_e65_

この技は、こういうように挟まれている時でも対応出来ます。
左側に”頭引っ掛けジャンプ”し、すぐにしゃがんで右撃ちで、回避出来ます。

またもし写真で言う、右側にジャンプしてしまっても、”頭引っ掛けジャンプ”なら、ジャンプで移動しすぎずちょうど、足場の部分に着地します。(アンパイ取るなら無論、左側にジャンプするべきですが)

 

 

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■スパイの心得5「敵の弾を避けるときに迷ったらジャンプを優先」

 

_e62_

ほとんどの敵の攻撃は”しゃがんで”避けれるのですが、

  

  ・敵もしゃがみ撃ち
  ・しゃがみ撃ちより弾道が低い”伏せ撃ち”
  ・敵が階下からエレベータに乗って上昇中に撃ってきた

 

   →これらは、しゃがんでは避けれません

 

まぁ、よくよく弾道を見ていれば判断できるのですが、一瞬でも「ん?」ってときはジャンプで避けましょう

 

また実は、しゃがんでいるときでも、ジャンプはできます。
心得2で
しゃがみの後はレバー上」と書いてますが、弾を避ける場合は、
しゃがみ状態からそのままジャンプでもいいです。

 

これらもまた、本当に重要な技す。
頭に叩きこんでおかないとしゃがみ状態で焦ってレバーを横に入れたりして、動かない!で焦ってミスする、、、ということになります。


ジャンプ
は、敵の立ち撃ち/しゃがみ撃ち/伏せ撃ち/階下からの上昇中の射撃、全てに対応できます。

 

つまり、とにかく弾を避けるときに困ったら、ジャンプ、です。
これだけで、生存率がぐんと上がります。
(まぁ、時間差で2発
撃たれるとジャンプ中の硬直がキツイですが)

 

 

 
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■スパイの心得6「エレベーターで遊ばない」

えーまあついやってしまうのですが、

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エレベーターで敵潰しを狙ったりするのはやめましょうw

本当に”遊び”ならいいですが(そのためのゲームじゃないか、というのはありますがw)、無理に狙ってるとよくやられます

 

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エレベータの”天井”に乗るのもやめましょう。
天井に乗っているときは、
エレベーターは操作出来ませんので、敵の狙い撃ちをよく食らいます。

 

まあ、エレベーターの”天井”では”しゃがめ”るのですが、
そもそも「エレベーターを操作できない」というリスクは大きいので、どうしても乗らないといけない時以外は避けるべき
です。

 

_e18  

あと、不用意にジャンプで超えないこと。

エレベータ待ちの時についやってしまいますがw
遊んでると、落下したり、また扉から急に敵が出てくると対処できないので、必要なとき以外はやめましょう。

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もし、ジャンプで超えるときは、下層階でエレベーターを待ちきれないとき、くらいに留めておくのが良いです。

 

 

 
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■スパイの心得7「自分のいるフロア、階上/階下に目を配る」

  

今までの心得を踏まえた上で、、、
スパイ る、もっとも重要な要素は、周囲の気配には気を配り立ちまわることです

 >>>同じフロアに対して
  ・突然しゃがみ撃ちをしてくるかもしれない
  ・急にドアが開いて撃ってくるかもしれない


 >>>階上/階下に対して
  ・どこから降りて/上がってくるか位置関係を把握
  ・エレベーター移動中の敵の射撃に神経を使う(弾道が違う)

 
 

これらを想定して、

→あらかじめレバーとボタン操作をどうするか準備しておく

 

つまり、「心得」を踏まえて、敵の動きを想定し対応方法を予め作っておくことです。
敵の状況ごとに、なんとなくでもいいので用意しておくことこそミッションクリアの早道です。

 
 

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心得が7つもあるのですが、どれも難しいものではありません。これさえ押さえておけば、スーパーゲーマーでなくても、1週はちゃんとできるようになります

 

あとは、集中力 と それぞれのシーンごとでの使い分け ですw

 

シンプルなゲームの中にある攻略ポイント、本当によくできているゲームだと今も思います。

 

 

 

 

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#3-エレベーターアクションの移植と亜流作品たち

 

ファミコンに移植されたときは、クラスの友達ちは皆んな、こぞって買ってましたねえ。
さすがにアーケード版と比べると、微妙なところがあるのですが、ファミっ子たちには十分なデキでしたし、みんなでワイワイやったのは本当にいい思い出です。

_e82 

 

 

 

 

そしてファミコン以外でもりと移植されました。

_e41

 

なぜかゲームボーイでは3つも出ています(そのうち2つは中身が同じですが)
その他にも、ゲームボーイアドバンス版、そしてSEGA SG-1000版があります。
写真には載せてないですが、、、その他ではMSXでも発売されました。

 

        

                       SG-1000版

 

 

        

                         MSX版

 

 

が。ゲームボーイ版はものすごいです。いろいろアレンジが加わってるのですが、、

 

 

・・・ゲームボーイ版では、1つ下のフロアに落ちてもミスになりません

エレベータに乗らずともスイスイとフロアを降りれます。
つまり
「エレベーター」がいらない子だというwww もう、コレジャナイ感がハンパでないです

まぁ、、、本当に子供向けに作ったんでしょう。 (と前向きに解釈)

 

 

そしてまた、時代が進むとこんな亜流もあります。 

_e40

こちらはWindows用の同人ソフトです。。。が、まったくゲーム性が違いますw
銃火器あふれる射撃ゲームな仕上がりですwww (・・・いいのかなあコレ)

_ea

 

 

 

           

 

           

 

            
 

そしてエレベーターアクションが出た当時でも、やっぱり亜流(パクリ)がありました。というわけで、ここでオイラの倉庫から引っ張りだしたのが、
 
 
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        1984年発売「エレベーター ファイト」www                        (そしてまた何故か2個持ってるという…)

 

  _e34               不遇のマイナー ゲームハード
              エポック 「スーパーカセットビジョン」 

                で発売された作品です
www 

 

さて、「エレベーターファイの話に行く前に、ちょっと話がズレまして、、、

 

_e36     さらにマイナーというか、レアモノの「21ピン RGB接続ケーブル」! 

 

 

_e42     このケーブルがあれば、アーケード用RGBモニタに接続が可能です
       (カセットを接続せず電源を入れるとテスト画面が起動します)

 

 

_e37       とはいえ、アーケード用RGBモニタは「RGB 15ピン」なので、
   
             そのままでは接続できません
          ので、RGB21ピン→15ピン変換装置を使います

          数多くの家庭用ゲーム機のRGBは21ピンですが、
            この装置
あればちゃんと接続できます 

                      
 
 

_e38
       ちょっとごちゃごちゃですが、音声もしっかり出力できます

 

 
 

_e48                   というわけで電源オーン
 
 
 
_e49                 モチーフが惑星になってますが
 
 
 
_e50
              ゲームの目的は、オリジナルとほとんど同じです  
 
 
_e51
           エレベーターで移動しながら「鍵」をすべて取り、
 

 

_e52  

_e53                様々な仕掛けやトラップを避けつつ

 _e54          最下層にあるコンピューターを破壊するという内容です
 
 
_e60  
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_e58

 _e61  
                あとはこれの繰り返しです
           
 パクリながらも、結構面白いゲームです
 
 
        

 

 

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さてさて、アーケードでは、95年3月に続編の「エレベーターアクション リターンズ」発売されます。モチーフは、同じくエレベーターを使って機密書類を盗み出す、ですがかなりアクション要素が強くなりました。

         

 

 

また最近も、2009年に「エレベーターアクション デスパレード」という続編もさらに出ました。
こっちもモチーフは似た感じですが「ガン シューティング」になりました。
(実は、一回も実物を見たことがありませんがw)

         

 

こう、今風とても派手なアクションゲームです。一回やってみたいですが、地方のゲーセンで見たことが無いというw

でもやっぱり、オイラは初代の「エレベーターアクション」が好きなんです。

 

 

 

マシンガンもボムも超必殺技も無いですが、「こういうシーンのときは、こういう対処をする」という攻略をパターンとしてストイックに学習していく面白さ、そしてそれをトライ&エラーで実践して、身についた時の喜び。

 

そしてそれが、着実に上達していくことができるところ。こういうところが、本作面白さのポイントです。

 

 

こういうタイプのゲームを見かけなくなってだいぶ久しい気がしますが、今こそこういう「ゲームのデザイン」というのを見なおしても良いと思うんです。

 

 

 

2012年11月26日 (月)

タイトー「ラスタンサーガ」 ~ ”ラスタン”・ザ・バーバリアン立身出世物語

1987年3月タイトー「ラスタンサーガ」発売。

 

_rs1

前回の「黄金の城」でふと思ったのですが、当時のファンタージー系ゲームって、基本的にマッチョな漢の闘いってのが定番ストーリーだったなあと。

 

で。いつしか、昨今の”和製”ファンタジー系ゲームって、まあよく言われていることですが、”細い少女が大剣を振り回す”イメージになってますが、、、

とは言っても”洋製”ファンタジーだって昔からそれなりに”露出度の高いフェティッシュな鎧”だったジャンと言いたくはあります。

 

_rs004_2         それっぽい洋物ゲーを倉庫から引っ張り出しましたw
       左1990年4月PC版スタークラフト社「トンネル&トロールズ」
       右1991年2月PC版スタークラフト社「クォータースタッフ」
               の女性の鎧ったら無いですよw
         写真をクリックでもうちょい大きく確認ができます

 

_rs006_2              こちら洋ゲーも裸同然の鎧ですよ
          (よりによって「ソード オブ ソダン」ですがw)

 

 

そんなゲームを出していた欧米におかしいだろ」とか言われたくないと思うんですよねwww
日本、欧米、それぞれが別のフェティッシュの方向に進んでるだけジャンと。

(まあとは言え、最近の日本じゃマッチョ系主人公のゲームってほんと少ないですが…)

 


でも基本はやっぱりこう、汗臭いマッチョな漢で硬派な主人公ってことでwww

今回は前回引き続きファンタジー系でマッチョな漢のゲーム
「ラスタンサーガ」
ですwww (ポロリはありません!)

 
 

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ラスタンサーガも、当時はかなり遊びましたねー。
ゲーム的には、ファンタジーが舞台の本当に”普通な”アクションゲームですが、まず主人公のラスタンがカッコイイのです。子供心に、こういう力強い主人公に憧れるわけですよ。

 

_rs5                 基板は1枚構成 / ハーネスはJAMMA

 

 

今回は、そんなラスタンの冒険譚をお届けします。

  #1 - 映画的な ”ラスタンサーガ”
  #2 -
ラスタンの冒険の心得(という名の攻略ポイント)
  #3 - ラスタン王の冒険譚(という名のクリア攻略)

 

 

 

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#1 -映画的な ”ラスタンサーガ”

”ラスタンサーガ’ゲームとしては、典型的なサイドビュー アクションゲームです。

この時代では、取り当ててなんの珍しさもありませんでした。
ましてやこの頃には、サイドビューアクションの名作も既発がたくさんありました。 


1984.12 スパルタンX (アイレム)
1985.01 イー・アル・カンフー (コナミ)
1985.01 ドラゴンバスター (ナムコ)
1985.04 少林寺への道 (コナミ)
1985.07 青春スキャンダル (コアランド /セガ)
1985.09 魔界村 (カプコン)
1985.10 影の伝説 (タイトー)
1986.03 黄金の城 (セタ/タイトー)
1986.04 闘いの挽歌 (カプコン)1986.05 アルゴスの戦士 (テーカン)
1986.05 熱血硬派くにおくん (テクノスジャパン/タイトー)
1986.09 悪魔城ドラキュラ(コナミ)※ファミコン
1986.10 源平討魔伝 (ナムコ)
1986.12 ローリングサンダー (ナムコ)
1987.02 魂斗羅(コナミ)
1987.03 ラスタンサーガ(タイトー)

 

こんな中で当初、ラスタンサーガはよくあるアクションゲームの一つとして認識されていたに過ぎませんでしたし、既発のタイトルほどのヒットや知名度を得たかというと、確かにそうでもなく偉大すぎる既発タイトルを超えるには至りませんでした。

 

でもなぜかこのゲームの世界観が好きな人はそれなりにいて手堅い人気を得ていました。

_rs00

_rs9                 本ゲーム主人公「ラスタン」
                 うーん、似てますなw

 

 

というか、本作は1982年アーノルド・シュワルツェネッガー主演
”コナン・ザ・グレート”
のヒロイックファンタジーの世界が完全にダブリますw

汗臭くてアツイ漢(ヒーロー)が好きな人には魅力的なゲームではあったのですw

_rs002_2      昨年Blu-ray版が発売されました(DVDで散々出てましたが) 

                    

  

そんな映画作品の”コナン・ザ・グレート”を意識してかどうなのかはわかりませんが、本作ラスタンサーガでは、ゲーム作中に明示的に文字で物語が語られるようになりました。

 

もちろん、はるか以前よりアーケードでは、以前本ブログでご紹介した通り、ドンキーコング/Jr.然り、ゼビウス然り、ドルアーガの塔然り、ちゃんとストーリーはありましたが、作中自体では明示的に説明が出てくるものではなく、あくまでもウラに存在しているものでした。

しかし本作ではステージクリアごとにストーリーが語られ物語が進行していきます。

 

もっとも、ファミコンでは”物語”を明示的に進行するゲームとしてはRPGです。
参考までに、ファミコンの「ドラゴンクエスト(1)」は1986年5月27日、「ファイナルファンタジー(1)」は1987年12月18日発売です。

 

そして何よりも、”マイコン”(パソコン)の世界では、それこそ黎明期より”アドベンチャーゲーム”というものがあったわけですが、アーケードの世界では”100円で5分くらいの遊戯時間”というのがスタンダートな基準だったので、ストーリーなんてどこかに追いやられてしまう扱いでした。

 

そんなアーケード業界の中に出てきた「ラスタンサーガ」は、物語を作中で語ろうとしたちょっとした試みだったのかもしれません。

 

 

ちなみに、”コナン・ザ・グレート”は1932年「英雄コナン」ロバート・E・ハワード氏が原作です。(今となっては実に80年前!・・・実は原作読んだことありませんが…)
そして氏は、クトゥルフ神話の”開祖”HPラヴクラフトの友人でもありました。(ロバート氏もクトゥルフ神話を執筆していました)

 

 

 

そしてまた、本作のヒロイック ファンタジーの世界を盛り上げるBGMもまた、派手すぎず、地味すぎず、あくまでもこの世界観を支えるためのBGMでありながら、力強い曲でもありカッコ良いのです。

_rs001            大抵何かとカップリングで入っているものですが、
 最近のであれば左の「タイトーレトロゲームミュージック2 アクションクラスタ」
                     がお勧めです。
        ラスタンサーガの続編のBGMも入っているのでお得です。

                

 

 

ラスタンサーガの曲は、”ZUNTATA” 高木正彦(Mar.)氏の作曲です。
ちなみに、”ナイトストライカー”は氏の出世曲です。

 

 _rs003                  ナイトストライカーも必聴ですな
 こんなページを見ている人が聴いたことない、なんてことはありえませんがw

 

                 

 

 

_rs3       あと、どうでもいいですが最近「ZUNTATA Tシャツ」買いましたw

 

 

本作ラスタンサーガは、「作中に明示的に書かれたストーリー」と「世界観を支えるBGM」で、アーケードでもちゃんと物語を”はっきりと前面に押した出した”映画を意識した作品だったかもしれません。

 

 

と。ここまで煽っておいてなんですが、実は大したストーリーでもなく、その上ラウンドクリア後にポソっと説明的なのが出るだけなんですけどね。

 

 

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#2 - ラスタンの冒険の心得(という名の攻略ポイント)

 

で。アクションゲームとしては、本当に”普通”のゲームです。力強い主人公とはいえ、結構難しいです。このゲーム。

  ・自分の攻撃範囲が”見た目通り” で狭い
  ・意外と自分の攻撃モーションが大きく隙がある(見た目は速い)
  ・死角からの敵攻撃が多い
  ・敵にまとわり付かれて連続ダメージ
  ・一見大人しめの地形トラップが殺意満々www

  → ステージ1すらクリア出来ない人多かったです

_rs9_           とにかく攻撃判定が狭いです(赤枠部分のみ)

 

_rs10_                ジャンプ 上突きも相当狭いです

 

_rs14                 斜め上からの攻撃は死角です
              上突きも水平斬りもあたりませんし、
      特に、空を飛ぶ敵(ガーゴイル等)は敵は斜め上から襲ってきます
                (こうなると大体ダメージ受けます)

   対処方法は”垂直ジャンプ横切り”ですが、まあタイミングが難しいです
       コイツの対処ができるかでダメージの蓄積度が変わります

 

 

_rs15        トラップは全部タイミングはかれば回避できるものですが
          単体はともかく、組み合わさるととにかくヒドイw
           焦らず落ち着いてタイミングを見てから突撃

 

 

結構な難易度なラスタンの困難な冒険ですが、旅を成功させるためのポイントがあります。

基本アーケードのゲームは、そして特に本作は、50円(100円)を積み重ねて身体で覚えていくものなので、ゲーセン小僧にはなかなかお小遣いが大変で、上手い人の背後から技を盗んだものですw

 

が。今となっては、他人のプレイを見て習得がデキない昨今、下記を押さえましょう。(今のご時世に攻略ポイントがあっても誰も得しないというww)

 

  ・”見た目どおり”の攻撃を有効活用
  ・攻撃は連打ではなく、タイミングよく当てていく
  ・ジャンプ攻撃は2倍の攻撃力
  ・空を飛ぶ敵には垂直ジャンプ横切りで
  ・何より焦らない(特にトラップ)

 

_rs16              攻撃は本当に見た目どおりなので、
            自分より斜め上の的に対し背面攻撃で
               振りぎわの判定で攻撃できます

 

_rs18           モーションが大きいので、タイミング良く振ること

 

_rs19            ジャンプ攻撃での攻撃力2倍はとにかく神
             耐久力のある敵に対してはもちろん、
             ボス戦ではジャンプ斬りが必須です

             では、いよいよラスタンの冒険の旅です。

 

 

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#3 - ラスタン王の冒険譚(という名のクリア攻略)

 

ラスタンサーガは、1ラウンドは野外ステージ>城内ステージ>ボス ステージ、の3ステージつから構成されており、全6ラウンドです。

また6ステージ目はコンティニューができませんので、6ラウンドまでにどれだけ自機を温存しておくかにかかってます。

 

とはいえ基本的にパターン ゲームなので、前章のポイントを押さえた上で、

  ・地形やトラップのタイミング
  ・ダメージを受けやすいポイント
  ・ボスの攻略方法

を押さえれば、目に見えるほど着々とうまくなれるゲームです。
なお敵出現も基本的にパターンどおりですが、一部ランダムがあるので注意。

 

 

さて、この章では、ラスタンのサーガ(物語)を交えながら、攻略ポイントの案内をしていきます。

 

>>オープニング

 

_rs6                  コイン投入前のデモでは、
              ラスタン王が自らの過去を語ります

                                  I used to be a thef and murderer.
                    Otherwise, I could not survive in such d
ifficult times.
              Sit beside me and listen
tomy story of days full of adventure.

          儂はかつて盗賊であり多くの人を殺めてきた。
      そうでないと生き残ることができない過酷な時代であった。
    さあ、腰を下ろし、儂の冒険に満ちた日々に耳を傾けるが良い。

 

 

_rs2       コイン投入→スタートのオープニンデモ(若きラスタンの旅立ち)

                                 I succeeded in obtaining the consent
                                of the princess of the
kingdom "CEIM"
                to e
xchange the dragon's head for all thetresures of the empire.
                             I started on my quest to the dragon's lair.

               私はドラゴンの首と引き換えに、
          王国の財宝すべてを手に入れるという約束を
         セーム王国の姫から取り付けることができた。
          こうして、私のドラゴン討伐の旅が始まった。


 

バッチリ不純な動機でステキです!www やっぱ財宝なわけですよ!
こうして盗賊から王にまで上りつめた冒険物語の一つが始まります。

 

>>ラウンド1

 

_rs1                    スタート直後

               いきなりですが二匹くるところを、
     歩きながらサクサクやっつけようとするとダメージを食らいますw
       剣の切っ先を当てるように、立ち止まって対処しましょう
           (これはこのゲーム全体に言えることです)

 

_rs1102                  途中で分岐があります
                壊れそうなブロックの上で、
            ジャンプ下突きで下に行けます(斧アリ)

 

_rs1103              斧はジャンプ上突きでとりましょう

  

_rs1103_                ラウンド1でいきなり山場ですw

         斧の先には段差+落石+ガーゴイルいます

  岩ハイジャンプで避けながらガーゴイルをジャンプ横切りで対処します
               
とはいえ大抵ムリなのでw

     少々のダメージは諦めて岩を避けることを優先してください

 

 

_rs1105         屈強な身体を持つラスタンも水に落ちると一発死ですw
              まあ、落ちることはないと思いますが

 
 

_rs1106                     また分岐です
             下にはモーニングスターがあります
               下突きで降り
ながら取ります

 

_rs1107                      城に到着!

 

_rs1108             耐久力のある敵(2発)が出てきますが、
                ジャンプ攻撃なら1撃です

 

_rs1109                      槍トラップです
           ちゃんと引っ込んだ時に通り抜けましょう

 

_rs11010                   モーニングスターは
            鎖から横ジャンプ攻撃で取りましょう

 

_rs1111                     火の海+ツタ
         見た目通りのツタのタイミングに合わせてジャンプ
          (同社の「ジャングル キング」を思い出します)

 

_rs1112             上からの水に当たるとダメージですが
               下の水に落ちると一発死w

 

_rs1113                     つり天井トラップ
          まあ見た目通りのタイミングで避けましょう
         ただ、意外とラスタン横幅ありますので注意w

 

_rs1114                      さあボスへ!

 

_rs1115              スタート直後に歩いてジャンプ攻撃
            着地したら垂直ジャンプ横切りでもう1撃
               (これで剣4発分の攻撃です)

 

 _rs1116                   上から剣が降ってきますが、
      後はひっついて攻撃連打 か 間合いを見てジャンプ攻撃
                  
    で倒せます

 
 

_rs1117                     ラウンド1クリア

                                       My journey has just bugun.
                           There is not a moment to lose. I must
hurry.

                旅はまだ始まったばかりだ。
           立ち止まっている暇はない、先を急がねば。

 

 

>>ラウンド2

とまあ、こんな感じでゲームは進行します。ロックマンほどの一発死はあんまりありませんが、着実にダメージを受けていくというゲームバランスになってますので、ひたすらダメージを受けないように神経をすり減らしつつ進めるゲームですw

 

_rs1201                   ステージ2は森です
                   蛇が出てきます

 

_rs1202                 水+イカダ+ハチ+武器、です

           焦らずまず岸に立ち、ハチを先に片づけます
         待ってれば剣の先っちょがギリあたる位置まで来ます

  

_rs1203              イカダ乗るとガーゴイルが襲ってきます
  垂直ジャンプ横切り背面を向いての攻撃で振り際の武器を当てます

        心構えがないとココで結構なダメージをらいます

  

_rs1204       泥沼がありますが、落ちてもミスにもダメージになりません
           落ちた時はジャンプ連打で這い上がれます

 

_rs1205         泥沼の先には、炎の剣がありますがハチが守ってます
      これも焦らず寄ってくるのを待ち倒してから取りましょう

 
                  

_rs1210       炎の剣を取り直進していると突然ガーゴイルが出てきます
                  焦らず垂直ジャンプ横切り
   後ろに下がりガーゴイルが降りてきたところに炎をぶつけましょう
                 

 

_rs1211             ガーゴイルの後は段差+落石です
              焦らずしゃがんで避けましょう

 

_rs1213                  斧の前にハチがいます
            焦らず倒してから取りに行きましょう 
              、

 

_rs1212                 斧の直後にツタがありますが
          ツタに渡った瞬間にハーピーが襲ってきます

         背中を向けての攻撃で振り際攻撃が良いです
     ハーピーを倒した後に、ピラニアのタイミングを見て
イカダ
              (ダメージを受けやすいポイント)

 

_rs1214                   今度は飛び石です
             石の上に武器がありますが構わず、
    飛び石出現直後にジャンプしまくりで向こう岸まで行きましょう
      たどり着いた後に、飛び石に戻り武器を回収しましょう

 

_rs1215                    すぐに橋があります
          橋についた瞬間にガーゴイルが襲ってくるので、
              焦らず垂直ジャンプ横切りで対処
                 

 

_rs1208         このあたりでもう体力が結構削れているはずです
     大体「金のヤギ」が出てきますので、取れば体力全回復です

 

_rs1216                  橋を渡りきれば城です

 

_rs1217          城ステージは割りと簡単ですが、トラップは慎重に
        無理そう、、と思ったら次のタイミングで行きましょう

 

_rs1218           飛び跳ねる火球も無理しないタイミングで!

 

_rs1219               炎の橋を超えると坂があります
    その途中に斧がありますので、手前で垂直ジャンプ横切りでGet
      ただしハチがいます、、、少々のダメージは諦めましょう

 

_rs1220                 坂を下りきる前に鎖へジャンプ
             これを越えれば後は道なりで進めます

 

  _rs1221                ラウンド2のボスはそんなに強くありません
        ボスがジャンプしてくるので、そこに合わせて攻撃連打

                   斧があれば瞬殺ですw

_rs1222                  たまにボスが飛びますが、
         この時も降りてきたタイミングで攻撃で大丈夫

 _rs1223                     ラウンド2クリア

                                 The seem to be cursed by the dragon.
                                A
s expected, I have to kill the dragon.

        奴らは、どうやらドラゴンの呪いで操られているようだ。
        思った通り、ドラゴンの息の根を止めるしかなさそうだ。


 

どうやら敵が襲ってくるのはドラゴンのせいだ、ということらしいです。そんな根拠はどこにも出てないですがw


 

>>ラウンド3

ラウンド3は何気に、ラウンド1や2と比べるとラク(だと思います)です。
野外ステージで、飛び石+ツタの部分の感覚 と 所々に出てくるガーゴイルさえ対処できれば割りと行けます。

 

_rs1301              ラウンド3の野外は洞窟ステージ

 

_rs1302                 ガーゴイルが出てきます
          焦らず垂直ジャンプ横切りでやっつけましょう

 

 

_rs1303_            途中の坂を下ると、左上から落石があります
            焦らず垂直ハイジャンプで避けましょう

坂道ではレバーを後ろ方向にいれながらジャンプで、垂直ジャンプになります

 

_rs1304                段差部分では水が降ってきます
             もちろん敵もわさわさ出てくるのですが、
       水が降ってくるタイミングに合わせて向こう岸に
ハイジャンプ

 

_rs1305              渡り切るとガーゴイルが襲ってきます
            やっぱり、垂直ジャンプ横切りで対処

 

_rs1305_                 槍が横から出てきますが、
            まあわかりやすいので問題ないでしょう

 

_rs1306                    ここもタイミング命ですが、
     あわないな、、、と思ったら連続垂直ジャンプでとどまりましょう

_rs1307             ラウンド3で引っかかる地形トラップです

          坂を
下りきった先に、槍+ツタがありますが、
            いきなり飛びつこうとすると落ちます

     焦らずツタが4回目にこちら側にくるタイミングでジャンプです

 

 

_rs1308            またまた気をつけるべき地形トラップです

               ちょっと進むと野外に出てます
            そして飛び石+ツタ+炎の海です
        飛び石は2回目に上がってきたタイミングでジャンプ
                 そのまま渡りきりましょう

     途中の炎の剣は1つ目から2つ目のジャンプの最中に回収


 

_rs1309      下り坂途中でまた岩石が降ってくるので垂直ハイジャンプ

 

_rs1310          今度はまた段差をあがりますが、また落石です
            しゃがんで避けるか、ハイジャンプで 


 

_rs1311                       城へ!

 

_rs1312          城内は野外に比べればそんなに難しくありません

 
 

_rs1313            つり天井+槍、ですがタイミングは簡単です
   しかし、ここで間違って”ハイジャンプ”するとつり天井で一発死ですw
              ノーマルジャンプでやり過ごそう

 

_rs1314           鎖を使ってタイミング良く降りれば良いのですが、
           青い炎は先端しか当たり判定が無いので、


    写真では左側にいますが、右側をジャンプで一気に降りれます 

 

_rs1314_       コウモリがいますので、先にやっつけてから斧を取りましょう

 

_rs1315_            渡りきって、上に行くとまた炎トラップです

 

_rs1315            特に問題はない単純なタイミングだけの箇所です

 

_rs1316                        ボス!

 

_rs1317_            スタート直後にジャンプし、降り際に攻撃

 ここから先は2つの対処方法があります

 _rs1319__ <方法1>
           開幕で2撃あたえた後は、一回間合いを取るために離れて、
              再びジャンプで飛び込みジャンプ攻撃
                  これを複数回繰り返す

 

_rs1318 <方法2>
                    敵の懐が死角です
          相手の攻撃はちょっと離れたところから出るためです
             相手の裾を足で踏むような位置で連打です
             (間合い慣れないとダメージ食らいますが)

 
 

_rs13120                     ラウンド3クリア

              The situation is getting serious, but i cannot afford to die yet.

                事態は深刻さを増すばかりだ。
      しかし私はこんなところでは死ぬわけにはいかないのだ


 
 

>>ラウンド4

このラウンドから敵の配色が変わり、なんか強そうに見えますが、基本性能はまったく変わりませんw

 

_rs1401                いきなり大きな段差があります
                  下突きで降りましょう

 

_rs1402                 そしてすぐにガーゴイルです
               焦らず、垂直ジャンプ横切りで

 

_rs1403                  坂道+炎+コウモリです
               モーニングスターもあります
    モーニングスターの手前で垂直ハイジャンプし横切りで取りましょう

 

_rs1404                この辺は特に問題ありません

 

_rs1405        ちょっと進むとハーピーがでるので垂直ジャンプ横切り

 

_rs1406     あまりにも速く進んでると地面から岩が突き出てやられますので
            ちょっとゆっくり進んだほうが良いです

 

_rs1407         岩が4個降ってきますが、そのまま駆け抜ければOK

 

 _rs1408        段差を登ることになるのですが、足元から岩が突き出ます
     油断しているとあっさりやられるのでちょっと気を引き締めましょう

 

_rs1409           飛び跳ねる火球のタイミングは簡単なのですが、
       意外と危ないのは、ちょっと上の段差に敵がいる時です
              先に倒してから飛び移りましょう

 

 

_rs15          何気にラウンド4の危ない地形トラップ ポイント

 
     油断しているとあっさりやられる地形トラップ組み合わせです
      火球が飛び跳ねるタイミング岩の突き出るタイミング
                これを良く確認しましょう

 

_rs1410            ラウンド4野外ステージの最大の山場です
 
       手前を炎が飛び跳ねてるところにツタがあるのですが、
    このツタが最大限左にくるタイミングでハイジャンプです

 

_rs1411                     坂道+火球
       垂直ジャンプでタイミングを合わせながら進みましょう
                   城はすぐそこ!

 

_rs1412                     城につきました

 

_rs1413           ラウンド4の城内はそんなに難しくありません

 

_rs1414         ツララが降ってきますが見た目通りのタイミングで

 

_rs1415                  城内地形トラップ ポイント

            炎+連続ツタですが、急ぐと死にます
          焦らずちゃんとタイミングを見て進みましょう
                      

_rs1416              たくさんの火球が跳ねてるので
           鎖の上のほうからジャンプで飛び移りましょう

 

_rs1417                   城内も最後の方ですが、
            ここで油断して普通に横ジャンプすると
                 さっくり槍にやられます
      
        ちゃんとタイミングを確認しましょう

 

_rs1418                  さあ、ラウンド4のボスです!

 

_rs1419              もしモーニングスターを持っているなら
              開幕直後にその場にしゃがんで連打
                   これだけで勝てます
                   (安全地帯なので)

 _rs1420__2                モーニングスターが無いなら、、、

                開幕直後に前進し下段に降り、
           さらにちょっと前進しジャンプ攻撃を当てます
        その後離れて間合いを取ってまたジャンプ攻撃

               もし、敵が弾を撃って来たら、
      ”背景が階段”のところで、ハイジャンプで避けつつジャンプ攻撃
       かわした後にまた間合いを取りジャンプ攻撃を狙います

 

_rs1421                     ラウンド4クリア

                                 I regret why I made such a promise,
                                  but it is no
w too late to withdraw.

    とんだ契約をしてしまったのものだと後悔をしているが、後の祭りだ
              もう今更、後に引くことは出来ない

 

 

ラスタン、とうとう後悔し始めましたw 
いくら王国の財宝をもらえるとはいえ、まあ単身で乗り込むあたりで気がつけよって感じですwww

 

 

>>ラウンド5

さて残すところ後2ラウンド。佳境に入って来ました。
地形トラップが酷いステージDEATHw
初見プレイでは間違いなく死にますw

 

 

_rs1501              ラウンド5の野外ステージは短いです
           が。地形トラップがとにかく嫌らしいので注意

 

_rs1502          火球が単体で来るぶんには問題ないのですが、
           地形トラップ+キマイラ、というコンボが厄介

     向こう岸にキマイラがいると弾を吐くので放おっておけません
    焦らずに向こう岸の敵をジャンプ攻撃で叩いてから渡りましょう

 

_rs1503                 火球+坂道+落石です
             これ自体はもう慣れたものですが…

 

_rs1504         その先には火球+ハイジャンプが必要な崖が…

 

_rs1505            さらにその先は、炎の海+ツタ+飛び石
   ツタから飛び移る先の飛び石に乗ったら沈むまでちょっとまってると
    その先に新たな飛び石が出てくるので、焦らずそれに乗ります

 

_rs1506            その後に、ツタやらイカダやらがありますが、
                 次はちょっと大きな泥沼

     落ちてもミスになりませんが、這い上がるのにはジャンプ連打です
  その際に、向こう岸に敵が密集しているので、とにかくタイミングがシビア
     ヤバイと思ったら戻って画面をスクロールし敵を消すことも重要

 

 _rs1508          城内ステージは今までと違って洞窟になります
         早速、坂道があり、そして水たまりトラップですw

 

_rs1509            炎を吐く石像はそんなに難しくありません
               タイミング良く駆け抜けるだけ

 

_rs1510            また坂道ですが、今度は火球が跳ねてます
           垂直ジャンプでタイミングを見計らって向こう岸へ

 

_rs1511                 下からの岩x2 と 火球です
           ここはすぐに駆け抜けることができますので、
                   さっさと向こう岸へ

 

_rs1512              3回目の下に降りるところがあります
                 また坂道とおもいきや

 

_rs1513         着地先は沈む石なので、すぐにツララに飛び移ります

  

_rs1514                    いよいよボスです!

 

_rs1516              ヒドラです!いよいよ大物な感じです!!

          開幕直後に前進しジャンプ攻撃を1撃当てます

 

 _rs1517__               その後、垂直ジャンプ横切り連打


       もし炎をはいてきたり、間合いが詰まってきたら後退します
         またその後間合いを詰め垂直ジャンプ横切り連打

           多少ダメージを受けますが、これで勝つるw

 

_rs1518                    ラウンド5クリア  

                            Now you are the only one who is still alive.
                                                 Hang in there.
                           I will come
right away to cut your head off.

            後はヤツを残すのみ。決着をつけてやる。
                  首を洗って待っていろ。

 

ラウンド4クリア時はちょっと弱気だったのに、ヒドラをやっつけて急に強気になるラスタンwww

 

 
 

>>ラウンド6

いよいよラストです。ここからコンティニューはできないので、一発勝負ですw

そしていよいよ写真撮影もつらくなってきました!www
(MAME使えばいいジャンってのはナシで。。。)

 

とはいえ、ここまで来れる人であれば、もう十分鍛えられています。
地形トラップ
以外は今までの感覚だけで十分行けます。

 

_rs1602_           先へ先へと進むとさっくり地形トラップにやられます
          記憶していない場合は、ちょい慎重に行きましょう

 

_rs1602                おなじみ火球+向こう岸に敵
                 もう慣れたもんですよ
                 先に敵を片づけましょう

 

_rs1603             ここの飛び石 x4 ラッシュには注意です

              3つ目まではスムーズに行けますが、
       3つ目の飛び石が沈むと同時に4つ目が上がってきます
                これは知らないと焦りますw

 

_rs1604       毎度のことながら、段差ラッシュでは向こう岸の敵注意 

 

_rs1606              ラウンド6野外ステージ最後の山場です
        坂道+火球ですが、向こう岸に大量の敵が控えてます
             もう諦めて突撃してもいいと思いますw

 

_rs1609               いよいよドラゴンが控える城へ!

 

_rs1610            ラウンド5と似たようななステージ構成ですが、
       ここまで来れる人にとっては、注意点は意外と無いです

 

_rs1611     また沈む石があるので焦らずツララにジャンプして掴まりましょう

 

_rs1613                  火球x2だけで楽勝ですが
              この向こう岸にはまた敵がいます
    もう城内も最後なので、残機があるなら、この際諦めて突撃ですw

 

_rs1607                   とうとうドラゴンです!!

 

_rs1700_          「  ド  ラ  ゴ  ン  だ  !  」
                (「モンスターランド」風にw)

 

_rs1703               開幕はジャンプ横切りを当て
              着地後は垂直ジャンプ横切り

 

_rs1704            炎を吐いてくるので、崖の端くらいまで後退し
               (ブレスが当たらないところまで)
               垂直ジャンプ横切りを連打

             斧を持ってればこれで終わりますが
            もし、斧がない場合、2撃与えた後に、
          また少し後退し垂直ジャンプ横切りを連打で

 

 

 

>>エンディング

 

ドラゴンを倒した瞬間にあっさりエンディングになりますw
 

_rs1801              (たぶん)セーム王国の城が見えます

 

_rs1802

 
 

_rs1803

  

_ts1804               最後にラスタンが締めくくります

 

     This is only a part of my long story-only a part to become a King.
           If I have another chance, I'll tell you my other adventurous stories.

    

     これは儂が王になるまでに至ったほんの一部の冒険に過ぎない。
 また機会があれば、数々の冒険の旅について聞かせようぞ。 



■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

 

 
 
 
 

いやあああ、(オイラ的に写真が多い上に、アクションゲームは忙しくて)長い冒険でした!

結構、頻繁に死ぬゲームなのですが、とにかくポイントさえ覚えてしまえば、本当にうまく慣れます。

オイラも久々に引っ張りだしましたが、直後はまあエライやられようでしたが、写真撮影のためにコンティニューを繰り返してしていたら、1コインクリアできるようになりましたwww

 

で。このラスタンの物語こそが、ラスタン サーガなのですよ。
そんなラスタン王の物語は、これで終わりません。続きがあります。 

 

  ・1989年3月「ラスタンサーガⅡ」
  ・1992年5月「ウォリアーブレード」

 

「ラスタンサーガⅡ」は、Ⅱなんですが、時系列的には”ラスタンサーガ”より前の話になります。。。そしてなんといってもク○ゲーと名高いですw (BGMは良いのですが…)

 

で。「ウォリアーブレード」ですが、こちらは大傑作でした。
ゲーム性もストーリーも良くデキており、しかも”横2画面”(3画面Verもありましたが)という大きなフィールドで大変な迫力がありました。

(すごい欲しいですが本当買える機会が少なく…あってもそういう時に限って予算が無いというw)

 

 

しかしこの「ウォリアーブレード」でも、ラスタン王が王になることができた話自体は語られません。物語は完結していないのです。

 

いつかまたラスタン王の冒険譚を耳にすることができる、そんな続編がでることを望んでやみません。。。出してくれないかなあ。。。

 

 

で。

 

何を思ったか、このあと2003年4月にPS2で「ウォリアーブレード ラスタンvsバーバリアン」としてラスタンを使った格ゲーがでます。待望の続編がでたかっ!?と思ったら、、、流れ的には”ラスタン”の子孫らしいですが、ストーリーらしいストーリーも特に無く、、、うーん。。。

 

_rs8_           ドマイナー作品です。。。(動画すらありませんw) 

                     

 
 

コレジャナイんだよー。(前回と同じ終わり方か。。。)

 

 

 

2012年11月10日 (土)

タイトー「黄金の城」 ~ ドキッ!漢達の剣闘大会!ポロリもあるよ★

1986年3月タイトー「黄金の城」の発売。

 

 _os11

 

ファンタジーとビデオゲームの相性は抜群ですよね。ホント。
 

ドルアーガの塔のエントリでも触れましたが、それこそ古くは、1974年TSR社よりテーブルトークRPG「Dungeons & Dragons」から始まり、、、コンピュータ ファンタジーRPGとして1981年Sir-Tech社からAPPLE IIに出た「ウィザードリー」、、、そして本当に沢山のファンタジー系のゲームが発売され、今でもゲーム界の主流であり、多くの人達を魅了するテーマでもありますね。

 

 

で。実は最近、オイラ、PS3の「ドラゴンズ ドグマ」 にハマってました。

Img_2277_

レトロゲー オタクを標榜するオイラで、普段は全くといっていいほど新作には手を出さない、いわゆる懐古房おっさんコレクターですが(買ってもレトロゲー移植かリメイク版くらい)、ところが何を思ったか新作をエライ珍しく、しかも発売日に買ってしまいましたw
 

Dragons_dogma_screen_shot

オイラにとってはリアル系の話より、ファンタジーのほうが想像力というか感情移入しやすいです。そして何より、剣と魔法!

 

装備したものがそのままグラフィックで表示されるってのは(今では当たり前ですが)良いですねー。かなり見た目にこだわっちゃいます。

で。ちょこちょこやって、やっとレベル100超えましたw

 

Img_2286                    メインキャラクター

 

Img_2294                  ポーンオプションキャラクター)

 

 

ドグマより面白いファンタジーRPGはたくさんあるとか聞きますが、オイラ的には十分楽しかったです。ドグマ。
というか、まだレベル上げとアイテム回収で遊んでますwww そしてウルドラゴン、つえぇーw

あ。なんか、拡張パックが販売されるみたいですね!大変楽しみです!!

 

 
 

 

 
  

_os4

で。今回ご紹介するのは、なんだかんだでやっぱりレトロゲーでしてw
1986年3月タイトー「黄金の城」です。

 

_os0                     2枚基板構成です
             ハーネスは専用のハーネスが必要です

 
 

_os2                 黄金の城ハーネス(配線表)

 

_os3                 黄金の城 ディップスイッチ表

 

 

前フリの通り、ファンタジーなゲームがアーケードやマイコン、コンシューマで、沢山ありましたがアーケードの中で地味ながら、結構な人気があり、名作と呼ばれた一つでもあります。
たまに基板を引っ張りだして遊んでも、やっぱり面白い!

このゲームの面白さのポイントは、 

  #1- 剣 と 盾 を自在に操れる!
  #2- 脱衣アーマー!
  #3- 個性ある攻略法

です!

 

アーケード販売からかなりの間、一切移植がなく本当にガッカリしたものですが、、、今では移植があります! 

もし、本エントリをお読み頂き、興味を持った方は是非遊んでください!

 
                  

※PS2「タイトーメモリーズ」はジョイスティック必須!でないと魅力半減以下です!
※Lets!TVプレイは、直接TV接続するタイプです。また黄金の城のアレンジ版も同梱!

 

 
 

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#1- 剣 と 盾 を自在に操れる!

本作「黄金の城」の主人公ガリアノスはマイトレーヤ姫と財宝を取り戻すために、古代ローマの剣闘士風のいでたちで、左手に盾、右手に剣で、17人の剣闘士と1vs1で闘うゲームです。

なお、アメリカ版タイトルは「GRADIATOR」。グラディエーターなので、それに従えばローマ剣闘士ですね。
剣闘士といえば通常、戦争捕虜で奴隷にな
りコロシアムで使役される”剣奴”ですが、本作はそういった感じでなく”ヒーロー”的な感じではあります。

 

ゲーム的に1vs1なので、古代ローマのコロシウムよろしく”GRADIATOR”という題がついたのだと思います。(たぶん単純に古代ローマがモチーフだから、だと思いますがw)

_os5

 

当時のゲームとして、デカキャラだったというのも際立っていたのですが、それよりも操作方法が結構特殊です。
(後発1986年10月ナムコ「源平討魔伝」もデカキャラでしたが)

 

レバーの左右で前進後退移動、そしてレバーの上、中、下で盾の位置を変え、敵の攻撃を防御します。

剣は、3ボタンで、上段攻撃、中段攻撃、下段攻撃です。

 

_os1                       インスト
     (上部に簡単ですがストーリーもあり、舞台はやっぱり”紀元前”)

 
 

初めのうちは、とにかくややこしいですが、まあ慣れれば剣は上段、そして盾は独立して下段とか、自在に操作できるようになり、さながら剣闘士のように振る舞えます!
とは言え、この操作方法は、「黄金の城」の前作?として扱われる、1984年9月タイトー「グレードソードマン」から引き継いだものです。 

 

ややハードルが高いながらも、当時のオイラには結構衝撃的でした。
こんなに剣と盾を振り回すことができるとはっ、と。

相手の攻撃の隙をみて、上段中段下段と剣を振り分け、盾で相手の攻撃をカツカツ見きれるようになると大変おもしろいです!

 

この操作は、剣闘士としての臨場感を盛り上げてくれる重要な要素です!
(今でも十分通じるシステムだと思うんですけどね)


<--------  <--------  <--------  <--------  <--------  <--------  <--------  <--------

#2- 脱衣アーマー!

本作では”体力” の概念はありません。

体力の概念が無いということは、大抵ミスは一発死ってのが定番ですが、本作は非常に面白いシステムを搭載しています。

_os12

 

まず、一発死はありません。が。
攻撃を受けた部分のアーマーが剥がれます
剥がれたところに攻撃を食らうと、ミスです。

 

 

逆に言えば、そこに攻撃を食らわなければ良いわけで、剥がれても諦めずに、盾と剣で防御すれば凌げます。 

 

なお、盾には耐久力があり、初めは普通に攻撃を受けれますが、あまり受けすぎると盾が壊れ、防御できる範囲が狭くなり、アーマーが剥がれやすくなります。
 
しかし、道中に出てくる、
”黄金の盾”を拾うことで、破壊されない盾が入手できますの攻略に必須です。

 

_os15       コウモリが運んでくるのでたたき落として黄金の盾を拾います


 

 

なお、アーマー破壊は敵も同じで、敵を倒すにはアーマーを剥がしてそこに攻撃をすることで倒せます

 _os16             なので、とにかく相手を脱がす脱がす!w
                  露出したところに攻撃!

 

まあそうこうしていると、自分もそのうちアーマーが剥がれまくって満身創痍になるのですが、ミス/ステージクリア以外でもアーマー回復手段があります。

・道中に飛んでくる”青いクリスタル”を破壊
・剣を3本拾い、相手に攻撃を連打すると全身黄金色(無敵)になりその後回復

_os14_                 青いクリスタルを剣で破壊!
          (盾をぶつけると効果が発揮せず消滅します)
 

_os17_    剣を3本拾って赤い剣になり(左) と 相手に連打して黄金状態(右)

 

                        で。
本作が名作たる所以は、この
アーマーの存在です。
アーマーを大事に守りつつ、相手を剥がす。相手の隙を作り出し如何にしてそこに叩きこむか、というのが非常にアツイのです。

 

       しかし、なんといっても、本当に名作たらしめた存在はっ!

 

_os13             4人目の 対”イレーネ”戦~~~ッッ !
                 (グラップラー刃牙 風)

 

黄金の城といえば、なんといってもイレーネです。
アーマーを剥がし、最後に上半身をうまく狙うと、

_os18                     ”ポロリ”しますwww

                          _  ∩
                        ( ゚∀゚)彡 
                          ⊂彡

       (今このページはおっさんしか見てない、そういうことだッッ)

         当時のゲーセン小僧たちの青く、そして甘酸っぱい
            アレゲな感じを鷲掴みしたものです。
         なお、イレーネの多数ショットは第3章でッッ!

 

 

もうとにかく、コレに尽きるんじゃないかってくらい、
本作の一番の盛り上がりポイントです。

ちなみに、これに失敗したときの後ろで見ているギャラリー達の落胆ぶりはものすごかったですwww

 

_os18_                      失敗・・・
            勝利とは儚いものです・・・別の意味で

 

 
プレイヤーとしても、これをしくじると、オイラの50円(100円)は何だったんだ的な感じで、モチベーションだだ下がりですw

(ほんの”数ドット”の単なるデータ配置、なのになーって思うと感慨深いですw)

 
 

オイラ的には、いやぁーなんかもう、これだけでブログ 一本書き終えた感じですw

 

 

ちなみに、本作は販売はタイトーですが、実は制作が”セタ”だったとか。
セタと云えばアレですよ。ほら、”脱衣麻雀”で悪名高い「スーパーリアル麻雀P2」www

(とはいえ「スーパーリアル麻雀 P2」は1987年6月発売で黄金の城の後発ですね。)

 

・・・あ。
”タイトーメモリーズ版”と海外版では規制されていて、
ポロリがありません!
 

なので、基板を買うべし!!www 
(だいたい1万5千以下で買えるそんなに高い基板じゃないので、、、って高いですね)
 
 
 

               冒頭で、移植版もあるよ!、、、と言っておいてなんですが、、

         嗚呼、基板を買って良かった!

 

 

 

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#3- 個性ある攻略法

とにかく、1vs1形式で17人の剣闘士と闘うゲームなんですが、道中の敵それぞれに名前と性格(攻略法)があるんです。
 
ステージ1(5人目くらいまでは)ガチャガチャやってて勝てますが、後半ちゃんと相手を見切らないと結構やられちゃいます。

 

とりあえず分からなくても、相手の剣の動きに敏速に反応する、という戦い方もアリです。己の反射神経との闘いでもありますねw

 

もっとも敵ごとのポイントを押さえると、みるみる上達しますので、攻略法を身につける方法であれば、それはそれで向上心を満たしてくれるゲームです!

 

とはいえ、まず基本となる闘い方は、

  ・盾を上段、剣は中段攻撃
  ・相手の盾をひたすら盾を攻撃しつづけ破壊
  ・さらに相手の剣も攻撃しつづけ破壊
  ・剣をへし折ってしまえば相手は完全無力


  →これが基本形です

 

とはいえ無論、そうすんなり壊させてくれませんし、そもそも剣すら持ってない敵もいたりで、簡単には倒されてくれませんが、この基本形を押さえれば、攻略法が分からなくなってしまっても、STAGE2はクリアできると思います。

 

 

■STAGE1 大広間

1vs1の剣闘の前の渡り廊下で、コウモリや火の玉が飛んできます。
ある意味、盾の練習に持ってこないですが、とりあえず、黄金の盾はGetしましょう。
あと、途中で剣が3本でるので、取っておいて赤い剣にしておくとちょっと安心。

 


>>1人目:ソロン
とりあえず、

 相手の攻撃を受け、引っ込み際に上下に振り分け攻撃

_os40 

でいけます。まあテキトーでも勝てちゃいます。

 

 
>>2人目:カリアス

ソロンと同じで大丈夫
ですし、テキトーでもけます。
 
_os41
 

 

 
>>3人目:ミュロン
ちょっと、防御がうまくなります。
いろんなコツはありますが、とりあえず初めは、


  ・盾上段に構え、中段攻撃連打
  ・途中で相手が中段攻撃に切り替えたら、盾を中段 + 剣は上段攻撃

 
これで大丈夫です。
まあ、ゆっくりと、相手の盾と剣を壊す、という作戦もありです。

_os42

 

 

 

>>4人目:イレーネ

_os13              来ました!イレーネ戦!!
 
 

_os20    ちなみに、自分の胸アーマーを壊されるとイレーネがはしゃぎます
                 ちょっとカワイイですw

 

 
       まあ所詮ステージ1なので普通に戦っても勝てちゃいますが、、、

 

    ここではそんなのは要求されてませんよね!?
            そうです。”
ポロリへの道です!!www

 _os21          とりあえず、盾を上段に構え、剣は中段を連打
             まずイレーネの盾と剣を破壊します

 

_os22           カウンター気味に上段攻撃で仮面を外します

  

_os23             まぁ実は、仮面は外さなくてもいいですが、
            素顔が出るので
外すってのが心意気です

  

_os24            イレーネが(折れた)剣で攻撃してくるところに
              カウンターで上段攻撃(中段でも可)
       
胸アーマーが外れ、コルセットになります

 

 

_os25_    また剣で攻撃してくるところカウンターで上段攻撃(中段でも可)
                      来ました!
         
コルセットが外れ、ブラになりました!

 

 

_os26        さあっ!またカウンターで上段攻撃(中段でも可)!!

 

_os27                   どうだっ!?

 

_os33              ポロリ!感無量です!!

 

_os28              ガリアノスもガッツポーズですよ!www

 

_os29                 イレーネ サービスショット 1!
                    カワイイですw

 

_os30                 イレーネ サービスショット 2!
               ポーズがちょっと違いますよ!

 

_os32                イレーネ サービスショット 3!
       颯爽(?)と先へ進むガリアノスに何か言いたげな感じ!!

 

 

        いやぁ、もうこれだけで大満足です
 
 

 

たぶん、ここまでイレーネ戦のショットを用意したのは、きっとオイラけ!
(これで規制を食らったらどうしようw)
 

ふぅ、、、オイラ的に全力を使い果たした感じですw

ちなみに、このショットを撮るためにデジカメを構えて取ってたのですが、、、なんか自分の背中からの視点を考えると、いいおっさんが何やってんだか、、、という沈んだ感じになりますが、ネバーマインドですw

 

で。
このあとは、
漢だらけのガチムチの世界なので、粛々とすすめることになりますwww
(あと1回だけ、ほんのちょっとほんのりお色気がありますが)

 

 

>>5人目:パッポス
STAGE1のラストです。(なんかもうどうでもよいかな、って思ってますw)

_os43

出現前より、火の玉が多数飛んできます。
とにかく、盾で焦らず防御!

 

パッポスが出現したら、、、

_os44 

  ・すぐに接近し、剣が届く間合いでレバーをニュートラル
  ・火を吐かなくなるので、その間に盾を破壊
  ・盾が壊れたら、あとは盾を持ってないところに攻撃を連打!


 

これがわからないとちょっとツライですが、STAGE1なのでまだ楽勝です。

 

_os45                    ステージ1クリア!

 
 
 
 

■STAGE2 レンガ回廊

槍とか飛んできますが、どっちかというと道中のレンガの軌道には注意!

_os47

 


>>6人目:ザイド
相手の攻撃を受け、引っ込み際に上下に振り分けて攻撃でも勝てますが、、、

_os50

  ・盾は中段 + 剣は上段 攻撃で相手の剣を折る
 



>>7人目:ゾナラス
ものすごい攻略ポイントがあります。

_os51 
  ・レバーを左へ入れておくと、攻撃してこない
  
→左へ入れつつ攻撃連打です

 

 

>>8人目:エンツィオ
ゾナラス戦と同じ戦法が通じます。
 

_os52 

 

 

 
>>9人目:ゼノン
普通に闘うと守りも固くて強いです。
とりあす、先に盾と棍棒を破壊しましょう。

_os53

  ・盾を上段か中段に構え、剣は中段 攻撃で棍棒破壊

 

倒した後は棍棒を拾うことができます。
破壊力高く、この後でてくる”ローラー”の対処が楽になります。ローラーが出てきたら、すぐに盾を下段 + 画面右端へ進み + 剣も下段攻撃連打で破壊しましょう。


 


>>10人目:ラウラ
出現前より、矢が多数飛んできます。

_os54                とにかく、盾でテキパキ防御!
               (パッポスより速いので注意!)

 

_os56                ラウル出現!

 

 

                ・・・えーっと脱ぎません

 

とりあえず画面後ろスタンバッおいて、矢を防御しながら前進前進
弓をよく見て、手の位置で高さを判断し
、盾で矢を防ぎます。
アーマーは着ていないので、一撃で倒せます。

 

_os56_           脱ぎませんが、漢達の肉体美含有率が高いので、
            ラウラのサービスショット
ちょいちょいw

 

_os56__                     矢を射ったところ

 

_os56_____                       ザクッ!

 

_os56____             漢・ガイアノス、颯爽と置いていきますw

 

 _os57                    STAGE2クリア!

 

 

 

 

■STAGE 3 城の屋上

さぁ後半戦です。いよいよ強くなってきます。道中では、衝撃波(レーザー)が飛んできます。
普通の縦で受けると、あっという間に破壊されてしまいます。
黄金の盾、必須です。

 

_os60 

 

 

>>11人目:ルキウス
ここからとたんに速く、フェイントも多用してきます。
このあたりから、反射神経だよりの闘いはツラクなってきます。

_os61

  
・盾を下段 + 剣も下段 攻撃連打 か 盾を上段 + 剣も上段 攻撃連打

で対処できます。

 

 
 
 

>>12人目:バッカス
ルキウス戦と同じ戦法が通じます。

_os61_2 

 

>>13人目:メテルス
感じ的には、ルキウス、バッカスと同じですが、ちょっと戦法が変わります。

_os62 

  ・盾は上段 + 開始と同時に前身 + 剣は中段 攻撃連打
 

 

 
>>14人目:ディオクレス
フェイントも織り交ぜ速い攻撃をしかけてきます。

_os59 
  ・盾を上段 + 剣は中段 攻撃連打 (まず盾を破壊)
  ・盾破壊後、盾を上段 + 剣は上段 攻撃連打 のカウンター狙い


なお、倒した後のディオクレスの棍棒は拾うことができません。


この後の道中では、衝撃波(レーザー)が多数、その後、ローラーが2個きます。

_os70 

 

 

>>15人目:アガトン
STAGE3のラストです。

_os71               普通に闘うとトンデモなく強いです

 

_os73               また相手の武器は棍棒っぽいですが、
              振ると先端から剣が伸びてきます
                  射程がエライ長いです。

 
 

  ・盾は上段 + 剣は下段 攻撃連打で剣を破壊
 剣を折ってしまえば、なんら問題なくラクショーです 

 

 _os74                    STAGE3クリア!

 

 

 

■STAGE4 異次元

衝撃波(レーザー) + 隕石ラッシュで始まります。

_os75 

 

 

>>16人目:ギルダス
(いきなりですが
、一応)最後の敵です!

とにかく、強いです。剣がめちゃくちゃ速いこともありますが、こちらの攻撃がことごとく防御されます。
死力の限りを尽くしましょう!

 _os76

 
  ・盾は上段 + 剣を中段 攻撃し盾を破壊
  ・盾を破壊後、上段攻撃を連打 + 相手攻撃は一閃の見切りで防御!w

  
→正直、運任せであったりもします。。。
 
 
 

 

>>17人目:ガイウス
本当のラスボスです。

ギルダスが骨になり復活します。最強最凶です。

 

_os77                       復活!

 

_os78                   骨になって襲ってきます
             (それにしても盾も変わってますが…)

 

  ・弱点は頭部のみ
  ・他の部分に攻撃を当てても倒せない
  ・ギルダスと同じ戦法で勝てることもある

  →気合と根性、そして一閃の見切りの闘いです

  ※ガイウスが立ち上がる瞬間に上段攻撃をうまく合わせると瞬殺できることがあります
  ※ガイウス戦でミスすると、ギルダス戦まで戻されます

 

_os79                 体は攻撃しても意味が無い!

 

_os81                       いけー!

 

_os82                     勝利ッッッ!!!

 

 

さあ、いよいよエンディングです。。。 

 _os84              財宝の部屋にたどり着きました

 

ん?

なんかおかしくないですか?

そもそもこのゲームのストーリーは、、、 

 

本作「黄金の城」の主人公ガリアノスはマイトレーヤ姫と財宝を取り戻すために、古代ローマの剣闘士風のいでたちで、左手に盾、右手に剣で、17人の剣闘士と1vs1で闘うゲームです。

 

です。

ん?マイトレーヤ姫は??

 

 

 

 

 

 

_os83              この財宝の部屋の中央にいますw

 

_os63                     これですww
             しかし、どうにも無機質ですよね。。。
                  本当にお姫様なのかっ

 

なんか、ガリアノスは財宝だけが目当てだったのかっ!?と思う感じですが

 

         いいんです。イレーネが入ればwww

 

さて、最後の最後ですが、黄金の城の動画です。

 
 
 
 

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

 

とまあ、黄金の城、の(イレーネの)魅力を存分にアピールしたつもりですw

 

文中の通り、一番の盛り上がりポイントは、
なんだかんだいっても、
ポロリなわけでwww

 
 

リメイクでないかなあ。。。
ゲームとしてもかなり白眉な面白さで今でもイケると思うんですよ。

 

格ゲー風にも、持ってけるので今なら、Dead or Alive か キャリバー よろしく、ガリガリ3Dでポロリ搭載でどこか出さないものかっ!?

 

・・・そういえば、、、黄金の城の格ゲーあったんですよ。。。「ブランディア」。。。

 

 

 

 

コレジャナイのが出て欲しいです。。。(しかもポロリないですし)

 

 

 

・・・ポロポロうるさい、文章でしたねwww

 

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